旌影
2025-06-07
一直以來(lái),游戲界里的“精神續(xù)作”都是個(gè)很寬泛的分類(lèi),它就好像一個(gè)大筐,什么都能往里裝。無(wú)論是《赤痕:夜之儀式》之于數(shù)部“惡魔城”那樣的湊齊原班人馬,還是《傳說(shuō)之下》之于“Mother”系列那樣的繼承獨(dú)特氣質(zhì),又或者《20XX》之于“洛克人”系列那樣的模仿相似體驗(yàn),只要跟這三條里的任意一點(diǎn)乃至好幾點(diǎn)沾上邊,就可以被玩家們視為“精神續(xù)作”。
好巧不巧的是,《啦嗒鐺》(Ratatan)把這三點(diǎn)給占滿(mǎn)了——來(lái)自“啪嗒砰”(PATAPON)系列的原班人馬、明快且極具特色的音樂(lè)與畫(huà)面、依靠節(jié)奏指令來(lái)控制的操作邏輯,這一切都是那么熟悉,也很難不讓人將其稱(chēng)為“精神續(xù)作”。
然而,在我收到GSE的邀請(qǐng),前往香港參加《啦嗒鐺》的試玩會(huì),并在接下來(lái)幾天對(duì)試玩版展開(kāi)持續(xù)游玩后,我卻產(chǎn)生了新的觀點(diǎn)——它不僅僅是普通的“精神續(xù)作”這么簡(jiǎn)單,更不是所謂的《啪嗒砰4》。它不光繼承了過(guò)往的“內(nèi)核”,更是在大刀闊斧的改動(dòng)下,做出了相當(dāng)出色的創(chuàng)新。
在試玩中,讓我感受到最大變化的,就是游戲的操作邏輯。依照四四拍的音樂(lè)節(jié)奏,在第一個(gè)小節(jié)輸入指令,于第二個(gè)小節(jié)得到反饋,這一操作上的底層邏輯并未改變。但在實(shí)際的形式上,玩家只需要擊打一個(gè)小節(jié)中的前三拍——比如,讓隨從跟隨玩家的指令是“X·X·X·空”(本文使用Xbox鍵位介紹,下同),而命令隨從發(fā)起普通攻擊的指令是“B·B·B·空”。其中,“空”就是空拍,此時(shí)不需要輸入指令。其他指令亦是如此,無(wú)論是防御還是技能攻擊,都只用到前三拍,第四拍固定空拍。
或許有人會(huì)覺(jué)得,四四拍只按前三拍很別扭,但其實(shí)在《啦嗒鐺》中,需要玩家進(jìn)行操作的東西有很多。玩家所控制的角色“啦嗒鐺”,并不會(huì)依照指令來(lái)進(jìn)行移動(dòng),而是需要通過(guò)搖桿來(lái)手動(dòng)控制位置,且能夠靈活跳躍。倘若把四拍都鋪滿(mǎn),反倒會(huì)徒增操作難度,讓思路變得更加駁雜,不利于實(shí)際的游玩體驗(yàn)。同時(shí),游戲的音樂(lè)與音效,也服務(wù)于這前三拍——比如在游戲第一關(guān)的關(guān)底BOSS處,前三拍與音樂(lè)中的戰(zhàn)吼節(jié)奏完美匹配。如果說(shuō)《啪嗒砰》的四四拍是“咚咚咚咚”,那么《啦嗒鐺》四拍中的前三拍則應(yīng)當(dāng)被理解為“咚咚噠—”,正如皇后樂(lè)隊(duì)《We Will Rock You》的前奏那樣,這樣的節(jié)奏更富有律動(dòng)感。
而在《啦嗒鐺》的設(shè)置中,無(wú)論是拍子還是判定線,也能夠修改為“類(lèi)啪嗒砰”的模式,將前三拍的操作指令分散到四個(gè)拍子里,雖說(shuō)仍有“空拍”的存在,但大體上還是會(huì)給人熟悉的感覺(jué)。至于究竟用哪樣的方式來(lái)進(jìn)行游玩,那就見(jiàn)仁見(jiàn)智了——畢竟,適合你的才是最好的。
如果拍子完全按準(zhǔn),會(huì)獲得各種各樣的增益,比如雙倍的Fever條填充、雙倍的藍(lán)量恢復(fù),以及更高的傷害……當(dāng)然,就算按不準(zhǔn)也無(wú)所謂,因?yàn)椤独侧K》雖然是節(jié)奏游戲,但不僅僅是靠節(jié)奏——它的容錯(cuò)率很高。
原因在于,如果說(shuō)上述的節(jié)奏操作模式還能被視作對(duì)“啪嗒砰”系列的繼承,那《啦嗒鐺》的核心游玩體驗(yàn),則變得相當(dāng)現(xiàn)代——它直白地加入了Rougelite元素。關(guān)卡只有一個(gè)入口,玩家需要在一次又一次的探索中層層深入,選擇各種各樣的強(qiáng)化詞條,并獲取各類(lèi)局外成長(zhǎng)道具,為下一次的探索打下基礎(chǔ),從而更進(jìn)一步……這樣的循環(huán)機(jī)制,給《啦嗒鐺》賦予了相當(dāng)高的容錯(cuò)性——失誤了不要緊,大不了就數(shù)值碾壓。同時(shí),也給了《啦嗒鐺》相當(dāng)可觀的重復(fù)游玩性,更是從另一個(gè)角度帶來(lái)“刷刷刷”的爽感。
在我們體驗(yàn)到的試玩版本中,共有三大關(guān)卡,主題分別為海灘、戈壁、叢林。每一個(gè)大關(guān)卡中都包含若干小關(guān)卡,雖說(shuō)玩家無(wú)法決定關(guān)卡的具體內(nèi)容,但可以在關(guān)卡開(kāi)始前選擇獎(jiǎng)勵(lì)。而游戲的流派構(gòu)筑系統(tǒng),也在此刻顯露出來(lái)。
玩家可以在小關(guān)卡前選擇某種屬性強(qiáng)化,并在過(guò)關(guān)后進(jìn)行拾取,從而開(kāi)始構(gòu)造自己的BD。每種屬性所帶來(lái)的加成都有所不同,火系的持續(xù)傷害、電系的延遲爆裂、冰系的概率凍結(jié)……這些基礎(chǔ)的屬性會(huì)成為普通攻擊或技能攻擊的附魔。接著,選擇對(duì)應(yīng)屬性的強(qiáng)化,還能讓相應(yīng)屬性獲得額外的強(qiáng)力BUFF。多次選擇同一屬性,也會(huì)提升本局內(nèi)該屬性的等級(jí),從而獲得額外的增強(qiáng),比如選擇多個(gè)火系強(qiáng)化后,便會(huì)獲得圍繞玩家身邊的火焰球體,既可以防身,又可以主動(dòng)靠近敵人攻擊。
但要注意的是,攻擊模式的強(qiáng)化每次只能生效一個(gè)——舉個(gè)例子,當(dāng)你已經(jīng)選擇了“普通攻擊造成冰屬性傷害”的詞條后,再選擇“普通攻擊造成火屬性傷害”,就會(huì)將上一個(gè)詞條直接替換。
這樣的詞條設(shè)計(jì),為《啦嗒鐺》增加了不小的策略性,但在目前的試玩版本里,整體的內(nèi)容還是偏少,各種屬性卡片的多樣性也不夠豐富,無(wú)法創(chuàng)造出特別有趣的組合,更無(wú)法搞出某些“天胡”配置,就讓流派構(gòu)筑的游玩體驗(yàn)顯得有些同質(zhì)化。
相較于流派構(gòu)筑,《啦嗒鐺》的核心爽點(diǎn),還是在“推進(jìn)關(guān)卡—刷材料—局外成長(zhǎng)—推進(jìn)得更深”這樣的循環(huán)上。這種刷刷刷的爽感,帶來(lái)了足夠多的正反饋,也帶來(lái)了豐富的游玩體驗(yàn)。也就是說(shuō),《啦嗒鐺》的局外成長(zhǎng)要素,要比局內(nèi)的流派構(gòu)筑更加關(guān)鍵。事實(shí)上,在我游玩的過(guò)程中,也時(shí)常能感受到一種明顯的“臺(tái)階感”,甚至像是RPG游戲——當(dāng)我打到某一個(gè)關(guān)卡,發(fā)現(xiàn)自己的傷害有些不足時(shí),即便構(gòu)筑的流派再怎么合理,我也能瞬間明白:此刻,我該死一下去升級(jí)了。
《啦嗒鐺》包含不少局外成長(zhǎng)要素,對(duì)玩家操控的角色而言,有“屬性升級(jí)”“角色復(fù)活”“增加開(kāi)局跟班”之類(lèi)的強(qiáng)化選項(xiàng)。局外的一些商店,以及各種類(lèi)型的隨從職業(yè),也需要通過(guò)局內(nèi)獲得的道具才能激活。
而更重要的,還是武器系統(tǒng)。隨從們需要使用對(duì)應(yīng)職業(yè)的武器,這些武器既可以通過(guò)“刷刷刷”來(lái)產(chǎn)出,也可以通過(guò)積累BOSS身上的高級(jí)素材,來(lái)進(jìn)行打造。當(dāng)然,在大多數(shù)時(shí)候,那些“史詩(shī)”“傳說(shuō)”級(jí)武器,還是需要你來(lái)親自制造的。
對(duì)這些武器而言,他們不光是在數(shù)值上碾壓敵人,更能通過(guò)詞條獲得諸如“速度提升”之類(lèi)的特殊效果。而武器的等級(jí)提升,同樣是提升戰(zhàn)力的重要一環(huán)。這就讓游戲的局外成長(zhǎng),變成了類(lèi)似RPG游戲的樣式——也再次回到了“啪嗒砰”。
但不同之處在于,你不用去費(fèi)大力氣重復(fù)培養(yǎng),或刷一大堆武器。這是因?yàn)椤独侧K》里的跟班,固定只有三個(gè)。這倒也不是說(shuō)只有三個(gè)跟班陪你戰(zhàn)斗,在局內(nèi),玩家可以選擇增長(zhǎng)跟班的數(shù)量,而這樣的增長(zhǎng)是將隊(duì)伍中的跟班原模原樣地復(fù)制一份出來(lái),這就是不需要重復(fù)培養(yǎng)的真正含義——只要培養(yǎng)一個(gè),就可以復(fù)制很多個(gè)。也就是說(shuō),跟班戰(zhàn)力決定了局內(nèi)戰(zhàn)力,而武器戰(zhàn)力決定了跟班戰(zhàn)力。
就此而言,游戲的爽點(diǎn)也更傾向于武器升級(jí)上。在當(dāng)前的試玩版本內(nèi),將武器系統(tǒng)稱(chēng)為核心系統(tǒng),恐怕也不為過(guò)。放到我的游玩體驗(yàn)中,便是經(jīng)歷了相當(dāng)充實(shí)且愉快的游玩循環(huán)后,成功擊敗了第三關(guān)的BOSS敵人——而這全歸功于那把傳說(shuō)品質(zhì)的長(zhǎng)槍?zhuān)謨?nèi)的BD沒(méi)什么關(guān)系。
事實(shí)上,試玩版本的游戲內(nèi)容也就到此為止。而值得我再多講一講的,恐怕非聯(lián)機(jī)模式莫屬?!独侧K》支持最多四人的聯(lián)機(jī),玩家可以共同組隊(duì)爬塔,打到后期,滿(mǎn)屏幕都是自己人,場(chǎng)面相當(dāng)混亂,也相當(dāng)有樂(lè)子——誰(shuí)不喜歡用一車(chē)面包人來(lái)碾壓敵人呢?當(dāng)然,你也可以視情況選出不同的跟班,在遠(yuǎn)程與近戰(zhàn)的配合中進(jìn)行分工協(xié)作。而聯(lián)機(jī)模式的碾壓式打法,同樣相當(dāng)適合高效刷取材料,以此加快裝備培養(yǎng)速度。在這一點(diǎn)上,多人聯(lián)機(jī)刷材料的體驗(yàn)甚至有些類(lèi)似“怪物獵人”那樣的共斗游戲了。
但在多人聯(lián)機(jī)時(shí),也有問(wèn)題出現(xiàn)——當(dāng)玩家選擇相同的角色時(shí),并沒(méi)有足夠明顯的提示,來(lái)提醒玩家究竟在操控哪一位?;蛟S應(yīng)當(dāng)加入“發(fā)光描邊”或“異色”等機(jī)制,才能讓玩家分清自己究竟跑到哪去了。
總體來(lái)說(shuō),《啦嗒鐺》在玩法層面上無(wú)可挑剔,它巧妙地繼承了“啪嗒砰”系列的不少要素,同時(shí)又在肉鴿要素與養(yǎng)成內(nèi)容的優(yōu)化中,增加了相當(dāng)多屬于自己的特色。而從上述的核心機(jī)制到核心玩法,再到畫(huà)面表現(xiàn)與音樂(lè)風(fēng)格,《啦嗒鐺》也成功地將一切巧妙融合,令一種既熟悉又陌生的感覺(jué)隨之產(chǎn)生,并催使玩家一次又一次地重開(kāi)一局。
就試玩版本而言,《啦嗒鐺》向我們展現(xiàn)出了相當(dāng)大的潛力,它不光可以被稱(chēng)為“啪嗒砰”系列玩家們心中的精神續(xù)作,更是一款富有創(chuàng)新精神、幾乎沒(méi)有上手門(mén)檻,適宜所有玩家游玩的節(jié)奏肉鴿游戲。
雖仍有些許瑕疵,但瑕不掩瑜——我相當(dāng)期待它在正式版中的表現(xiàn)。
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