《明末:淵虛之羽》成都試玩報(bào)告:常玩常新

比上一次更有趣。

    “其他‘類魂游戲’很少在設(shè)計(jì)上把法術(shù)抬到那么重要的位置,你們是刻意那么做的嗎?”

    試玩結(jié)束后,拷貝素材時(shí)我抓住機(jī)會(huì)問(wèn)了開(kāi)發(fā)組一個(gè)讓我感到好奇的問(wèn)題,得到了一個(gè)意料之外,卻情理之中的答案——

    “總要?jiǎng)?chuàng)新的嘛?!?

    這是我第二次玩《明末:淵虛之羽》。

    我比上一次要更喜歡它。

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    感謝靈澤科技和505 Games的邀請(qǐng),讓我們提前玩到了《明末:淵虛之羽》的第一章內(nèi)容。更為感謝的是,他們給出的比上一次更加慷慨的試玩時(shí)間——足足有六個(gè)小時(shí)。

    這次我們參加的是成都場(chǎng),在此之前還有上海場(chǎng)和北京場(chǎng)。說(shuō)實(shí)話,有如此大規(guī)模的玩家試玩在前,這篇試玩報(bào)告并沒(méi)有太大的必要,它只不過(guò)是眾多玩家意見(jiàn)中一個(gè),還未必是符合你心意的那個(gè)。

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    不過(guò),正如文章開(kāi)頭那次問(wèn)答一樣,再度游玩,我也的確發(fā)現(xiàn)了一些值得被分享的,首次游玩時(shí)難以被完整體會(huì)的游戲細(xì)節(jié)。這些細(xì)節(jié)幾乎都關(guān)乎游戲的玩法設(shè)計(jì),主要集中在地圖探索和戰(zhàn)斗方面,跟我一月份撰寫(xiě)的試玩報(bào)告內(nèi)容一致。

    基本上,你可以將本篇試玩報(bào)告視作為一月份那份試玩報(bào)告的延伸。甚至,有些內(nèi)容我覺(jué)得都已經(jīng)到了評(píng)測(cè)的領(lǐng)域——但這沒(méi)辦法,同樣的內(nèi)容打兩遍,加起來(lái)超過(guò)十個(gè)小時(shí),也是迫于無(wú)奈。

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    在一月份的試玩報(bào)告中,我就有提到本作在地圖上的設(shè)計(jì)方向,是類似《黑暗之魂》初代的一體化結(jié)構(gòu)。

    全區(qū)域聯(lián)通的箱庭式地圖,是“類魂游戲”最為顯著的類型特色之一,這種因“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”而出現(xiàn)的地圖設(shè)計(jì)理念,將玩家探索關(guān)卡這一本身納入了游玩樂(lè)趣的設(shè)計(jì)范疇,讓其有著不為時(shí)間流逝而衰減的游戲魅力?!逗诎抵辍烦醮牡貓D設(shè)計(jì)是3D游戲領(lǐng)域在這方面最為經(jīng)典的一次地圖設(shè)計(jì),其不僅做到了在單一箱庭關(guān)卡內(nèi)的立體結(jié)構(gòu),以及不同箱庭間的完全連接,還做到了將所有游戲關(guān)卡都串聯(lián)到一處,以傳火祭祀場(chǎng)為中心的“大結(jié)構(gòu)”。

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    《明末:淵虛之羽》顯然想要去復(fù)刻這種“大回環(huán)套小回環(huán)”的設(shè)計(jì),在二度游玩第一章的關(guān)卡時(shí),我能更清晰地感知到每個(gè)不同區(qū)域場(chǎng)景,都基本遵循著這個(gè)設(shè)計(jì)理念。無(wú)論是在一開(kāi)始的“佛源鎮(zhèn)”,還是到后來(lái)的地宮,以及最后的“唐王行宮”,都存在著自己的“大小回環(huán)”——玩家從某個(gè)篝火點(diǎn)出發(fā),探索一圈開(kāi)辟各種捷徑回到初始篝火點(diǎn),便完成了一次“小回環(huán)”的探索,這些“小回環(huán)”的彼此相連,又串成了這個(gè)區(qū)域的“大回環(huán)”。

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    所見(jiàn)即所得

    比較清晰的是地宮這個(gè)地圖,雖然因?yàn)榭崴啤安〈濉钡捏w驗(yàn),讓玩家的探圖體驗(yàn)算不上愉快,但回看走過(guò)的路會(huì)發(fā)現(xiàn):這張地圖的結(jié)構(gòu)其實(shí)相當(dāng)清晰,像《魔神英雄傳》里的“創(chuàng)界山”那般,有著明顯的分層結(jié)構(gòu)。

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    從“蜀王祠”下到地宮點(diǎn)亮第一個(gè)篝火點(diǎn),經(jīng)過(guò)一次環(huán)形探索開(kāi)啟電梯機(jī)關(guān)后回到這個(gè)篝火點(diǎn)是第一層,而后從這個(gè)篝火出發(fā),再探索一圈開(kāi)啟第二個(gè)電梯是第二層,這兩個(gè)環(huán)形結(jié)構(gòu)彼此串聯(lián),便是這張地圖的“大回環(huán)”。而完成了這個(gè)“大回環(huán)”探索后,從第二個(gè)電梯出發(fā),經(jīng)過(guò)一圈的探索,玩家便到達(dá)了下一個(gè)篝火點(diǎn),并觸發(fā)了這個(gè)關(guān)卡的BOSS戰(zhàn),整個(gè)場(chǎng)景地圖結(jié)構(gòu)是個(gè)非常標(biāo)準(zhǔn)的縱向立體箱庭。

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    這種標(biāo)準(zhǔn)和成熟的地圖設(shè)計(jì),是上一次試玩中讓我對(duì)其地圖設(shè)計(jì)大加贊賞的關(guān)鍵原因——有了這種成熟設(shè)計(jì)的鋪墊,能從章節(jié)末尾的“唐王行宮”回到一開(kāi)始的“蜀王祠”,對(duì)我而言反而是個(gè)理所應(yīng)當(dāng)存在的“驚喜”。

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    從“唐王行宮”回到“蜀王祠”的捷徑

    而在這次試玩中,靈澤科技對(duì)地圖設(shè)計(jì)的成熟程度,卻又一次超乎了我的預(yù)料。他們給出的第一章地圖不僅僅是個(gè)“板正標(biāo)準(zhǔn)”的“經(jīng)典類魂地圖”,而是個(gè)想要在此之上再做點(diǎn)什么的地圖,主要體現(xiàn)在地圖的編排上。

    《明末:淵虛之羽》第一章的地圖,明面上有著相當(dāng)清晰的流程,但暗地里卻有著“破序”的路線設(shè)計(jì),在“佛源鎮(zhèn)”前往熊貓竹筍兌換處的路上有一條岔路,路盡頭是一處大火和一個(gè)道具。按照正常的思路,這個(gè)道具就是這條岔路的探索獎(jiǎng)勵(lì),撿完就能回頭了。然而,如果玩家愿意玩一個(gè)“勇敢者的游戲”,把火抗堆高并準(zhǔn)備相應(yīng)的藥物,這處大火是能硬生生趟過(guò)去的。

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    越過(guò)這處火墻,玩家可以直接從“佛源鎮(zhèn)”到達(dá)“穢柳灘”,這意味著玩家能夠直接跳過(guò)“羽化祭司”和“大蚰蜒”兩個(gè)BOSS,擊敗“縛魂木”之后到達(dá)“唐王行宮”。如果玩家對(duì)這一流程比較熟悉,會(huì)發(fā)現(xiàn)挑戰(zhàn)第一章最終BOSS“紅嵐”,并不需要被在那段被跳過(guò)流程中的任何道具,這意味著這就是一條被設(shè)定好的“速通路線”。

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    穿過(guò)火墻可以到達(dá)這只“篝火怪”面前

    另外,從“蜀王祠”出發(fā)往回走,玩家能在“佛源鎮(zhèn)”找到一條“隱形橋”,穿過(guò)這條“隱形橋”可以到達(dá)隱藏BOSS“陸紅柳”所在的區(qū)域,這是大多數(shù)玩家挑戰(zhàn)“陸紅柳”會(huì)選擇的路線。

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    隱形橋,橋上的光點(diǎn)是提示

    但在我試玩時(shí),是不知道這點(diǎn)的。而在試玩時(shí)間快結(jié)束時(shí),我發(fā)現(xiàn)我還沒(méi)找到陸紅柳在哪,于是在查漏補(bǔ)缺的過(guò)程中,意外發(fā)現(xiàn)從“唐王行宮”出發(fā),玩家也能到達(dá)“陸紅柳”的BOSS挑戰(zhàn)區(qū),而且是能夠跳過(guò)BOSS前那片區(qū)域探索的一條路線。

    這意味著“陸紅柳”這個(gè)BOSS挑戰(zhàn)區(qū),其實(shí)是另一條串聯(lián)“蜀王祠”和“唐王行宮”的路線,從起點(diǎn)或終點(diǎn)出發(fā),都能夠挑戰(zhàn)“陸紅柳”。而從這個(gè)發(fā)現(xiàn)身上,我看到了一些《明末:淵虛之羽》中被刻意設(shè)計(jì)好的流程規(guī)劃。

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    如果玩家從“佛源鎮(zhèn)”出發(fā)直接挑戰(zhàn)“陸紅柳”,由于要經(jīng)過(guò)一片探索區(qū),戰(zhàn)斗風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)會(huì)較高,且此時(shí)的玩家等級(jí)對(duì)戰(zhàn)“陸紅柳”或許會(huì)比較吃力。但如果玩家打通這條線路,可以拿到一把在前期表現(xiàn)更加強(qiáng)勢(shì)的斧頭,有助于后續(xù)的攻關(guān)。

    但如果玩家是從“唐王行宮”出發(fā)挑戰(zhàn)“陸紅柳”,由于跳過(guò)了前面的探索區(qū),整個(gè)路程會(huì)輕松不少。而且,如果玩家是按照正常的推圖順序攻關(guān),并且探索比較仔細(xì)的話,這時(shí)身上會(huì)有一個(gè)可以抵抗咆哮異常的裝飾品,可以直接讓“陸紅柳”的某個(gè)控制技能變成“罰站敗招”。這個(gè)裝飾品原本是放置在地宮,讓玩家對(duì)抗地宮中的一些尖嘯蟲(chóng)子,以及BOSS“大蚰蜒”的某些招式。

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    路線選擇的不同帶來(lái)的戰(zhàn)斗難易度差距,很顯然是被靈澤科技精心設(shè)計(jì)過(guò)的,一開(kāi)始就去挑戰(zhàn)可以拿到“勇敢者的獎(jiǎng)勵(lì)”,獲得更好的開(kāi)局,而后續(xù)再回頭作戰(zhàn),則能夠獲得對(duì)BOSS的“特攻道具”。

    這種體驗(yàn)差反映的是靈澤科技更高水準(zhǔn)的地圖編排能力,他們不僅做到了單一場(chǎng)景內(nèi)的“大小回環(huán)”聯(lián)通,也為不同區(qū)域之間設(shè)計(jì)了各不相同的“隱藏通路”,甚至通過(guò)道具的安置、BOSS機(jī)制的設(shè)計(jì),讓“探索獎(jiǎng)勵(lì)”以非常直觀的方式從純粹的“尋寶樂(lè)趣”,轉(zhuǎn)化成了對(duì)游戲攻關(guān)的幫助。

    再度游玩《明末:淵虛之羽》的第一章,之所以讓人更為喜歡,更出色的地圖編排與引導(dǎo)能力——他們沒(méi)有單純將地圖雕琢成一個(gè)“工業(yè)奇觀”,反而在創(chuàng)造結(jié)構(gòu)的同時(shí),也非常具有誠(chéng)意地讓這些本就具備魅力的地圖,有著更多游戲性上的交互與探索反饋。

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    僅在地圖設(shè)計(jì)上,就能發(fā)現(xiàn)他們給出的鼓勵(lì)玩家進(jìn)行探索與嘗試的信號(hào),但這種信號(hào)更強(qiáng)烈的地方,還是在戰(zhàn)斗內(nèi)容上。

    《明末:淵虛之羽》是個(gè)在角色構(gòu)筑嘗試上,給出了非常寬松空間的游戲。這不僅僅是在說(shuō)這個(gè)游戲能夠“無(wú)限制一鍵洗點(diǎn)”,也是在說(shuō)這個(gè)游戲的“洗點(diǎn)”本身,就具備著不同尋常的“分量”。在本作中,玩家想要尋求打法上的變化,幾乎是沒(méi)有任何負(fù)擔(dān)的。

    在上一篇試玩報(bào)告中我曾提到,《明末:淵虛之羽》將所有的升級(jí)項(xiàng)都集成在了一棵“天賦樹(shù)”上,屬性成長(zhǎng)、血藥增加、武器技能,乃至武器強(qiáng)化,全都是通過(guò)點(diǎn)天賦的方式來(lái)進(jìn)行。

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    這次試玩中,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)系統(tǒng)有著超出“魂系老ASS”認(rèn)知的便利性,因?yàn)樗粌H能夠重置玩家在屬性選擇和武器技能選擇上的投入,甚至連血瓶成長(zhǎng)和武器強(qiáng)化成長(zhǎng)的投入都能夠重置。

    以往“類魂游戲”中,想要嘗試新武器,除了需要面對(duì)屬性點(diǎn)和熟練度的限制外,武器強(qiáng)化等級(jí)本身也是個(gè)障礙,且這個(gè)障礙要更加難以解決,因?yàn)閺?qiáng)化材料往往就那些。常用的解決方案,是開(kāi)放這些強(qiáng)化材料的獲取途徑,要么流程中材料給得很慷慨,要么某個(gè)階段后玩家可以無(wú)限購(gòu)買強(qiáng)化材料。

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    比如《艾爾登法環(huán)》中可以在礦坑獲得的“鈴珠”

    但我更喜歡《明末:淵虛之羽》的方案,在你想要換武器的時(shí)候,把天賦樹(shù)給重置了,連武器材料都會(huì)一同返還。這個(gè)方案更符合《明末:淵虛之羽》在角色成長(zhǎng)上的一體化設(shè)計(jì),為游戲復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)建立了良好的“后勤根基”。

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    當(dāng)你真正深入這部作品的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這種便利的存在,不僅是開(kāi)發(fā)者的善意,更是游玩時(shí)的必要功能。

    這次試玩對(duì)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)最明顯的體會(huì),是它遠(yuǎn)比想象中的要復(fù)雜有趣,抱著“魂游老ASS”的打法思路來(lái),基本會(huì)被揍得屁滾尿流。

    進(jìn)攻端的輕擊、重?fù)簟⑿盍χ負(fù)?、武器技能、流派技能、法術(shù)、瞬息斬,防御端的走位、閃避、格擋、防反、拼刀,同一個(gè)戰(zhàn)斗回合玩家需要面臨的抉擇點(diǎn)多得有些讓人頭皮發(fā)麻,而這些選擇彼此串聯(lián)而成的組合更是無(wú)窮無(wú)盡。要徹底掌握《明末:淵虛之羽》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),有著遠(yuǎn)比一般“類魂游戲”高得多的學(xué)習(xí)成本,這也是屆時(shí)所有玩家都需要面臨的門檻之一——

    建議大家將其當(dāng)作一個(gè)小號(hào)的《仁王2》來(lái)對(duì)待。

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    《仁王2》技能樹(shù)

    但在熟悉一段時(shí)間過(guò)后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)越過(guò)這些復(fù)雜的戰(zhàn)斗選擇項(xiàng),本作的底層戰(zhàn)斗交互邏輯,仍然是“資源管理”。正如《仁王2》將“精力”管理作為整套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心一般,本作中所有的重要戰(zhàn)斗交互,都被串聯(lián)在了“須羽”這個(gè)系統(tǒng)上?!睹髂簻Y虛之羽》不是沒(méi)有“精力條”,但“須羽”的循環(huán)重要性要遠(yuǎn)大于“精力”,它代表著法術(shù)、戰(zhàn)技等關(guān)鍵能力的釋放,也代表著戰(zhàn)斗回合主動(dòng)權(quán)的掌控方。

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    這不是個(gè)很容易能設(shè)計(jì)好的系統(tǒng),像此前大熱的《無(wú)限機(jī)兵》,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)上基本只在“夠用”的程度。但《明末:淵虛之羽》,在這方面有著完全不像是工作室首作一般的成熟與扎實(shí)。

    游戲中的五種武器,無(wú)論是在武器動(dòng)作、武器功能、武器機(jī)制,以及戰(zhàn)斗打法上,都有著天差地別的表現(xiàn)。

    按照我這次試玩中獲得的印象,長(zhǎng)柄斧是個(gè)相當(dāng)剛猛的武器,大開(kāi)大合主打壓制;長(zhǎng)槍是個(gè)靈動(dòng)且具備強(qiáng)大反擊能力的“對(duì)人寶具”;雙刀具備海量GP點(diǎn),活像個(gè)從“怪物獵人”系列中走出來(lái)的武器;長(zhǎng)刀則是各方面性能都很均衡的優(yōu)質(zhì)選擇。

    而單手劍,很有意思,這是把“法杖”——攻擊模組的表演性大于實(shí)用性,最大的用途是握在手里可以讓“須羽”自然恢復(fù)。

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    這些武器之所以會(huì)表現(xiàn)出如此巨大的差異,很重要的原因之一在于它們各自滿足游戲底層戰(zhàn)斗邏輯的方式,是不一樣的。直觀地說(shuō),它們的差異不僅源自動(dòng)作模組有所不同,更源自它們獲得“須羽”方式的不同。

    即便是最普通的“攻擊命中恢復(fù)須羽”這類特性,武器都有各自的不同,比如長(zhǎng)刀是第二下和第五下輕擊獲得“須羽”,長(zhǎng)柄斧則是第四下輕擊獲得“須羽”。

    一個(gè)很簡(jiǎn)單的道理是,這些武器攻擊速度、攻擊動(dòng)作都不一樣,即便是同樣的攻擊次數(shù),所需要花費(fèi)的時(shí)間也都不同,故而每把武器自身就已經(jīng)有不同的攻擊節(jié)奏。

    而這些獲得“須羽”的輕擊動(dòng)作,則會(huì)成為武器動(dòng)作中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),讓每一把武器都獲得新的攻擊循環(huán),進(jìn)一步拉大武器之間節(jié)奏的差異——最直觀的變化之一,便是長(zhǎng)刀使用者會(huì)迅速習(xí)慣只打前兩段輕擊的連段循環(huán)。

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    這種攻擊節(jié)奏的差異,是武器使用差異的底層邏輯。而其他的差異來(lái)源,則來(lái)自武器自身的特性,以及對(duì)法術(shù)和戰(zhàn)技的使用。

    武器特性的差異很好理解。比如,雙刀是一個(gè)攻擊動(dòng)作中帶有相當(dāng)多“抗衡”,也就是GP點(diǎn)的武器,因此它的使用方式要更強(qiáng)調(diào)“對(duì)攻”,用攻擊中的GP點(diǎn)去覆蓋防御端需求,這導(dǎo)致雙刀的戰(zhàn)斗風(fēng)格會(huì)顯得連綿不斷。

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    最近官方PV中就有很集中的雙刀GP演示

    法術(shù)和戰(zhàn)技的使用則更為有趣,它們的存在讓《明末:淵虛之羽》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)多了大量的變化。在進(jìn)攻時(shí),玩家可以選擇法術(shù)進(jìn)攻或普通攻擊進(jìn)攻,這是個(gè)法術(shù)系統(tǒng)出現(xiàn)時(shí),就能夠很簡(jiǎn)單聯(lián)想到的變化——但這部作品中,技能系統(tǒng)的影響要深遠(yuǎn)得多。

    它可以直接改變玩家的武器連段段數(shù),根據(jù)目前的試玩體驗(yàn),玩家釋放法術(shù)和戰(zhàn)技后銜接的輕攻擊,會(huì)直接跳過(guò)前三段,變成對(duì)應(yīng)動(dòng)作模組里的第四下。毫無(wú)疑問(wèn),這能讓玩家基于法術(shù)和戰(zhàn)技,構(gòu)建出完全不同的攻擊循環(huán),這種變化有些類似于“off-set”對(duì)招式動(dòng)作的改變——不是形式上,而是思路上。

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    舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子:在游玩初期,玩家擊敗吃人頭陀這個(gè)BOSS后,就可以獲得一個(gè)揮動(dòng)燃燒月牙鏟的法術(shù),消耗兩根“須羽”。這時(shí),玩家只要點(diǎn)出長(zhǎng)柄斧第四下輕擊恢復(fù)三根“須羽”的天賦,就能夠獲得前期的“輪椅”之一——揮鏟,接斧頭第四下輕擊回羽毛,接著揮鏟,如此復(fù)讀。這套連招兼具高傷害、高霸體、高削韌、高壓制力和高打擊面等特點(diǎn),無(wú)論是在推圖還是BOSS戰(zhàn)都有優(yōu)秀的表現(xiàn)。

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    由于本作中不少法術(shù)或戰(zhàn)技。對(duì)玩家的攻擊動(dòng)作都有出色的攻擊后搖取消能力,因此法術(shù)戰(zhàn)技對(duì)玩家戰(zhàn)斗連段的介入,會(huì)有1加1大于2的絲滑效果。

    與此同時(shí),《明末:淵虛之羽》還為部分法術(shù)加入了GP判定,類似于《艾爾登法環(huán)》中“猛霧潛禽”這個(gè)戰(zhàn)技的效果,玩家如果在天賦樹(shù)中點(diǎn)出“飛羽”效果,便能觸發(fā)一部分法術(shù)自帶的出手GP。而這個(gè)設(shè)定的加入,無(wú)疑讓部分法術(shù)也成了與閃避、格擋一般重要的,應(yīng)對(duì)敵人攻擊時(shí)的“解”。

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    如此種種,化作了文章開(kāi)頭的那一段問(wèn)答,《明末:淵虛之羽》為法術(shù)這一能力設(shè)定的系統(tǒng)生態(tài)位,遠(yuǎn)比許多“類魂游戲”要高,這讓本作幾乎很難出現(xiàn)“法爺”與“莽夫”的爭(zhēng)端——想要打得帥、打得流暢,在戰(zhàn)斗中加入“法術(shù)”,與本作而言是如呼吸般自然的選擇。

    也因?yàn)榉ㄐg(shù)重要性的提升,本作武器連段的選擇異常開(kāi)放,輕擊動(dòng)作中的某一段、重?fù)魟?dòng)作、法術(shù)、武器技能等,都被拆成了獨(dú)立的選擇。兩個(gè)動(dòng)作只是游戲中形成連招的最小單位,依玩家心意而組成的更多段數(shù),很顯然會(huì)在正式游戲中化作一個(gè)個(gè)賞心悅目的戰(zhàn)斗表演場(chǎng)景。

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    比較丑陋,別見(jiàn)怪

    這種體驗(yàn)不是只在《明末:淵虛之羽》中,動(dòng)作游戲悠長(zhǎng)的歷史讓這個(gè)品類出過(guò)不少才華橫溢的高峰,即便只是在ARPG領(lǐng)域,Team NINJA的“仁王”系列或《天堂的陌生人:最終幻想起源》,都是具備出色同類體驗(yàn)的“前輩”。

    但《明末:淵虛之羽》作為后來(lái)者的優(yōu)勢(shì)之一,在于它保留了這種“按鍵輸入快感”的同時(shí),一定程度上簡(jiǎn)化了“按鍵輸入”的負(fù)擔(dān)。僅以手柄體驗(yàn)為例,游戲中的所有武器連段,都沒(méi)有組合鍵的參與,也不太依賴“C技”的派生(指因按鍵輸入數(shù)量和順序而改變的技能釋放方式,在ACT中較為常見(jiàn)),每一個(gè)單獨(dú)的動(dòng)作,都只需要輸入對(duì)應(yīng)的單獨(dú)按鍵即可。

    《明末:淵虛之羽》成都試玩報(bào)告:常玩常新

    雖然只用單獨(dú)按鍵負(fù)責(zé)武器連段,聽(tīng)上去有些“自降上限”,但對(duì)這部ARPG作品而言,其能夠完成的動(dòng)作組合,已經(jīng)是個(gè)很夸張的量級(jí)。也因此,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)時(shí),游戲能把所有成長(zhǎng)項(xiàng)都重置的洗點(diǎn)功能,便顯得尤為關(guān)鍵——因?yàn)槲疑鲜鏊f(shuō)的,都只是一把武器的變化。要知道,有著“瞬息斬”這種能夠切換武器的攻擊動(dòng)作,游戲后期的攻擊連段融入第二把武器肯定是必然趨勢(shì),那熟悉多把武器的性能,就成了很有必要的事情。

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    平心而論,對(duì)游戲地圖編排水平和戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度的新認(rèn)知,都不在我本次試玩過(guò)程的預(yù)期中。我原本也和大多數(shù)玩家一樣,沒(méi)有抱著太明確的目的,只是想過(guò)去爽玩一番,上次試玩因?yàn)楣ぷ魅蝿?wù)所限沒(méi)能好好看看后半段的游戲內(nèi)容,是個(gè)不大不小的遺憾。

    但沒(méi)想到,這次遺憾補(bǔ)完之旅收獲遠(yuǎn)超想象?!睹髂簻Y虛之羽》用很“王道”的方式,拉高了我對(duì)本作的期待,不是以風(fēng)格化取勝,也不是“量大管飽”的方式填平欲望溝壑,而是扎扎實(shí)實(shí)地,用高完成度的游戲性說(shuō)話。

    它不是沒(méi)有缺陷。在我看來(lái),游戲在美學(xué)表達(dá)上其實(shí)要遜色于游戲性上的設(shè)計(jì),角色的服裝雖然贏得了不少玩家的好評(píng),但于我而言有些突兀,可惜現(xiàn)場(chǎng)沒(méi)能捕獲“夏崎英高”,不然我高低要問(wèn)問(wèn)他為什么那么喜歡設(shè)計(jì)“情趣內(nèi)衣”。

    另外,游戲前期有著比較繁重的學(xué)習(xí)成本,對(duì)應(yīng)的引導(dǎo)設(shè)計(jì)卻不夠完善,武器連段的構(gòu)建、心魔系統(tǒng)的使用,很多內(nèi)容多有些過(guò)度依賴于玩家的自主研究,如果不是成熟玩家社區(qū)的存在,那么有相當(dāng)一部分玩家的先期體驗(yàn)應(yīng)當(dāng)會(huì)十分“坐牢”。

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    但即便如此,對(duì)眾多的“魂游老ASS”來(lái)說(shuō),這仍然是個(gè)前所未見(jiàn)的上等珍饈,我們以前可從來(lái)沒(méi)在家鄉(xiāng)菜里見(jiàn)過(guò)這個(gè)。

    這次試玩結(jié)束后,我又去了趟玩家場(chǎng),跟幾位同樣參加試玩的普通玩家聊了聊。

    交流過(guò)程不算太正經(jīng),由于靈澤科技非常執(zhí)著地保留在游戲中的“魂系惡意”,我們的交談內(nèi)容有相當(dāng)一部分是在相互“爆典”,比如——

    “夏崎英高小時(shí)候回家被樹(shù)枝掃下路邊溝里?!?

    “夏崎英高小時(shí)候摔下坡被水槍滋得上不來(lái)?!?

    而讓我印象最深的,是其中一個(gè)玩家,用相當(dāng)不屑的語(yǔ)氣對(duì)我說(shuō)——

    “夏崎英高的陰人水平不太行,除了那個(gè)篝火怪基本沒(méi)有陰到我,建議去塞恩古城游樂(lè)園進(jìn)修一下。”

    我對(duì)此表示認(rèn)可。

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