“機(jī)甲”題材游戲的落寞,并非近一個(gè)世代以來的事情??梢f機(jī)甲游戲具體是從何時(shí)走起了下坡,誰也說不清楚,只是不知道從什么時(shí)候開始,絕大部分廠商不愿做了,至于玩家倒也逆來順受,不做就不做了唄。
因此,每當(dāng)新的機(jī)甲題材游戲公布,我都會(huì)不自覺地多看它幾眼——只是在剛剛過去的一整個(gè)世代中,這些作品大都依托于既有的IP效應(yīng),或那些為愛發(fā)電的獨(dú)立創(chuàng)作者,現(xiàn)實(shí)就是:除了FromSoftware在早些時(shí)候推出的《裝甲核心Ⅵ 境界天火》外,你還真就很難在當(dāng)下找出幾個(gè)有著足夠資歷和資源的機(jī)甲游戲。
所以,當(dāng)Marvelous Inc在2019年祭出《機(jī)甲戰(zhàn)魔》時(shí),我不禁為這個(gè)同時(shí)兼具“華麗”概念與“繁雜”系統(tǒng)的機(jī)甲游戲吃了一驚:居然還有人敢將“裝甲核心”系列制作人名號(hào)與超高速的立體化操作模式作為賣點(diǎn)。
但顯然,以IGN為代表的主流玩家市場不吃它這套——除了當(dāng)時(shí)Switch游戲普遍的硬件性能問題外,其僅次于本家的復(fù)雜操作,也讓許多對(duì)上眼緣的玩家在游戲開始后不久,便察覺到事情不對(duì)。與其說這是一款純粹的動(dòng)作游戲,不如說其更像一款操作進(jìn)階化的機(jī)動(dòng)空戰(zhàn)游戲。
但即使這樣,《機(jī)甲戰(zhàn)魔》倒是滿足了不少“裝甲核心”老炮的剛性需求,在我的身邊,這樣的忠實(shí)粉絲還真不少見——但老實(shí)說,作為直接續(xù)作的《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》能否繼續(xù)服務(wù)好這批玩家,依然是件不太明了的事情。
在Marvelous Inc于東京辦公室舉辦的試玩會(huì)上,《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》給我的第一印象是“困惑”——不過,這種困惑并非來自技術(shù)力或畫面表現(xiàn),相反,在我所熟悉的Marvelous Inc產(chǎn)品線中,它或許是最接近當(dāng)下“AAA”概念的那款游戲了,甚至連畫面表現(xiàn)都好得有點(diǎn)兒不Marvelous Inc。
可問題也出在這里。
原版《機(jī)甲戰(zhàn)魔》在底層概念上無限接近本家“裝甲核心”,在各自獨(dú)立的任務(wù)關(guān)卡中,玩家可以根據(jù)游玩風(fēng)格自定義機(jī)甲的性能與造型,與敵方展開超高速的立體攻防戰(zhàn),故事中同樣不乏許多壓迫力十足的巨型機(jī)甲攻略戰(zhàn)。對(duì)許多喜歡前作的玩家來說,無論是《機(jī)甲戰(zhàn)魔》中金屬與塑料折中的機(jī)甲設(shè)計(jì)、與玩家技能成長成正比的難度曲線,還是其“個(gè)性”過強(qiáng)的操作反饋,都正中他們好球區(qū)。
但《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》中的兵裝機(jī)甲,倒更像是用于穿戴的“外骨骼戰(zhàn)衣”,尺寸縮小了不少。而本作故事的發(fā)生舞臺(tái),也更加脫離現(xiàn)實(shí)。
根據(jù)系列制作人佃健一郎的說法,這種區(qū)別來自于兩部作品之間過長的時(shí)代間隔:《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的故事發(fā)生在前作的幾百年后,而根據(jù)中途開始的對(duì)話,我們則可以模糊地推測(cè)出主角的身份——一名來自上層組織的逃兵,出于某種原因,他加入與仇視自己的人們站在了一起。
和前作不同,《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》采用了時(shí)興的“開放世界”地圖設(shè)計(jì),當(dāng)玩家在基地中接下任務(wù)后,需要首先穿戴好裝甲,再通過地面電梯到達(dá)更加開闊的地表世界。本作的舞臺(tái),被設(shè)計(jì)成了一個(gè)巨型的后啟示錄世界,借助兵裝機(jī)甲的飛行能力,玩家可以在其中展開自由的戰(zhàn)斗與探索。
在本次試玩所體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容中,我們主要以初期的廢土地區(qū),作為執(zhí)行任務(wù)和探索的重點(diǎn),而這里的敵人大多也是類似規(guī)格的裝甲或有機(jī)體生物——它們零星分散在廢土各處,伺機(jī)對(duì)靠近的目標(biāo)發(fā)動(dòng)攻擊,身著戰(zhàn)甲穿越于其中的體驗(yàn),多少會(huì)使人聯(lián)想到2015年發(fā)售的《異度神劍X》。
光從游戲的基礎(chǔ)操作上來說,《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》反倒更好上手了不少……或者說,它更適合傳統(tǒng)的“動(dòng)作游戲”玩家了。
在大方向上,它依舊沿用了前作中的基礎(chǔ)設(shè)定:機(jī)甲能夠自由在空中飛行移動(dòng),而戰(zhàn)斗部分則受到“體力”“費(fèi)姆托粒子”兩種資源槽的直接管控。前者控制閃避狂奔等體力動(dòng)作,后者作為“機(jī)甲戰(zhàn)魔”世界觀下最重要的資源,則與機(jī)甲的飛行以及某些特殊能力直接掛鉤——是的,前作中的三種“粒子兵裝”依舊健在。
可在機(jī)甲的性能方面,你卻能明顯感覺出小型外骨骼和大型機(jī)器人間的差異,這種差異甚至從根本上,改變了前作以“高速空戰(zhàn)”和“遠(yuǎn)程狗斗”為主流的戰(zhàn)斗邏輯。
換個(gè)形象點(diǎn)的說法,這兩者的區(qū)別就像操作一個(gè)“人”和操作一臺(tái)“機(jī)器人”那么大——作為一名身穿機(jī)動(dòng)外骨骼的人類,你的動(dòng)作不會(huì)有什么多余的沉重感。
事實(shí)上,在面對(duì)身為有機(jī)物的廢土生物時(shí),《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》給我的感覺更像一個(gè)帶有Z軸的傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,玩家可以利用瞬間的回避躲開敵人的攻擊,再利用近戰(zhàn)武器實(shí)時(shí)予以還擊。
更重要的一點(diǎn)在于,當(dāng)機(jī)甲所使用的槍械類武器尺寸被壓縮后,本作中的遠(yuǎn)程武器在威力上更加克制。雖然這只是基于試玩版初期內(nèi)容而得出的主觀感受,但我明顯能夠感覺到部分槍械武器在攻擊面上的疲軟。這種遠(yuǎn)程武器威力的削弱,似乎進(jìn)一步將戰(zhàn)斗推向近身纏斗——以至于在試玩進(jìn)入后期的BOSS挑戰(zhàn)階段時(shí),我已經(jīng)開始有意識(shí)地將近戰(zhàn)武器作為了主要的攻擊手段。
其實(shí)關(guān)于這點(diǎn),你同樣可以從本作的“抓取”系統(tǒng)上看出一二。
有意思的是,在試玩現(xiàn)場被人問道:“前作也有抓取動(dòng)作嗎?”時(shí),我想了一下,大概是有的。
只不過,《機(jī)甲戰(zhàn)魔》中的“抓取”動(dòng)作存在感實(shí)在太低,以至于大家一下都沒想起來,而本作顯然有意強(qiáng)化了“抓取”在戰(zhàn)斗中的作用。
在與同等規(guī)格敵人的戰(zhàn)斗中,玩家可以將硬直狀態(tài)下的敵人機(jī)甲投擲出去,造成碰撞傷害。而面對(duì)巨型BOSS,抓取則可以直接帶來處決效果——當(dāng)然,這些都需要在近戰(zhàn)狀態(tài)下才能實(shí)現(xiàn)。
而《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的另一套核心機(jī)制,是對(duì)武器類型的簡單分割。
在本作中,玩家同樣可以攜帶最多六種武器,但武器本身被分為“物理”“激光”兩種類型,只有使用了正確的武器,才能對(duì)敵人造成正確的輸出。為此,玩家需要在每次戰(zhàn)斗開始前,對(duì)敵人的裝甲(肉質(zhì))進(jìn)行掃描,然后切換到對(duì)應(yīng)的武器類型,借此獲得額外的傷害收益。
比較好理解的是,這套“克制關(guān)系”同樣與本作中的“倒地值”有著某種綁定關(guān)系,只要你能用正確的武器攻擊敵人,那就更加容易積攢倒地值。但反之,這套規(guī)則同樣也適用于玩家的機(jī)體。而在打開裝甲數(shù)值界面后,物理與激光的獨(dú)立防御補(bǔ)正,占據(jù)了更加顯眼的位置——不難預(yù)見,在正式版發(fā)售后,游戲的配裝思路也將主要圍繞這兩個(gè)詞條展開。
值得一提的是,前作中的人物與機(jī)甲自定系統(tǒng),在本作中得到了更加細(xì)致的提升。
作為基礎(chǔ)邏輯,《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》依舊采用了前作的配裝機(jī)制——玩家可以從擊敗的敵人身上,收集需要的零件或裝備設(shè)計(jì)圖,同時(shí)在基地中進(jìn)行自由組裝。理所當(dāng)然的是,游戲依舊保持了前作超高的涂裝與人物造型自定系統(tǒng),光是此次試玩版就提供了不下數(shù)十種的機(jī)甲裝備,看得人眼花繚亂。
可惜的是,對(duì)“機(jī)甲戰(zhàn)魔”這樣“上手難精通更難”的游戲而言,一個(gè)多小時(shí)的體驗(yàn)時(shí)間實(shí)在太短了,現(xiàn)場的玩家們根本來不及體驗(yàn)全部武器和裝備。
不怕你笑話,就算是在挑戰(zhàn)完體驗(yàn)版終盤一只長著“鹿角”的巨型BOSS后,我依然處于一種“不得要領(lǐng)”的狀態(tài),直到現(xiàn)場的工作人員提醒,我才從困惑中猛然驚醒——原來,這只BOSS被掰斷的鹿角,可以被當(dāng)作武器使用。而當(dāng)我重新回去尋找時(shí),那支鹿角早和環(huán)境融為了一體,無處可尋。
好在,這倒也證明《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的其他方面比前作更簡單了:在大概掌握了飛行和攻擊技巧后,這只巨型BOSS便不再具有太大威脅。仔細(xì)觀察后,它的動(dòng)作開始呈現(xiàn)出極其簡單的套路化跡象,配合穩(wěn)定的飛行和抓取技巧,便能相對(duì)安全地完成擊敗。
我想,這是因?yàn)椤稒C(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》在動(dòng)作系統(tǒng)上更加符合玩家的日常習(xí)慣,更像一款傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲了——在保留了前作的多維度和機(jī)動(dòng)化操作后,這或許也不失為一種機(jī)甲游戲降低門檻的方式。
只是在那之前,我更困惑那些“裝甲核心”老炮會(huì)如何看待本作的改變。
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