Marvin
2025-06-08
2023年的TGA上,SEGA宣布了一個讓人意外的計劃,名為“Power Surge”。這個計劃目的是復活一些許久未曾出現(xiàn)在市面上的SEGA游戲IP,一些SEGA粉以為這輩子都難得一見的老朋友,都有了重見天日的機會。
而“Power Surge”計劃的第一批“重生”作品中,最為引人注目的,大概是那位一襲白衣,纏著紅色腰帶的忍者——喬·武藏。
“超級忍”系列一直都是SEGA游戲IP版圖中相當重要的一塊。它自街機時代誕生,輝煌一直持續(xù)到主機游戲時代。借助《超級忍》《超級忍Ⅱ》這些作品,這個系列不僅成了“忍者”這類熱門游戲角色戰(zhàn)斗方式的奠基作品之一,也是最早將“高速戰(zhàn)斗”概念與“忍者”題材綁定的開拓者——尤其是《超級忍Ⅱ》,其扎實的動作手感與出眾的關(guān)卡創(chuàng)意,所共同帶來的游戲體驗,使得這部作品始終是2D橫板清關(guān)類游戲中的白月光。
而到了游戲行業(yè)大跨步邁入3D化的年代,“超級忍”系列也是最早將“高速戰(zhàn)斗的忍者”這一概念,帶入3D動作游戲的作品——是的,它比家喻戶曉的Team NINJA的3D化《忍者龍劍傳》,要更早出現(xiàn)。
且SEGA在PalyStation 2上推出的《Shinobi》和《Kunoichi -忍-》兩部作品,其所創(chuàng)造的借由連續(xù)斬殺敵人而不斷提升戰(zhàn)斗節(jié)奏的“殺陣”系統(tǒng),以及兩代主角脖子上長得夸張又飄逸無比的圍巾,都毫無疑問地對后世的動作游戲產(chǎn)生了一系列深遠的影響。
很可惜的是,自2011年在3DS平臺上推出的外包作品《Shinobi 3D》后,“超級忍”系列便自此銷聲匿跡,成了時代的眼淚,也成了許多系列粉絲的遺憾。
然而“念念不忘,必有回響”,闊別十余年,“超級忍”系列卻又改頭換面,以全新姿態(tài)出現(xiàn)在了大家的面前,這便是即將在今年8月29日發(fā)售的《超級忍 反攻的斬擊》。
本作由以“對老游戲的驚人廚力”和“創(chuàng)意”著名的工作室Lizardcube制作,融合了過往“超級忍”的許多經(jīng)典要素,并給出了全新的游戲體驗。Lizardcube這家工作室以擅長重塑老游戲體驗而聞名,許多玩家都對他們帶來的《怒之鐵拳4》印象深刻,也對這部作品中所做的一些新創(chuàng)新感到滿意,是近年來“復活”的老游戲IP中反響相當熱烈的一作。
且在這部作品中,還加入了許多同為老游戲的彩蛋,其中便有“超級忍”系列。故而從很早開始,許多玩家便期待這家工作室,能夠讓“超級忍”系列迎來暌違多年的新作。
不久前,SEGA逐漸放出了關(guān)于《超級忍 反攻的斬擊》的預告視頻,在預告視頻中,玩家能夠看到扔手里劍、飛踢、高科技敵人等經(jīng)典要素的回歸,也能看到極具Lizardcube的特色的絢麗手繪式美術(shù)風格。演出、動作、音樂等各方面,《超級忍 反攻的斬擊》都給出了極為出色的呈現(xiàn),讓一切“看起來”都非常美好。
但“玩”起來呢?
2025年6月2日,《超級忍 反攻的斬擊》在上海舉辦了一次媒體試玩會,感謝SEGA的邀請,讓我們提前游玩到了本作的未公開內(nèi)容。本次試玩中一共開放了兩個關(guān)卡,一個關(guān)卡是教學關(guān)“朧之村”,另一個關(guān)卡則是敵人配置和能力解鎖都更為多樣的關(guān)卡“燈會”的“街機模式”——“街機模式”是本作中給玩家用來重復游玩并挑戰(zhàn)過去關(guān)卡的模式。
總計約為一個小時的試玩流程,我通關(guān)了兩遍“燈會”和一遍“朧之村”?;诒敬卧囃?,我撰寫了本篇試玩報告。
首先,從游玩體驗上,很難說本作是一部完全的“新作”,Lizardcube以往在作品中表現(xiàn)出的旺盛的“廚力”,讓本作的演出模式、動作風格等諸多細節(jié),都仿佛是1989年《超級忍Ⅱ》的借殼重生。
主角仍是系列的標志性人物喬·武藏。
喬·武藏的招牌動作,仍是那招飛踢;緊急情況下用來救場的,也仍是當年的全屏AOE法術(shù)“火龍”。
過場仍喜歡用精致的遠景演出,來輔助敘事;敵人仍是高科技特種兵與忍者的組合。
背景里還出現(xiàn)了超巨型怪物
試玩關(guān)卡中,敵人類型大量使用了以往《超級忍Ⅱ》中的“老朋友”,如果你也曾是這個系列的老玩家,那看到僧侶、扔飛鏢的忍者、侏儒等敵人,熟悉感應(yīng)當會油然而生。
就連教學關(guān)的關(guān)底BOSS,也是當年《超級忍Ⅱ》中第一關(guān)那個喜歡放劍氣的武士BOSS的復刻版。
《超級忍 反攻的斬擊》宛若是對當年《超級忍Ⅱ》的高規(guī)格致敬。雖然游戲畫面用上了與以往截然不同的美術(shù)風格,既不屬于MD時期偏寫實的風格,也不屬于3D時期更帶浪漫色彩的“日式中二”風格,但當游戲中喬·武藏開始向前奔跑時,你便能從那與二十多年前如出一轍的動作中,看出Lizardcube宛若舉辦粉絲見面會一樣的熱情。
但當你正式開始上手游玩本作時,你很快就能發(fā)現(xiàn)這部《超級忍 反攻的斬擊》,與以往“超級忍”系列的不同——非???,在你察覺到本作的小怪不能一刀就死后,這部“2D忍”的戰(zhàn)斗節(jié)奏,便與以往天差地別。
在以《超級忍Ⅱ》為標桿的系列作品中,玩家能夠一擊便擊倒小怪,是構(gòu)建本作游玩風格和節(jié)奏的重要基石,它讓玩家只要熟悉了關(guān)卡內(nèi)的敵人分布,便能非??焖俚剡M入到高效通關(guān)的心流中。
這種“一擊必殺”的戰(zhàn)斗體驗,也在后續(xù)成為“超級忍”系列的獨特美學。3D時代兩部“超級忍”作品中標志性的“殺陣”系統(tǒng),是這種美學的延伸與升華。玩家能夠通過連續(xù)擊殺敵人不斷提高攻擊傷害倍率,最終甚至可以“一擊擊殺BOSS”。這種一定程度上舍棄“敵人生命值”的戰(zhàn)斗設(shè)計,延續(xù)了街機和早期家用機因為技能限制而做出的各種妥協(xié)之舉,反而成就了別具一格的游玩體驗。這幾乎是只有當初那個各種動作游戲系統(tǒng)仍在不斷探索的時期,才能產(chǎn)生的酷炫事物。
察覺到這一點后,在你品嘗《超級忍 反攻的斬擊》足夠現(xiàn)代、流暢、多變的動作系統(tǒng)與戰(zhàn)斗演出時,你能夠明顯地感知到動作游戲在這十余二十年間的形態(tài)變化與“模板化”。
當然,我不是在說《超級忍 反攻的斬擊》不好玩。
恰恰相反,它非常好玩——在當代2D橫板清關(guān)類游戲中,它的操作快感與進入心流后的正反饋,都是相當頂尖的水準。
Lizardcube用了相當現(xiàn)代的思路,去拆解“超級忍”系列標志性的“高速忍者戰(zhàn)斗”,即增加戰(zhàn)斗的可選項與演出的沖擊力,來讓玩家能夠達成更加絢爛多彩的戰(zhàn)斗表演。
喬·武藏的能力構(gòu)成,在本作中有了大幅度的擴充,以往的諸多能力都被融合到一個橫向?qū)挾雀鼜V的能力系統(tǒng)里。玩家在游戲中有著戰(zhàn)技、忍法、忍術(shù)、忍殺、忍技等多種能力構(gòu)筑項,每個構(gòu)筑項都會在流程中獲得新的選擇。
忍法、忍術(shù)、忍殺和忍技,這些相對而言都比較常規(guī),功能也都非常清晰,很多都是以往“超級忍”系列本就有的系統(tǒng)。“忍法”是不同的法術(shù)能力,“忍術(shù)”是一鍵清屏的大招,“忍殺”是處決能力,“忍技”則是移動能力——也就是你在《超級忍Ⅱ》中按“前前”可以讓喬·武藏跑起來。
但相應(yīng)的,本作的“戰(zhàn)技”很值得一提。
“戰(zhàn)技”代表著本作中因玩家輕重攻擊的派生,也是與以往“超級忍”系列區(qū)別最大的系統(tǒng)——隨著各種不同連段的解鎖,玩家的空中動作、地面動作,都會有著豐富的可選擇項。這些連段的選擇,也將成為玩家在正式版游戲中的戰(zhàn)斗風格傾向,它構(gòu)成了本作戰(zhàn)斗體驗的基底與深度,走的是輕度ACT的路線。
比如,在試玩版中可以被輕易探索出的一種“復讀”打法:借助喬·武藏空中輕擊連段的超強制空能力,以及“飛踢”動作,玩家可以實現(xiàn)長時間停留在空中,“屈死”大部分缺乏對空手段的敵人——甚至是BOSS。
這套打法像是《超級忍Ⅱ》中“飛踢”的新時代變種,在游戲中非常早期就能解鎖,恐怕也是照顧老玩家的一種方式。
值得一提的是,手里劍的投擲在本作也被納入了部分連段編排中,并在使用場景和功能性上有了很大的差別。在以往的“超級忍”系列中,投擲手里劍和使用忍刀是比較平行的兩種戰(zhàn)斗選擇,空中同時散射八支手里劍的設(shè)計,是當時強大的通關(guān)手段之一。
而在《超級忍 反攻的斬擊》中,Lizardcube改變了這種能力的性質(zhì)。試玩關(guān)卡中,玩家的手里劍持有上限被限制在了10支,玩家需要格外重視手里劍的使用和獲取——尤其是輕擊接扔手里劍這個連段派生,一次性就要消耗3支手里劍,讓手里劍全程都很缺。
雖然不清楚后續(xù)流程中的手里劍上限能被解鎖到多少,但從試玩版的數(shù)目看,應(yīng)當不會是個太大的數(shù)字,以往那般攢幾百支手里劍然后爽扔的體驗,大概率一去不復返了。
與限制手里劍相對的,是手里劍本身被賦予了更多的作用。
試玩版中,相較于提供傷害,手里劍更重要的還是能夠快速積攢敵人的“忍殺槽”來讓玩家忍殺,同時也開放了不同的手里劍特性——試玩版中只有一種讓手里劍能穿透敵人,但一次投擲就需要消耗2支手里劍的特性。
數(shù)量的限制、作用的增加,使得《超級忍 反攻的斬擊》中,手里劍變成了一種更加珍貴的、需要被更精細管控的戰(zhàn)斗資源,同時也是玩家能夠賴以應(yīng)對不同類型敵人和場景的一種新“對策選項”。
這毫無疑問是現(xiàn)代動作游戲設(shè)計理念帶來的更成熟方案,不僅讓兩種攻擊手段分別對應(yīng)近戰(zhàn)和遠程,同時也讓它們彼此之間在功能性上有了更多差異。這種更成熟的動作系統(tǒng)設(shè)計,也是我說《超級忍 反攻的斬擊》要顯得更現(xiàn)代的原因所在。
因為有著這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的存在,以往“超級忍”系列讓敵人一擊必死的設(shè)計,便顯得不適用了——不會有人在打一下就爛的木樁上,嘗試花式連段。
但Lizardcube所做的,并不是簡單地給所有敵人加厚血條——在此之上,他們還做了一套處決系統(tǒng)。游戲中除了正常打空敵人的血條外,玩家打滿敵人的“忍殺槽”后,還可以通過“忍殺”動作將敵人直接處決,如果同屏有多個敵人同時處于滿槽狀態(tài),玩家可以將所有目標一起處決。
這個系統(tǒng)在SEGA發(fā)布的游戲預告中有所呈現(xiàn),許多“超級忍”系列的老玩家會以為這是“殺陣”系統(tǒng)在本作中的體現(xiàn)。
但實際上,這套系統(tǒng)更類似于近些年來動作游戲中比較常規(guī)的“打條處決”玩法,比如打空敵人的精力槽,或打空敵人的架勢條,然后就能讓敵人進入可被處決的狀態(tài)。因為“忍殺”需要打滿“忍殺槽”,且每個敵人的“忍殺槽”都是各自獨立的,因此這套“忍殺”系統(tǒng)的表現(xiàn)形式和觸發(fā)條件,都與“殺陣”系統(tǒng)有著一定區(qū)別。
但這只是在試玩版中的表現(xiàn)。游戲教程中明確寫著“同時忍殺的敵人越多,獎勵越豐厚”……或許在正式版中,存在著更多的手段,讓玩家能夠快速積累多個敵人的“忍殺槽”。倘若可以實現(xiàn),那這種快速斬殺的戰(zhàn)斗體驗,便說明了“3D忍”和“2D忍”的玩法元素融合,在《超級忍 反攻的斬擊》中存在的可能。
而事實上,這種“快速擊殺”的體驗,也是《超級忍 反攻的斬擊》中,玩家會下意識地去努力的目標。單看游戲中角色的戰(zhàn)斗能力構(gòu)成,雖然豐富,但實際上都是較為常規(guī)的設(shè)計,動作游戲體驗較多的玩家,都能很便利地理解這些能力的作用和使用場景。
但將這些能力融合在一起所構(gòu)建出的暢快體驗,才是《超級忍 反攻的斬擊》獨到的地方。雖然游戲中小怪的血量增加了,也多了“忍殺槽”這類看似“麻煩”的設(shè)計,但實際上擊殺敵人所需要做的事情,并沒有到玩家需要與敵人進行深層次交互的程度,兩三刀擊殺敵人然后奔向下一個目標,才是本作于關(guān)卡中奔行的常態(tài)。
本作的動作設(shè)計相當利落,Lizardcube很刻意地刪去了許多會對玩家造成阻滯的要素:絕大部分玩家的攻擊后搖都能夠被取消,豐富的連段選擇,也讓玩家的奔跑、跳躍、攻擊等動作,都能夠被有效且流暢地串聯(lián)在一起。
同時,本作中對“閃避”這個動作的設(shè)計,相當可圈可點。它既能夠用來調(diào)整戰(zhàn)斗中的身位,也能夠派生出其余連段,快速縮短玩家兩場對戰(zhàn)中的間隔,甚至可以插進玩家的連段里。比如在試玩過程中,輕擊接閃避再接輕擊,就能夠派生出一段大范圍的前后旋斬,無論是轉(zhuǎn)移攻擊目標還是清理群體敵人,都相當好用。
動作設(shè)計本身的流暢度,是游戲在預告片中便已有所呈現(xiàn)的特色。但在實際試玩過程中,《超級忍 反攻的斬擊》用豐富多樣,且彼此間能有機組合的動作模組、靈活好用的閃避設(shè)計,將那份高速爽快的戰(zhàn)斗演出,從視覺表現(xiàn)層面落到了實際的游玩體驗層面。
所以嚴格來說,《超級忍 反攻的斬擊》在游玩體驗上其實與早年的“2D忍”有相當巨大的區(qū)別,雖然許多動作設(shè)計都來自“2D忍”,但那份戰(zhàn)斗中的利落感,更像是“超級忍”系列所秉持的“高速戰(zhàn)斗”理念,在一些現(xiàn)代動作游戲設(shè)計理念的支持下,所演變出的全新形態(tài)。
它既是“超級忍”,也很有可能是一部當代游戲觀念下極為出彩的橫板卷軸戰(zhàn)斗游戲。
僅就試玩體驗而言,《超級忍 反攻的斬擊》為這個老IP的新生,注入了頗為耀眼的色彩。
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