《失控進化》試玩報告:忙了一整天,他又光著屁股站在沙灘上

廉頗

2025-04-16

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

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從哪里跌倒就從哪里再次跌倒

    我睜開眼,撲面而來的就是潮氣綿綿腥味十足的海風。

    這個畫面似曾相識,原本還暈乎的大腦瞬間就清醒了,心臟怦怦直跳。我一邊用手捂住下半身的要害站起身,一邊抄起石頭砍樹然后飛速思考所有可能的因素:

    《失控進化》試玩報告:忙了一整天,他又光著屁股站在沙灘上

    強攻?不可能。這才開服第一天,能爬到全鐵階段的玩家少之又少。而且我還做了承重蚌殼,想爆破攻點在我下線的這段時間里除非可勁造C4和火箭筒——而這時間也完全不夠。除非是“開哥”,不然我這屋子就是全服當前時間點最難啃的骨頭。

    更何況開荒期,哪來的油水和收益去強攻?

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    偷點?也不可能。我特地做了雙層墻加拐角門,雖然沒有自動炮臺,但我上千小時的建筑經驗還在,做一個標準1x2封閉式孤狼鐵盒也不可能出差錯——除了“開哥”我還是想不到別的可能。

    但他/她都開了還會瞧得上我這一屋子破銅爛鐵?

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    問題是,我在玩的還是先導測試服,且先不提官方反掛力度本就是一頂一的高,現(xiàn)在的環(huán)境也沒有“開哥”生存的土壤。思來想去,總不能是我下線前忘了給領地柜補充材料,導致建筑腐爛了吧?

    仔細想想,之前升級石頭和木頭級別的建筑時,我確確實實往領地柜里塞了足以應對2天時間的維護材料——但在爬到金屬級別后,好像的確忘了補充柜子里對應的金屬級別維護物資。

    哈哈,那沒事了。風大雨大不過是從頭再來,一覺醒來赤條條躺海灘可謂是游戲不得不品的一環(huán)——能玩上幾千小時的老炮哪個會不熟悉這套流程呢。

    不過看到這里你可能會納悶:2025年來,怎么還對《RUST》念念不忘呢?

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    沒錯,都2025年了,連個能打的競品都沒有。原本還有個《方舟:生存進化》能上得了臺面比畫比畫。但Wildcard硬是整了個“飛升版”,用稀爛的優(yōu)化、嚴重的溢價和“從未拋棄”的祖?zhèn)鰾UG,請諸位SOC老玩家品嘗。

    而其他我還有點期待的SOC新秀,比如《失落綠洲》,也是悶聲不響許多年——不出意外的話,已經是先走一步了。

    到頭來,還真得是SOC常青樹《RUST》前輩,耐得住時間的洗禮啊。

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    都2025年了,還有15萬人和我一樣念念不忘

    而且我玩的還不是常規(guī)《RUST》,而是《RUST》正版玩法授權的手游版《RUST》——或者說《失控進化》。

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    首先從SOC玩法的基本盤來看,《失控進化》可以說是做得面面俱到。

    飲水、進食、庇護所三大生存要素樣樣齊全。武器、工具還有家裝也是種類豐富,選擇多樣。龐大沙盒地圖也是被廢墟、設施、工廠、軍事基地等各式興趣點填滿。某些特殊高危區(qū)域還有著強輻射,玩家必須依賴防化服或抗輻射藥物幸存。

    美術方面,更是原汁原味的復刻了《RUST》簡潔粗獷的廢土風情,狀態(tài)欄圖標還有求生裝備,看得老玩家是分外眼熟。

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    可以說,僅僅從批判硬核生存游戲的角度來看,《失控進化》已經有了相當堅實的基礎。對玩家而言,探索、生存、戰(zhàn)斗然后建家的玩法,已經有了自主循環(huán)的潛力。

    而當我們更進一步從細節(jié)上來看,《失控進化》可以說完完全全地吸收了《RUST》SOC玩法的精華,尤其是構建起整套攻防體系的核心玩法——承重防御體系,更是一并被官方悉心移植,確保在移動端還原《RUST》最原汁原味的攻防體驗。

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    我們都知道,在常規(guī)大型多人硬核生存游戲里,搞建筑一直是玩家最樂此不疲也最熱衷的活計。一方面,對生存愛好者而言,在末日廢土整一套高大上的大豪斯,是絕對的浪漫之舉;另一方面,庇護所在末日之后承擔的,也不僅僅只有生存需求——同樣要保護的還有玩家的安全需求。

    而這一點在《失控進化》和《RUST》這種強調玩家與玩家之間對抗的沙盒多人硬核生存游戲上,則更為突出。

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    僅以《RUST》為例,科幻粉絲們熟知的“黑暗森林”理論,無時無刻不在孤島里上演。什么下線睡覺前鐵墻高欄大豪斯,全副武裝彈藥壓滿,睡醒上線直接赤身裸體,吹著海風四顧茫然。還有什么高危地區(qū)刷空投,落地幾個小時沒人敢開,山頭背坡灌木草叢里面全是老6,荷槍實彈就等著獵物自投羅網。

    而《失控進化》也同樣如此,4x4km的沙盒土地也是時時刻刻上演“螳螂捕蟬,黃雀在后”。

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    所以,在這種環(huán)境里,能有套全鐵,甚至全鋼的庇護所,充當玩家探索、交戰(zhàn),以及掠奪的基點,那就很有必要了。甚至在游戲進程脫離開荒期后,比起滿地圖探索搜尋稀有資源,探索探索其他玩家基地里的寶庫,搞不好收益還能更高。

    實際上,只要是有大型多人PvP元素的生存游戲,都會圍繞著“建家”與“抄家”玩花樣。

    但與常規(guī)游戲“地基塌陷一面墻都塌陷”的粗暴稱重體系而言,《失控進化》和其玩法父系《RUST》,在模擬建筑受力和防御力的玩法上走得更深。玩家在這幾款游戲里“攻沙”,僅僅只是粗暴地灌C4炸藥和火箭筒,很大概率得不償失。

    如何找到建筑承重受力點,以點破面用最少的資源破開其他玩家的寶庫,然后收獲滿滿,就成了《失控進化》和《RUST》最核心的樂趣。

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    實際上,你在《RUST》里經典的建筑設計和防御思路,都可以在《失控進化》里進行復刻——比如拐角雙門、防爆蚌殼,或者雙墻支柱。這些有效阻塞對手破壞堡壘的防御體系,以及拖延時間并消耗進攻資源的伎倆,也是我在開頭自信滿滿的根本。

    雖然最后導致我基地大變活人血本無歸的,是其他更低級的錯誤。

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    《失控進化》還有一鍵升級和一鍵修復的便利功能

    除了這些繼承自《RUST》玩法庫的核心機制,《失控進化》還在對局節(jié)奏和新玩家友好度方面,做出了不錯的改革。

    比如這個戰(zhàn)局獎勵和劇本機制。

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    《失控進化》的游戲在標準模式下,以7天為一個劇本周期。老玩家們耳熟能詳?shù)碾S機事件,比如直升機巡邏、物資空投、NPC團體或環(huán)島車隊等,以及稀有物資的產出與PvP的規(guī)則,都會隨著時間進度而發(fā)生變化。

    這種模式對已經熟悉《RUST》那套玩法的老玩家而言,雖稱不上必需,但也算是耳目一新的有趣體驗。而對那些剛入坑多人硬核生存游戲的萌新而言,就是研習玩法、積累經驗和享受游戲的關鍵之舉。

    特別是劇本早期的PvE保護期,基本可以確保那些萌新能夠探索地圖、收獲一定物資儲備和稀有裝備,然后搭建起自己的堡壘。

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    而如果你想體驗更原汁原味一點的“RUST”式自由攻防,那么挑戰(zhàn)模式則會向玩家張開雙臂。如果你對這樣的攻防烈度仍不夠滿意,想要更激情四射,更直接的“抄家”與“建家”體驗,《失控進化》也一并準備了領地攻防模式,4人防守對戰(zhàn)6人攻城,15分鐘一局營造快節(jié)奏拳拳到肉的游戲體驗。

    可以說,對比其PC版的游戲體驗,《失控進化》不僅僅全盤吸納了《RUST》玩法上的養(yǎng)分與精華,依托著移動端操作模式和碎片化時間節(jié)點做了相當之多的適配。還有效調節(jié)了游玩節(jié)奏,在確保了不少萌新游玩體驗的同時,給硬核生存老手們準備了可以滿足高烈度高強度攻防需求的游樂場。

    可謂是將SOC玩家群體照顧得面面俱到。

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    當然,《失控進化》的優(yōu)勢不只在于《RUST》那一脈相傳的優(yōu)秀攻防玩法體系與SOC硬核玩法的生存基礎,以及自主研發(fā)創(chuàng)新的“劇本”機制和戰(zhàn)局獎勵。官方那“不賣資源,不賣戰(zhàn)力加成。良心游戲,公平對抗?!钡目谔枺攀沁@部移動版“RUST”真正吸引我的地方。

    玩家們揮汗如雨日日夜夜的爆肝,為的就是那幾十分鐘的攻防快樂。而在《RUST》本就堅實的玩法底子上,官方只要做好自己為玩家們提供一個自由發(fā)揮的平臺便足夠了?!妒Э剡M化》這種打造公平競技的執(zhí)著,對大型多人沙盒硬核SOC生存游戲而言,實在是太重要了。

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    說到這里,我突然想起一個《RUST》社區(qū)流傳已久的溫馨小故事。

    在這片“黑暗森林”式的社會達爾文主義世界,除了殘酷的廝殺和無休止的征戰(zhàn),也有著那么一批享受建造享受社交的獨特群體。他們大門敞開迎接各路來客,他們拋棄武器選擇用熱情應對冷酷無情的末日。

    所以,如果有一天我們在這片廢土上相遇,介不介意相視一笑迎接我進入基地里參觀,然后坐下來聊聊天吃吃南瓜?

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    當然事先聲明,我背后別著的不是武器,那只是個外形相似的裝飾品,用來嚇唬小孩的。

    真的,你信我。我不騙你。

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