《PUBG: BLINDSPOT》制作總監(jiān)專訪:戰(zhàn)術(shù)射擊在前進(jìn)

海星罐頭

2025-03-25

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作者:海星罐頭

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
潛力無窮

    就在不久之前,我們?cè)囃媪艘豢罘浅S袧摿Φ母┮暯菓?zhàn)術(shù)射擊游戲——《PUBG: BLINDSPOT》。

    如果你是戰(zhàn)術(shù)射擊愛好者,是《湯姆·克蘭西之彩虹六號(hào):圍攻》的老手,那你一定能夠從《PUBG: BLINDSPOT》中找到非常多的相同點(diǎn)。但如果你細(xì)細(xì)品味,你又會(huì)發(fā)現(xiàn)兩者的極大不同——“R6”是常規(guī)第一視角戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,遵循著最基本的射擊理念與模式,再佐以一定的干員技能和可破壞環(huán)境,共同構(gòu)筑出現(xiàn)代化、節(jié)奏化與戰(zhàn)術(shù)化三者共存的優(yōu)秀游戲體驗(yàn)。

    《PUBG: BLINDSPOT》制作總監(jiān)專訪:戰(zhàn)術(shù)射擊在前進(jìn)

    而《PUBG: BLINDSPOT》,拋開俯視角的視覺不提,有著一套自成體系的射擊方式與三軸空間深度。雖然游戲仍舊處于Demo模式而缺失相當(dāng)之多的游玩深度和內(nèi)容量,但其潛力已經(jīng)足夠耀眼。

    于是這也有了本次訪談——我們將會(huì)和《PUBG: BLINDSPOT》游戲總監(jiān)Seungmyung Yang一起,共同探尋這部作品的未來。

    《PUBG: BLINDSPOT》制作總監(jiān)專訪:戰(zhàn)術(shù)射擊在前進(jìn)

    Q:其實(shí),從PUBG這種大熱第一人稱視角射擊游戲轉(zhuǎn)向俯視角射擊游戲,雖然都同屬于射擊游戲的類別,但玩法模式卻有著很大的差異。在你們決心制作一款俯視角戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,決心制作《PUBG: BLINDSPOT》的背后,有什么更深層次的原因嗎?

    A:我本來就喜歡俯視角游戲,并且曾擔(dān)任過《野生之地:杜蘭戈》等俯視角游戲的創(chuàng)意總監(jiān)。同時(shí),作為一名游戲玩家,我喜歡《PUBG》和“武裝突襲”系列那種軍事射擊的感覺,一直有考慮是否在俯視角游戲中也能很好地展現(xiàn)射擊感,便做了原型測(cè)試。結(jié)果比預(yù)想的更有趣,能夠呈現(xiàn)出更精彩的射擊動(dòng)作,因此決定將其正式打造成一款游戲。

    Q:有哪些類似的作品給予了你們靈感和啟發(fā)?

    A:雖然我們受到了許多俯視角游戲和FPS游戲的影響,但一開始給我們最大靈感的游戲是《PUBG》和《散兵坑》(Foxhole)。在制作過程中,我們受到了“破門而入”“反恐精英”和“彩虹六號(hào)”系列等多款游戲的影響。當(dāng)然,《無畏契約》《守望先鋒》和《英雄聯(lián)盟》等熱門團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)游戲,也給了我們很多啟發(fā)。

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    Q:《PUBG: BLINDSPOT》的制作團(tuán)隊(duì)規(guī)模如何?人員構(gòu)成是怎樣的?大概花費(fèi)了多少時(shí)間來制作《PUBG: BLINDSPOT》?

    A:目前由16名成員組成。最初在2023年10月開始時(shí)只有3人,在2024年期間陸續(xù)招聘,才發(fā)展到現(xiàn)在的規(guī)模。以團(tuán)隊(duì)歷史來看,大約已經(jīng)有1年5個(gè)月,而正式開發(fā)游戲時(shí)間1年多些。

    Q:在數(shù)十個(gè)小時(shí)的Demo游戲體驗(yàn)里,我注意到《PUBG: BLINDSPOT》的對(duì)局節(jié)奏非???,防守方?jīng)]有足夠的時(shí)間布置防御,進(jìn)攻方也不會(huì)主動(dòng)探查防守?fù)?jù)點(diǎn)的信息。雖然玩家擁有豐富的戰(zhàn)術(shù)配置,但主要交火仍然是持槍對(duì)抗。這是刻意設(shè)計(jì)的,還是未來會(huì)調(diào)整的臨時(shí)設(shè)計(jì)?

    A:《PUBG: BLINDSPOT》是一款需要謹(jǐn)慎應(yīng)對(duì),緊張刺激的戰(zhàn)術(shù)游戲。同時(shí),我們努力保持適當(dāng)?shù)挠螒蚬?jié)奏。當(dāng)熟悉游戲的玩家配合時(shí),游戲節(jié)奏會(huì)顯得緊湊;而對(duì)初次體驗(yàn)或隨機(jī)匹配的玩家,確實(shí)沒有足夠時(shí)間討論戰(zhàn)術(shù)。為此,我們計(jì)劃開發(fā)溝通工具,使隨機(jī)匹配的玩家也能進(jìn)行更深入的討論戰(zhàn)術(shù)。

    此外,本次測(cè)試中我們觀察到,直接的槍戰(zhàn)往往比依賴戰(zhàn)術(shù)工具更能取得優(yōu)勢(shì)。在小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)中,體現(xiàn)了戰(zhàn)斗信息和戰(zhàn)術(shù)的重要性。我們將通過不斷測(cè)試,既確保游戲戰(zhàn)略成為決勝因素,也保留刺激的槍戰(zhàn)體驗(yàn)。

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    Q:防守方與進(jìn)攻方共用一個(gè)干員池,而且在Demo中干員數(shù)量相對(duì)較少。未來正式版上線后,是否會(huì)有更明確的干員定位和更多選擇?

    A:由于在短時(shí)間內(nèi)能夠開發(fā)的角色數(shù)量有限,在初期開發(fā)中我們主要開發(fā)了雙方都能使用的工具。內(nèi)部也有許多針對(duì)進(jìn)攻方或防守方的專屬工具想法,隨著角色數(shù)量的增加,我們也會(huì)考慮引入專屬進(jìn)攻或防守的角色。

    Q:當(dāng)前干員的技能表現(xiàn)來看,強(qiáng)度與平衡略顯不足。正式版后,是否會(huì)迅速采納社區(qū)反饋,對(duì)技能平衡進(jìn)行調(diào)整?

    A:本次測(cè)試的主要目的之一是了解玩家認(rèn)可的游戲中最強(qiáng)的角色。正式發(fā)布前后,我們將會(huì)持續(xù)接收玩家的反饋,確保保持每個(gè)角色個(gè)性的同時(shí),針對(duì)不同情境進(jìn)行平衡性調(diào)整。

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    Q:我注意到《PUBG: BLINDSPOT》的射擊模式非常獨(dú)特:在一款俯視角射擊游戲中,玩家不僅需要考慮射擊的高度——即瞄準(zhǔn)軀干或爆頭,而且游戲中的角色可以正常蹲下,這創(chuàng)造出非常豐富的交火維度。這樣的設(shè)計(jì)基于怎樣的考量和目的?

    A:在《PUBG》中,我最喜歡的場(chǎng)景是玩家躲在掩體后面避開子彈,而對(duì)手則繞過掩體投擲物品,我們希望能在游戲中營造出這類緊張的氛圍。雖然《PUBG: BLINDSPOT》是俯視角,但也想呈現(xiàn)躲在低矮掩體后避彈以及通過各種動(dòng)作推開對(duì)手的緊張感。

    由于俯視角游戲通常不如FPS那般能精準(zhǔn)瞄準(zhǔn),我們通過在三維空間中對(duì)槍械彈道進(jìn)行真實(shí)判定,讓玩家體驗(yàn)到命中目標(biāo)的成就感。為此,我們經(jīng)過大量思考和多次迭代。

    Q:游戲中干員的彈道擴(kuò)散除了蹲下外幾乎無有效控制方法,但考慮到交火雙方大多以站立姿態(tài)作戰(zhàn),這使得玩家在控制高射速高散射武器時(shí)較為困難,從而反而突顯了高精度大傷害點(diǎn)射武器的優(yōu)勢(shì)。這種現(xiàn)象未來會(huì)有所調(diào)整嗎?

    A:通過分析本次測(cè)試日志可以看出,自動(dòng)步槍(AR)和沖鋒槍(SMG)的勝率整體較高,而霰彈槍或狙擊槍等單發(fā)武器(DMR除外)勝率相對(duì)較低。點(diǎn)射與連射的偏好因人而異,但由于射擊時(shí)顯示的預(yù)期彈道線能準(zhǔn)確指示瞄準(zhǔn)位置,玩家可以根據(jù)彈道線調(diào)整后坐力,從而提高自動(dòng)武器的命中率。

    我們希望在維持自動(dòng)武器和單發(fā)武器特色的情況下,在適當(dāng)場(chǎng)合均能發(fā)揮威力,并將當(dāng)前武器優(yōu)勢(shì)通過戰(zhàn)術(shù)手段最大化。目前各距離下的交戰(zhàn)情況大體符合預(yù)期,但仍存在不足,我們將根據(jù)社區(qū)反饋逐步調(diào)整平衡。

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    Q:戰(zhàn)術(shù)射擊游戲往往也會(huì)強(qiáng)調(diào)地圖的設(shè)計(jì)和數(shù)量。那么《PUBG: BLINDSPOT》未來在地圖規(guī)劃上有哪些計(jì)劃?

    A:我們?cè)谥谱餍碌貓D時(shí),都希望提供與之前完全不同的戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)。比如,狹窄走廊和房間以網(wǎng)格形式排列的醫(yī)院、擁有長走廊和寬大房間的物流中心等,旨在營造不同的戰(zhàn)術(shù)環(huán)境。目前,我們內(nèi)部也在持續(xù)進(jìn)行多種結(jié)構(gòu)的原型測(cè)試。

    同時(shí),我們意識(shí)到單一地圖長期使用會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)術(shù)固化,因此計(jì)劃在未來通過持續(xù)增加和輪換地圖來保持游戲的新鮮感。具體的更新策略尚未最終確定,但大方向是如此。

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    Q:其實(shí)說到這里,KAFTON原本就有一款類似的俯視角戰(zhàn)術(shù)射擊游戲——《雷霆一號(hào)》,雖然測(cè)試期間獲得了不少好評(píng),但正式上線后卻很快下架?!独做惶?hào)》的退場(chǎng)對(duì)《PUBG: BLINDSPOT》的開發(fā),帶來了哪些影響?

    A:坦率地說,在進(jìn)行原型測(cè)試和確定項(xiàng)目方向時(shí),我們并沒有參考《雷霆一號(hào)》。那時(shí)我并不在PUBG工作室,而且當(dāng)前開發(fā)團(tuán)隊(duì)中也沒有參與《雷霆一號(hào)》開發(fā)的人員。雖然游戲開發(fā)過程中我們進(jìn)行過試玩,但游戲類型相似純屬偶然。

    幸運(yùn)的是,自從加入PUBG工作室后,我們能夠利用《雷霆一號(hào)》的部分開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和資源,從而節(jié)省了開發(fā)時(shí)間。從人員構(gòu)成和項(xiàng)目歷史來看,我們《雷霆一號(hào)》并無太大關(guān)聯(lián)。

    Q:相較于市面上的同類競(jìng)品,《PUBG: BLINDSPOT》的核心競(jìng)爭(zhēng)力有哪些?

    A:這要看與哪類游戲進(jìn)行比較,總體上可以分為團(tuán)隊(duì)對(duì)抗FPS游戲和團(tuán)隊(duì)對(duì)抗俯視角游戲兩個(gè)方面。

    在團(tuán)隊(duì)對(duì)抗FPS游戲中,由于俯視角視野共享,玩家可以快速掌握戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì),并在無需溝通的情況下進(jìn)行深度戰(zhàn)術(shù)協(xié)作,這為玩家提供了全新體驗(yàn)。

    同時(shí),相較于傳統(tǒng)的俯視角游戲,我們彌補(bǔ)了“與角色結(jié)合不足”及“沒有直接操作感”的缺憾,使游戲更加真實(shí)且富有動(dòng)作感,這正是我們的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

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    Q:《PUBG: BLINDSPOT》未來會(huì)有季票或者周期性特殊活動(dòng)嗎?

    A:由于離正式發(fā)布還有很長時(shí)間,因此關(guān)于季票或周期性特殊活動(dòng)的具體計(jì)劃目前尚未確定。不過,作為一款實(shí)時(shí)PvP游戲,我們深知持續(xù)更新和運(yùn)營的重要性。

    Q:《PUBG: BLINDSPOT》在“PUBG”宇宙中的定位是什么?

    A:在設(shè)定上,相較于《PUBG》,《PUBG: BLINDSPOT》的背景更具未來科技感?!禤UBG》中提到的Tythonic公司使用藍(lán)芯技術(shù)試圖對(duì)人們施加影響,在此過程中產(chǎn)生的沖突,成了《PUBG: BLINDSPOT》的劇情設(shè)定。而游戲中出現(xiàn)的Crypt,則是一種能夠遠(yuǎn)程控制藍(lán)芯的裝置。

    雖然“PUBG”系列游戲不多,但《PUBG: BLINDSPOT》旨在給玩家?guī)砼c《PUBG》截然不同的游戲體驗(yàn) ,并希望成為一款品牌擴(kuò)展的冒險(xiǎn)性作品。

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    Q:《PUBG: BLINDSPOT》的付費(fèi)模式是怎樣的?買斷制還是免費(fèi)制?

    A:正如之前所說,由于正式上線還有很長時(shí)間,最終的付費(fèi)模式尚未確定。關(guān)于這一部分,我們將在充分討論和考慮后再行公布。

    Q:最后,有什么想要對(duì)中國玩家說的話嗎?

    A:這次有很多中國玩家參與了測(cè)試,也有很多玩家長期支持這款游戲。我們由衷地感謝大家,并在未來的開發(fā)過程中,也會(huì)認(rèn)真傾聽中國玩家的意見。敬請(qǐng)期待!

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