剛博士
2025-06-13
《東京地下殺手》是一款線性關(guān)卡結(jié)構(gòu)的高速動(dòng)作游戲,它繼承了夢(mèng)核與賽博朋克題材與生俱來(lái)的神經(jīng)特質(zhì),有著不明覺(jué)厲的高手氣場(chǎng)。
比如3D的地編場(chǎng)景搭配2D建模的NPC;120FOV的視角搭配第一人稱;近未來(lái)的世界觀卻二次元物件遍布地圖;游戲雖然以砍殺為玩法的主旋律,我卻被彈珠機(jī)和娃娃機(jī)硬控了一上午。
這些看似割裂的元素,于游戲內(nèi)碰撞出了莫名的自洽性。在時(shí)間不算長(zhǎng)的流程體驗(yàn)中,我的每一秒都像是在挖寶藏。
你知道的,這類第一人稱高速動(dòng)作游戲,一般我們都會(huì)默認(rèn)它是“Doom Like”,在進(jìn)入游戲的第一時(shí)間射爆砍爆。
但有所不同的是,《東京地下殺手》是一款近戰(zhàn)為主的作品。相較于使用熱武器射爆,游戲更強(qiáng)調(diào)一招一式的派生,與見(jiàn)招拆招的博弈。
比如用刀光反彈敵人的子彈,或是收集血液釋放血技,再利用格擋創(chuàng)造子彈時(shí)間。
由于《東京地下殺手》更專注于近身搏斗,所以游戲有著充沛的戰(zhàn)斗手段——主武器太刀有著大量的進(jìn)攻招式,也有著攻防一體的居合派生。它從范圍AOE到單體爆發(fā)再到防御反擊,一應(yīng)俱全。
這令游戲不同于傳統(tǒng)射爆的“Doom Like”,冷兵器占據(jù)了游戲的主導(dǎo)地位,流程的整體表現(xiàn)也因此更傾向于動(dòng)作元素領(lǐng)銜。
在第一人稱的呈現(xiàn)下,我承認(rèn)這樣的高速戰(zhàn)斗令我頭暈?zāi)垦?,但身臨其境的戰(zhàn)斗表現(xiàn),也令氛圍感的塑造更加凝實(shí)。流程中血光四濺、斷肢亂飛的視覺(jué)效果,令游戲的爽感無(wú)需多言。
當(dāng)然,如果你實(shí)在難以忍受霓虹燈管強(qiáng)烈的光照,也可以客制化血技的搭配,主動(dòng)創(chuàng)造出全范圍時(shí)停、刀刀烈火,或是全屏眩暈的領(lǐng)域效果,降低關(guān)卡的難度。
《東京地下殺手》深諳第一人稱對(duì)動(dòng)作游戲的影響,所以也給予了玩家足夠多的應(yīng)對(duì)手段。這讓不擅長(zhǎng)于第一人稱視角下做戰(zhàn)斗交互的玩家,也有辦法逃課對(duì)敵,享受血脈僨張的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
但游戲的內(nèi)容流程絕不僅限于戰(zhàn)斗,它不是只專注于爽感的復(fù)古游戲。
除了這些容易落入俗套的戰(zhàn)斗樣板戲,《東京地下殺手》還在內(nèi)容填充的方方面面,對(duì)細(xì)節(jié)做出了Vibe向的內(nèi)容調(diào)教。
比如在劇情的鋪陳中,游戲放棄了CG演出,轉(zhuǎn)而采用了插入式的漫畫(huà)演出,讓游戲氛圍顯得更有格調(diào)。冷色調(diào)的濾鏡再搭配刺眼的霓虹燈管,與漫畫(huà)冷艷的表現(xiàn)共同交織出了賽博朋克題材獨(dú)有的質(zhì)感,這讓游戲看起來(lái)有些小高級(jí)。
在部分線性的關(guān)卡任務(wù)中,作為主角的殺手還會(huì)收到實(shí)體碟片。如若將碟片放入據(jù)點(diǎn)公寓中的VCD,游戲就會(huì)用畫(huà)中畫(huà)的方式來(lái)呈現(xiàn)本次任務(wù)詳情。
從這些小設(shè)計(jì)中你可以看出,《東京地下殺手》并沒(méi)有讓題材淪為噱頭,反而利用了大量的細(xì)節(jié)堆砌,來(lái)完善了賽博朋克、殺手、東京這些Tag能承載的內(nèi)容量,令游戲主題更能貫穿始終。
《東京地下殺手》有著極強(qiáng)的氛圍籠罩感,即便你對(duì)砍殺玩法并不感冒,也能從游戲的視覺(jué)美術(shù)中,發(fā)掘出令自己在意的審美傾向。
比如忙里偷閑,在結(jié)束主線副本后展開(kāi)一趟箱庭探索——《東京地下殺手》創(chuàng)造了一個(gè)比想象中更完善的箱庭世界,它不僅囊括了主角的根據(jù)地,還有著各式各樣的娛樂(lè)設(shè)施。
比如能衍生出開(kāi)發(fā)者個(gè)人審美的CD店,二次元濃度爆表的女仆咖啡廳、電玩廳。這些交互場(chǎng)所能為玩家提供豐富的收集物,用以裝飾主角的獨(dú)棟公寓。
如果說(shuō)射爆砍殺的單調(diào)填充容易落入俗套,那么《東京地下殺手》就進(jìn)一步為玩家增加了游戲目標(biāo)——它將動(dòng)作流程從游戲目的調(diào)整為游戲過(guò)程,轉(zhuǎn)而令收集馬拉松成為游戲的終極目標(biāo)。
玩家也因此不再滿足于一趟趟殺戮之旅,而是希望在每一趟冒險(xiǎn)后,都能將意義與價(jià)值具現(xiàn)化,獲得精神與物質(zhì)兩個(gè)維度的肯定。
這份氛圍上的籠罩感,無(wú)疑能豐富單調(diào)的砍殺內(nèi)容,將其點(diǎn)綴成趣味性與美學(xué)的統(tǒng)合。舉個(gè)例子,如果只是普通的動(dòng)作游戲,你會(huì)希望自己在大戰(zhàn)后獲得什么——是全新的技能,還是全新的敵人?
而《東京地下殺手》會(huì)告訴你,這些老生常談的內(nèi)容它當(dāng)然都有。但在此之上,玩家還可以收集每一個(gè)戰(zhàn)敗BOSS的零件,將其制作成等身手辦,再放置到公寓里的展示臺(tái)上,作為自己永久的收集戰(zhàn)利品。
游戲有著小高級(jí)的審美,再搭配有趣的內(nèi)容填充,這讓頭暈?zāi)垦5膯握{(diào)砍殺具備了一定的層次感,也讓作為殺手的主角有了使命感。游戲的代入感與氛圍感,也在此時(shí)得到了更進(jìn)一步地凝練,玩家與殺手小林便意念合一。
在體驗(yàn)《東京地下殺手》的時(shí)間里,我想方設(shè)法利用手頭的一切,試圖將公寓據(jù)點(diǎn)打造的華麗無(wú)比,將太刀客制化的帥氣逼人,在流程中用流暢的招式派生斬殺每一個(gè)敵人,在電玩廳打出一個(gè)沒(méi)人能超越的無(wú)敵分?jǐn)?shù)。
就像是挖寶藏般,游戲從最開(kāi)始的砍殺,一步步擴(kuò)展成了殺手的健全生活。你既可以拿起錢(qián)包去東京街頭快活人生,也可以背上太刀踏上斬妖除魔的副本列車(chē)。
當(dāng)然,每一趟列車(chē)都是需要車(chē)票的,這也是我為什么需要在東京的街頭巷尾穿梭,不得不去酒吧門(mén)口當(dāng)保安的原因之一——要是沒(méi)點(diǎn)整錢(qián)的小游戲,我連主線副本都進(jìn)不去。
顯然,《東京地下殺手》致力于更具維度的游戲內(nèi)容,爽爆、射爆、砍爆并非它的全部。那些分散在東京街頭,由一個(gè)個(gè)支線內(nèi)容交織而成的殺手生活,才是游戲想要向玩家傳達(dá)的流程真諦。
所以回過(guò)頭看,被娃娃機(jī)與彈珠機(jī)硬控了一上午,這事還真沒(méi)問(wèn)題——作為一名殺手,出任務(wù)是不是需要錢(qián);作為一名操作者,游戲的目的是不是收集限定物品;作為一名玩家,流程的要訣是不是享受游戲?
那我往彈珠機(jī)前一坐,中小獎(jiǎng)是不是能換錢(qián);中大獎(jiǎng)是不是就能獲得限定收集物;這一坐一上午,不就是忙里偷閑,享受游戲。
你知道我們?cè)谡務(wù)撌裁?,相較于又苦又難的主線關(guān)卡,彈珠機(jī)與娃娃機(jī)可能才是《東京地下殺手》的最終奧義,柏青哥才是每一個(gè)殺手的最終歸宿。
至于輸了怎么辦……我要是贏了,還會(huì)繼續(xù)坐在這嗎?
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