《原子隕落》制作組專訪:生命總會找到出路

太空熊

2025-04-29

以卵擊石!

    大家首次接觸Rebellion工作室,一般是通過“狙擊精英”系列——老實說,確實也沒有太多別的選擇,因為他們家?guī)缀蹙椭蛔觥熬褤艟ⅰ?,還有衍生出來的“僵尸部隊”系列。偶有獨立IP的新作,也只是借“僵尸部隊”的框架,蒙上一層別的主題。

    《原子隕落》可以說是Rebellion的野心之作。這不意味著它有多么龐大的愿景,更多是一種風格和思路上的前進,意圖與過去的自己劃出一條清晰的界線。

    耐人尋味的是,Rebellion并沒有激進的基因。工作室的首席執(zhí)行官Jason Kingsley早已功成名就,不僅在油管經(jīng)營著百萬級別的歷史頻道,還得到過大英帝國的授勛,金庸同款的大紫荊勛章。就像大多數(shù)歐洲游戲工作室一樣,只守著自己的一畝三分地,Rebellion也過得還算不錯。榮華富貴是沒有的,但也樂得清閑。

    《原子隕落》制作組專訪:生命總會找到出路

    我們時常討論3A模式的不健康,但并不知道什么才叫作健康。至少我在面對Rebellion和《原子隕落》時,會感到難以評價,似乎沒法給它套上常見的標準。游戲有很多的閃光點,但橫比來看,卻又自顧自地落于人后。問題在于,這種人前人后,并不絕對,也不像小孩偏科。而是它只認真學習一個科目,更像是考上了大學,拋去了一些負重,專走一條道路,一定要走到天黑。

    見慣了大而全的游戲,也見過很多躺在地上,只能緩慢蠕動的巨碩廠商,我就更加懷念才人輩出的日子。什么時候都說,雞蛋不該放在一個籃子里,但又有多少雞飛蛋打、一地狼藉的前車之鑒?恐怕并不是不放一個籃子里,而是籃子之外,根本無立蛋之地。

    去年年末,德國的Piranha Byte,也就是《哥特王朝》的締造者,已經(jīng)在事實上倒閉。沒有完全倒掉,全因為工作室的牌匾還能再賣幾個錢。這樣看來,其實歐洲的雞蛋也未必就放得穩(wěn)妥,更別說能孵出小雞。

    所以,得知《原子隕落》賣得很好,我感覺非常高興,就想起《侏羅紀公園》里的一句話,叫生命總會找到出路——實際上,恐龍確實沒有全部滅絕,雞就是一種活得還算不錯的恐龍。

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    Q:從“狙擊精英”系列轉型開發(fā)《原子隕落》,無論風格還是類型都堪稱巨變。團隊為何選擇如此大膽的創(chuàng)作跨越?

    A一直以來,我們的首席執(zhí)行官Jason Kingsley,十分癡迷于歷史上的那些“原爆點”——即那些足以改寫世界進程的轉折時刻。作為史上第一場重大的核事故,1957年的溫斯克爾事件,卻意外地不在大眾視野當中。這恰好為我們提供了跳脫現(xiàn)實的支點,讓我們得以在上世紀五十年代的科幻主題與英國民俗傳說的交織中,構建一條架空時間上的if線。

    此外,我們注意到傳統(tǒng)核災題材的場景設定,要么是荒漠廢土,要么就是鋼筋叢林,而《原子隕落》卻選擇了風景如畫的英國鄉(xiāng)野——這里有蔥郁綠野,甚至藏著一座古色古香的英倫村落。這片反差巨大的核污染禁區(qū),正等待著被賦予新生。

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    Q:“狙擊精英”標志性的透視擊殺鏡頭已成經(jīng)典,為何《原子隕落》選擇摒棄這類元素,從頭構建全新體驗?

    A我們曾多次克制直接沿用“狙擊精英”系列機制的沖動——因為那會讓本作失去自己最獨特的氣質。玩家在《原子隕落》中扮演的并非精準打擊的二戰(zhàn)精英狙擊手,而是深陷迷局的求生者。你需要拼湊線索、破解謎團,在未知的威脅中掙扎前行。

    不過,兩作仍有共通之處:它們都誕生于Rebellion自研的Asura引擎。《原子隕落》中的許多美術資產(chǎn),也像之前“狙擊精英”系列里的一樣,均由Asura引擎的照片掃描技術直接生成,那些標志性的英倫石墻,甚至就連你在酒吧看到的那些品脫杯,都是我們在坎布里亞郡實地采風的結果。我們對引擎的熟稔,確保了開發(fā)的效率,更將“狙擊精英”系列積累的沙盒設計經(jīng)驗,注入本作——通過擴展探索空間與玩家自主權,將游戲的生存體驗推向了一個全新的高度。

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    Q:《原子隕落》的任務設計實在令人驚嘆——任務與NPC通過關鍵敘事節(jié)點緊密交織,這種非線性結構在正統(tǒng)RPG中都屬罕見。能否揭秘這套系統(tǒng)的設計哲學?

    A說來有趣,游戲中“線索系統(tǒng)”的靈感來源,是某個在之前就已經(jīng)被推翻了的游戲版本,那個舊版本使用了更加傳統(tǒng)、清晰的任務模式。在測試階段,我們發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)任務的指引模式,與本作所追求的自由沙盒體驗,格格不入。我們希望盡可能削弱“正確”或“主線”的路線暗示,讓玩家真正書寫自己的偵探故事。于是,便誕生了《原子隕落》的核心命題:“如何引導玩家,又不對其指手畫腳?”

    經(jīng)過一些考量后,我們決定回顧“狙擊精英”系列的過往經(jīng)驗——即便游戲里存在一個大致的目標,玩家也可以收集更多的情報,來解鎖新的通關方式。這與《原子隕落》層巒疊嶂的敘事謎題,不謀而合。我們覺得,玩家不止應該在游戲里尋找“線索”,更應該主動去尋找自己的“目標”。

    所有的對話、信件和物品,都有草蛇灰線的鋪陳。每條線索都是待解的謎題,它不會標記目標地點,反而像蛛網(wǎng)般將你引向更深的陰謀。信息源可能各懷鬼胎——你永遠不知道眼前的線索是通往真相,還是精心設計的陷阱。這套機制能提高玩家的警覺,從游戲的玩法層面激發(fā)玩家的“洞察”欲。相反,傳統(tǒng)的任務模式鼓勵玩家單刀直入,不利于“洞察”心流的產(chǎn)生和維持。所以,我們最終拍案,使用了目前《原子隕落》中的這套任務設計。

    既然選擇了這條人跡罕至的道路,自然也意味著長久的難題與挑戰(zhàn)——要將游戲中的所有線索,按照人物、地點、陣營等眾多標簽,羅織成一片還算說得過去的網(wǎng)絡。玩家一旦抓住其中的一根線頭,便會不知不覺地深陷其中,一步步逼近深埋在溫斯克爾地下的真相。

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    Q:有玩家猜測,《原子隕落》影響了《狙擊精英:抵抗》的開發(fā)資源分配,能簡單說說團隊如何平衡這兩個項目嗎?

    A兩個項目由不同核心團隊并行開發(fā),并不存在資源擠占的情況。

    Q:在開放世界泛濫的當下,《原子隕落》約十小時的主線時長,反倒顯得清新脫俗。請問,你們是如何收束體驗,并讓游戲里的每一分鐘都充滿意義的?

    A長久以來,Rebellion始終致力于把選擇權交給玩家。這一點在《原子隕落》里有著諸多的體現(xiàn),其中就包括了彈性的故事體量。盡管主線可能只有十小時,但如果深入探索支線內容,嘗試每一條可能的路線分支,游戲的流程可以輕易達到二十五個小時以上。實際上,游戲的時長完全取決于玩家對“通關”的具體定義。

    不過整體上,我們還是想維持一種濃烈的“偵探”氛圍——這意味著要保持恰到好處的體量。我們希望游玩的體驗,就像追完一部科幻迷你劇集,能讓玩家擁有穩(wěn)定的心流,始終保持對懸疑的好奇。

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    Q:盡管畫風非常樸實,但玩家對本作統(tǒng)一的美術氛圍,表示了普遍的認可。你們是如何實現(xiàn)畫面的高清化,以及藝術風格上的取舍?

    A“科幻迷你劇”的理念,同樣影響了游戲的視覺設計!早期的BBC科幻劇很接地氣,主要是因為BBC的預算有限,所以不得不利用現(xiàn)實中的場景,混搭各種幻想元素,才能講好一個超越性的故事——我們希望《原子隕落》也能有類似的氛圍。

    游戲里的隔離區(qū),從上世紀五十年代末開始,就被封得死死的,完全跟外界斷了聯(lián)系。所以從視覺上來說,我們既要抓住五十年代中期的時代特征,又要營造出那種地道的“英國味兒”。為了做到這點,我們專門去了一趟坎布里亞郡,進行素材的攝影掃描工作??膊祭飦嗋l(xiāng)下有個特棒的地方——好多東西都沒咋變,不少建筑和地貌特征完全就是上世紀五十年代的活標本。經(jīng)過這次的考察之旅,我們算是摸清了那些能直接往游戲場景里搬的建筑結構和建筑風格。

    說到如何在關卡設計里插入這種美術風格,我們是想要把隔離區(qū)整成坎布里亞的濃縮版。說白了,就是給這地方搞了個“主題公園”式的改造,把英格蘭北部鄉(xiāng)村那些標志性細節(jié),都濃縮放大。這么一來,玩家在游戲里探索的沙盒區(qū)域便塞得滿滿當當,反過來又能促使玩家不斷做出選擇,進一步激發(fā)探索欲。這點特別關鍵——畢竟,我們的游戲不止主打生存,同時也有不少的動作元素,還摻了點恐怖元素的調料。

    需要特別注意的是,玩家可以從任意角度切入《原子隕落》的故事線。為此,我們需要維持地圖的設計水平,使其能夠承載足夠的線索,最終形成相互關聯(lián)、彼此交織的故事脈絡,逐步引導玩家揭開核心謎團。這意味著,我們需要確保所有內容自洽合理、契合世界觀,同時也要避免核心敘事與其他元素間出現(xiàn)割裂感,這種平衡性上的處理相當微妙。

    Q:《原子隕落》并非傳統(tǒng)意義上的商業(yè)大作,你們是否曾擔憂過《原子隕落》的市場表現(xiàn)?還是說,創(chuàng)意和創(chuàng)作的自由才是最重要的?

    ARebellion的一大優(yōu)勢在于,我們是一家獨立的工作室,這使得我們能夠把創(chuàng)意當成開發(fā)工作的核心。這也意味著,參與游戲制作的成員能真正影響項目方向——無論是場景設定、藝術風格,還是玩法設計。

    正是這樣的流程與環(huán)境,使我們得以追隨靈感并開拓新方向。Rebellion曾涉獵過廣泛的通俗題材,而在《原子隕落》項目中,我們選擇深入挖掘上世紀五六十年代的通俗文化。尤其是該時期的科幻作品,如《三尖樹時代》《神秘博士》的早期劇集,以及《夸特馬斯實驗》。這些作品探討了偏執(zhí)、不安、對政府的不信任、城市化進程的困惑、傳統(tǒng)消逝,以及臨危不亂的時代主題——所有這些,都滲透到了《原子隕落》的世界塑造中,這對我們而言是全新的嘗試。

    我們認為,這些主題和靈感來源,以及“無任務系統(tǒng)”等冒險設計,正是直擊大型游戲工作室的命門。正因項目規(guī)模適中,我們才能在主題上進行創(chuàng)新實驗,最終探索出獨特的內容。

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    Q:能否透露《原子隕落》目前的市場反響?

    A這是Rebellion在32年歷史上,最成功的首發(fā)作品——首周玩家突破了150萬,對一個全新的IP而言,簡直堪稱奇跡。

    玩家們用板球拍(具體見《僵尸肖恩》)擊殺了超過370萬個敵人、狂炫了400萬個餡餅、暢飲了30萬杯紅茶——這簡直太大英了!

    Q:作為鐘愛“Eurojank”的玩家,我格外珍視敢冒風險的創(chuàng)意游戲。你們如何看待業(yè)界“過度打磨”與“創(chuàng)新匱乏”的現(xiàn)狀?《原子隕落》又處于其中的何種位置?

    A對開發(fā)團隊而言,若要在打磨階段投入時間,就必須提前確定游戲機制,且只能選擇其他游戲中已有明確先例的設計方案——這會導致預算與團隊規(guī)模呈風險性膨脹。所有這些因素都在壓縮創(chuàng)新空間,因為最具創(chuàng)意的構思往往要在游戲框架初具規(guī)模時,才會涌現(xiàn)。

    我們在《原子隕落》中真正踐行了創(chuàng)新的理念。在項目初期,《原子隕落》常被拿來與后啟示錄題材的同類作品比較——但現(xiàn)在,人們逐漸意識到,這是一款截然不同的游戲。我們著力于讓玩家獲得偵探懸疑式的游戲體驗,在錯綜復雜的線索網(wǎng)絡中抽絲剝繭。結合獨特的線索系統(tǒng),最終呈現(xiàn)出該題材前所未有的獨特質感。

    Q:最后,有什么話想對中國玩家們說嗎?

    A感謝大家的支持,也希望你們能夠享受《原子隕落》的旅程!

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