《絕對(duì)魔權(quán)》試玩報(bào)告:清版動(dòng)作游戲的革新

傳承數(shù)十年的戰(zhàn)斗爽

    承認(rèn)吧,如果你也是個(gè)和我一樣,趁著小學(xué)午休溜出校門(mén),鉆進(jìn)街機(jī)廳里拿午飯錢(qián)狂打游戲,被家長(zhǎng)抓包后狂抽銅頭皮帶的前熊孩兒,你就不可能不愛(ài)清版動(dòng)作游戲。不論是“年輕人的第一款西游游戲”《西游釋厄傳》,或是被老板嚴(yán)令“禁止吃包子”的《吞食天地Ⅱ 赤壁之戰(zhàn)》,就連回到家后偷玩電腦打發(fā)時(shí)間的Flash小游戲《狂扁小朋友》,都屬于這個(gè)歷史悠久的品類。

    只可惜,時(shí)代的洪流掃過(guò)。街機(jī)廳日漸式微,清版動(dòng)作游戲的生存土壤也隨之枯竭,這一承載了無(wú)數(shù)人回憶的游戲類型,逐漸淡出了人們的視野……但人們知道,他們只是暫時(shí)離去,只要玩家們的心中還有對(duì)當(dāng)年“一幣通關(guān)”“獨(dú)霸機(jī)臺(tái)”的回憶在,清版動(dòng)作游戲就會(huì)無(wú)數(shù)次歸來(lái)——你看,2020年發(fā)布的《怒之鐵拳4》,不就賣(mài)得不錯(cuò)嗎?

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    而在剛剛結(jié)束的獨(dú)立游戲發(fā)行商Gamera Games——不對(duì),現(xiàn)在應(yīng)該稱其為“Gamirror Games”的七周年發(fā)布會(huì)上,我也有幸體驗(yàn)到了一款將“現(xiàn)代化”的Rogue元素、局外成長(zhǎng)、多分支抉擇與傳統(tǒng)清版動(dòng)作體驗(yàn)相結(jié)合的游戲《絕對(duì)魔權(quán)》。

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    巧的是,操刀這款游戲開(kāi)發(fā)的,正是靠《怒之鐵拳4》將清版動(dòng)作再次拉回人們視線的清版動(dòng)作王牌之師Guard Crush Games(破防組)與高分像素2D動(dòng)作游戲《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》的開(kāi)發(fā)組Dotemu,外加上由Supamonks提供的優(yōu)質(zhì)手繪動(dòng)畫(huà)——不避諱地說(shuō),如果放到清版街機(jī)游戲風(fēng)頭正盛的當(dāng)年,《絕對(duì)魔權(quán)》極高的制作水準(zhǔn),會(huì)毫無(wú)疑問(wèn)地讓其成為所謂的“3A大作”。

    在視覺(jué)表現(xiàn)力方面,《絕對(duì)魔權(quán)》采取了手繪美式卡通風(fēng)格的設(shè)計(jì),場(chǎng)景美術(shù)堪稱華麗,前中后景的畫(huà)面細(xì)節(jié)都被塞得滿滿當(dāng)當(dāng)——在一場(chǎng)酒館斗毆中,被掀翻的長(zhǎng)椅、受驚的無(wú)辜路人、桌上沒(méi)打完的撲克和籌碼,乃至半空中的昏暗油燈和地上被揚(yáng)起的浮塵,都分毫畢現(xiàn)。

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    到了野外場(chǎng)景,畫(huà)面觀感又隨之一變——遠(yuǎn)方上演的爆炸劫案照亮天空,而前景夜幕中的二人則以剪影的方式匆忙疾馳,一副氛圍緊張而不失大氣磅礴的繪卷,當(dāng)即展現(xiàn)在玩家面前,輔以游戲極具特色的藝術(shù)風(fēng)格,畫(huà)面整體的觀感顯得相當(dāng)驚艷。

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    在對(duì)清版動(dòng)作游戲至關(guān)重要的角色動(dòng)作方面,《絕對(duì)魔權(quán)》同樣毫不含糊。角色整體形象鮮明易辨識(shí),輕攻擊如流水,重攻擊大開(kāi)大合,命中反饋的“抽幀”,也就是俗稱的“卡肉感”,也恰到好處……簡(jiǎn)而言之,通篇玩下來(lái)的最大感受,其實(shí)就是“跟手”——對(duì)一款動(dòng)作游戲而言,這是最基礎(chǔ)的要求,卻也是成就一切偉業(yè)的地基。

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    上述的一切,足以為《絕對(duì)魔權(quán)》打下一個(gè)結(jié)實(shí)的底子,令其足以承載制作組所希望呈現(xiàn)的全部野心——也就是清版動(dòng)作游戲的進(jìn)一步變革與進(jìn)化。

    首先,不得不聊的是本作的動(dòng)作系統(tǒng)。

    作為一款動(dòng)作游戲,本作人物的基礎(chǔ)性能可以用“簡(jiǎn)潔”二字來(lái)形容。沒(méi)有任何復(fù)雜的復(fù)合指令,手柄的ABXY,外加用于投擲的右肩鍵和釋放必殺的右扳機(jī)鍵,就包攬了角色全部的能力——A鍵是基礎(chǔ)的跳躍,B鍵將“位移”和“格擋”組合了起來(lái),按B觸發(fā)位移的前幾幀可以觸發(fā)“精準(zhǔn)格擋”判定,讓玩家能在一定程度上“彈反”敵方的攻擊。

    X、Y二鍵分別是輕重攻擊,輕攻擊自帶一套小連段,玩家可以在任意時(shí)刻按下重攻擊終結(jié)連段,打出大范圍的控制和傷害效果,而若是將這套小連段打完,角色就會(huì)釋放所謂的“終結(jié)技”——對(duì)我在試玩中使用的角色“加蘭德拉”而言,輕重攻擊就分別是連續(xù)拳和巨劍順劈,前者傷害有限且距離較短,后者則沒(méi)有后續(xù)派生,難以形成連段。

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    理論上,憑借角色的基礎(chǔ)性能,便足以應(yīng)對(duì)游戲中的所有挑戰(zhàn)。正如傳奇格斗玩家小孩說(shuō)“他跳你就升,他防你就投,他走你就跳”那樣,在《絕對(duì)魔權(quán)》中,高手只需要精準(zhǔn)防住敵人的每一招,抓后搖并復(fù)讀普攻小連招,就足以通關(guān)游戲……但你知道,這顯然就是扯淡。

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    作為一款清版動(dòng)作游戲,《絕對(duì)魔權(quán)》的難度絕不算低,雖然你能隨意將敵人打出硬直,在將他們壓在板邊抽得如陀螺般旋轉(zhuǎn),敵人卻也能這樣對(duì)你——游戲的難度不俗,敵人往往攻擊范圍大、進(jìn)攻欲望強(qiáng),一旦玩家的清怪速度沒(méi)能跟上,很容易被雜兵包圍陷入苦戰(zhàn)。而精英怪與Boss更是時(shí)常帶有舉盾、霸體等賴招,甚至?xí)褂脽o(wú)法格擋的招式硬破玩家的精防。

    對(duì)此,玩家往往只能通過(guò)先拉開(kāi)距離,等待對(duì)方出手揮空,再快速出招抓敵方后搖的“差合確反”,或是使用特定招式搶對(duì)方出手前搖的“交鋒打康”等手段,才能應(yīng)對(duì)——如果你覺(jué)得這聽(tīng)起來(lái)像是格斗游戲里的招數(shù),請(qǐng)不要懷疑,它們就是同一種邏輯。

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    再加之本作中并沒(méi)有“原素瓶”之類便捷的回復(fù)手段,若是在流程中受傷,除非湊巧撿到能夠回血的食物道具,否則幾乎無(wú)法恢復(fù)生命值。這也使得游戲的容錯(cuò)率極低,非??简?yàn)玩家的熟練度——在我實(shí)際的游玩過(guò)程中,前面數(shù)關(guān)幾乎無(wú)傷,遇到初見(jiàn)Boss瞬間暴斃的情況,屢見(jiàn)不鮮。

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    這也讓本就不算突出的基礎(chǔ)性能,顯得更加捉襟見(jiàn)肘,使本作前期的“開(kāi)荒”階段體驗(yàn),較為坐牢——其實(shí)說(shuō)“牢”也不算,畢竟大開(kāi)大合的動(dòng)作和拳拳到肉的打擊感會(huì)讓你打得很爽……但爽不了多久,你就會(huì)莫名其妙地暴斃,回到開(kāi)頭。

    萬(wàn)幸的是,即便保留了來(lái)自街機(jī)時(shí)代的硬核本質(zhì),《絕對(duì)魔權(quán)》卻絕非一款故意為難玩家的游戲,本作包含的RogueLite元素,足以改變上述的尷尬情況。

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    和《黑迪斯》等RogueLite游戲類似,本作也有局內(nèi)和局外兩大成長(zhǎng)路徑,局外成長(zhǎng)能為玩家提供基礎(chǔ)屬性、初始資源和額外必殺技等助力,而局內(nèi)成長(zhǎng)則有機(jī)會(huì)徹底改變角色性能——

    在打敗每個(gè)Boss后,玩家都可以從隨機(jī)掉落的兩個(gè)能力中選擇一項(xiàng)。單單使用加蘭德拉的這次試玩,我就遇到了能將重攻擊橫掃從單次攻擊變?yōu)槿蔚摹叭B擊能力”、能讓角色的刀鋒附帶龍卷風(fēng)卷起敵人的“風(fēng)系魔法”,以及將必殺技變?yōu)榭罩小按瓯彻簟钡摹氨貧?qiáng)化”等在內(nèi)的多項(xiàng)強(qiáng)大能力。其中的每一項(xiàng),都會(huì)為玩家的攻關(guān)思路,創(chuàng)造新的可能——倒數(shù)第二次試玩中,我在拾取了“三連擊能力”后,就無(wú)意間悟到了對(duì)霸體怪限定的“重?fù)簟負(fù)羧∠p擊→輕擊取消重?fù)簟睙o(wú)限連。

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    可想而知,當(dāng)玩家重復(fù)多次游玩,攻克多個(gè)Boss后,多種類似的能力升級(jí)相互結(jié)合,完全能讓角色改頭換面,并派生出空戰(zhàn)、元素異常、超長(zhǎng)連段等進(jìn)階玩法——只是試玩時(shí)間有限,我無(wú)從得知游戲正式版中,類似的特殊能力種類會(huì)有多少,能否完全撐起游戲的重復(fù)游玩價(jià)值。

    而既然說(shuō)到了“重復(fù)游玩”,本作還有另一大特點(diǎn)不得不提——多樣化的分支路線、任務(wù)與劇情。乍一聽(tīng),這些元素似乎與“清版動(dòng)作”這一主題無(wú)甚關(guān)聯(lián),但本作卻很好地將這些要素融入了多次游玩中。

    光是本作的第一個(gè)場(chǎng)景,就分出了三個(gè)不同的分支:走中間的橋梁可以通往哥布林統(tǒng)治的村鎮(zhèn);上方的沙灘指向遍布魔法海螺和巨鳥(niǎo)的沿海地帶;而下方被巖石遮擋的通路,則隱藏著被菌菇怪物占領(lǐng)的礦洞。每個(gè)場(chǎng)景都對(duì)應(yīng)了不同的怪物種類和Boss,在道中也能獲得不同的獎(jiǎng)勵(lì)——在城鎮(zhèn)區(qū)域,玩家可以闖進(jìn)民宅中,獲取居民的食物補(bǔ)給,而礦洞區(qū)域則對(duì)應(yīng)著更多的炸藥類投擲物補(bǔ)給。

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    與此同時(shí),玩家在游戲流程中還能接到不同的“任務(wù)”。在試玩流程中,我接到了一個(gè)“完成儀式”的任務(wù),在稍微繞了一下原路將其完成后,地圖上竟永久打開(kāi)了一條捷徑,從而讓我能在后續(xù)的循環(huán)中跳過(guò)不少危險(xiǎn)且低收益的雜兵集群戰(zhàn)斗——相信在正式版的游戲中,類似的任務(wù)還將大量出現(xiàn)。

    此外,每當(dāng)玩家完成任務(wù),進(jìn)入新的重要地點(diǎn),或是面對(duì)Boss時(shí),角色都將用幾段類似《黑迪斯》的劇情對(duì)話,展開(kāi)游戲的世界觀——雖說(shuō)短短一個(gè)多小時(shí)的體驗(yàn),還不足以讓我看出本作的故事有什么名堂,但本作的故事顯然會(huì)成為正式版游戲的一大重要驅(qū)動(dòng)力。

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    順帶一提,本作還支持本地和線上的雙人聯(lián)機(jī),玩家完全可以像當(dāng)年的街機(jī)廳一樣,和好兄弟一起雙人攻關(guān)、互守后背——當(dāng)然,也可以互扯后腿。畢竟,雙人模式下的敵人,體感上會(huì)比單人更強(qiáng)一截。

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    總體來(lái)說(shuō),《絕對(duì)魔權(quán)》是一款制作水平絕對(duì)精良的RogueLite清版動(dòng)作游戲,它傳承了來(lái)自街機(jī)時(shí)代的硬核動(dòng)作系統(tǒng)、高難度與低容錯(cuò),卻也順應(yīng)時(shí)代地加入了包含局外養(yǎng)成的RogueLite元素,為角色提供了多樣化的成長(zhǎng)路線,并將“多分支路線”作為核心玩法融入了游戲中。

    如果你自認(rèn)為是個(gè)動(dòng)作游戲好手,或是對(duì)當(dāng)年那個(gè)繁盛的街機(jī)動(dòng)作游戲時(shí)代保持情懷,那《絕對(duì)魔權(quán)》顯然是一款值得一試的佳作。

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