廉頗
2025-06-27
“縫合怪”是一個(gè)在當(dāng)下被大量濫用的貶義詞,只要在游戲里發(fā)現(xiàn)了熟悉的要素被融合在一起,這個(gè)詞就會(huì)被當(dāng)成這部作品的“完美總結(jié)”,大量口誅筆伐也隨之而來,仿佛天下苦縫合怪久矣——但講道理,在商業(yè)化電子游戲誕生五十多年后的今天,幾乎所有游戲都帶著從前人處繼承而來的影子,我們所厭惡的,其實(shí)更多是那些主體雜糅、博而不精的“樣子貨”罷了。若是一款游戲能做到在博采眾長的同時(shí),還可以發(fā)揚(yáng)自身的特色,那它的稱呼也會(huì)從“縫合怪”變?yōu)椤傲呅螒?zhàn)士”。
在上個(gè)周末,我收到了網(wǎng)易的邀請(qǐng),去了一趟他們?cè)诤贾莸难邪l(fā)中心,并試玩了他們的多平臺(tái)海洋冒險(xiǎn)RPG《遺忘之?!贰谀抢铮铱吹搅艘粔K“六邊形戰(zhàn)士”的好坯子。
眼花繚亂,是《遺忘之?!方o我的第一印象。
這種眼花繚亂來自兩個(gè)方面:其一,是游戲的開發(fā)規(guī)格出奇的高——進(jìn)入游戲的第一個(gè)場(chǎng)景,是一片向下到能看清珊瑚礁石,向上又折射出星河走廊的幽邃靜海,左側(cè)耳機(jī)中是采樣率極為細(xì)膩的碎浪濤聲,而右側(cè)則隱約傳來巨物在水下游弋的不安回響,將視角投過去,只看到一只閃爍著熒光的巨鯨正從水底浮出,緩緩駛向主角所在的扁舟……
可到了主角走出深海,回到岸上后的另一個(gè)過場(chǎng),游戲的畫風(fēng)又忽然從象征意義極強(qiáng)的靜謐深海,無縫切換為一幕張揚(yáng)而躍動(dòng)的人偶劇場(chǎng)——瘋瘋癲癲的少女和主角一同在酒館尋釁大鬧,夸張的肢體形變和大膽狂放的動(dòng)作設(shè)計(jì),配合上如舞臺(tái)劇般的演出分鏡,將“瘋子海盜”應(yīng)有的躍動(dòng)感與活力注入了角色中。
而走出酒館后,一座彌漫著魚腥味兒的港城“奧托皮亞”,又赫然出現(xiàn)在我面前,海波沖刷著碼頭旁停泊的三桅戰(zhàn)船,喝醉的水手沿街游蕩,回蕩在耳邊的船歌號(hào)子與粗鄙叫罵,讓人仿佛超越了時(shí)空,親臨到了私掠者橫行的海盜圣地巴哈馬群島。
可以說,不論是視、聽、演出,抑或是藝術(shù)表達(dá),《遺忘之?!范及炎哉J(rèn)為見過不少世面的我給唬住了——不夸張地說,開發(fā)組就是在純純的炫技。這些演出的質(zhì)量,即便是放到近兩年的世界級(jí)3A作品中,也完全能夠扛起展現(xiàn)關(guān)鍵橋段的大旗。
但正如我此前所說,視聽演出上的高規(guī)格,只是本作令我眼花繚亂的其中一環(huán)——這些足以單獨(dú)撐起一款游戲的華麗包裝,都只不過是用于承載本作野心的“皮囊”。真正令《遺忘之?!访摲f而出的,其實(shí)是本作在玩法架構(gòu)上展現(xiàn)出的極大野心。
作為一款“海洋冒險(xiǎn)RPG”,海戰(zhàn)絕對(duì)是《遺忘之?!分欣@不開的一環(huán),與同樣能夠開船的《盜賊之?!贰侗毯:诜奉愃?,本作中你也將扮演一名艦長,在危機(jī)四伏的海上揚(yáng)帆。總體而言,游戲的海戰(zhàn)玩法非常標(biāo)準(zhǔn),你需要將艦船側(cè)舷的位置調(diào)整到適合開火的角度,再手動(dòng)微操艦炮,令炮彈沿著拋物線精準(zhǔn)命中敵艦,若是能精確命中弱點(diǎn)部位,傷害還將進(jìn)一步提升……總之,就是相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)、成熟、完善的一套海戰(zhàn)玩法。
從這個(gè)系統(tǒng)極高的完成度來看,開發(fā)組顯然有余裕將這套玩法做得更加豐富且獨(dú)特,但他們并沒有選擇將過多的筆墨,強(qiáng)加于這個(gè)系統(tǒng)上——因?yàn)?,海洋雖然無邊無際,但其終歸是陸地的連接介質(zhì)。每一個(gè)探險(xiǎn)家最興奮的時(shí)刻,永遠(yuǎn)都是看見新大陸的那一瞬。
《遺忘之?!芬彩侨绱恕1咀鞯恼嬲昂诵摹?,其實(shí)是通過航海,登陸并征服一座座埋藏著無盡寶藏的隨機(jī)島嶼。
每次出航時(shí),主角和隨行的船員都孑然一身,不論是裝備、等級(jí)、技能都一無所有,所有的成長都需要通過探索與戰(zhàn)斗在旅途中獲取——沒錯(cuò),本作真正的玩法,其實(shí)是帶有開放世界與箱庭探索要素的RogueLite冒險(xiǎn)。玩家需要清剿島上的怪物營地,解開布置在地圖上的鎖鑰謎題,在戰(zhàn)斗中獲取等級(jí)提升與裝備,并向島上的首領(lǐng)怪物發(fā)起挑戰(zhàn)。
關(guān)于戰(zhàn)斗本身,游戲采取了近年來JRPG中較為流行的即時(shí)加回合制模式,玩家可以在大地圖上使用即時(shí)制攻擊擊殺較弱的敵人,而在面對(duì)較強(qiáng)的敵人時(shí),也可以通過先制攻擊獲取接戰(zhàn)優(yōu)勢(shì),或干脆進(jìn)行“跑酷”避戰(zhàn),極大程度上規(guī)避了回合制可能帶來的節(jié)奏拖沓問題。
在正式與敵人短兵相接后,《遺忘之?!穭t向我們展現(xiàn)了一套策略性十足回合制玩法。簡要來說,本作的回合制建立在三套基礎(chǔ)系統(tǒng)的構(gòu)建上——
最底層的系統(tǒng)是經(jīng)典的行動(dòng)條回合制,速度高者先動(dòng),慢者次之,只要是玩過古典JRPG的玩家,都能夠輕松上手。
在此之上,游戲又引入了“骰子系統(tǒng)”。在每個(gè)回合開始,玩家都會(huì)獲得代表著“爆氣資源”的骰子,當(dāng)玩家想要打出基礎(chǔ)技能時(shí),可以主動(dòng)消耗最多3枚骰子,來換取技能數(shù)值的躍升。隨后,玩家消耗的這些骰子將被“擲出”,其點(diǎn)數(shù)的總和將與敵人的“目標(biāo)點(diǎn)數(shù)”進(jìn)行拼點(diǎn)——你可以將其近似理解為“DND”的命中檢定,一旦“命中”高過了敵方的“AC”,敵人就會(huì)被打出大硬直,從而讓己方獲得名為“RogueLuck”的額外回合,外加一顆額外的獎(jiǎng)勵(lì)骰子。
每個(gè)敵人都有不同的“目標(biāo)點(diǎn)數(shù)”,通常情況下,玩家起碼需要消耗3顆以上的骰子,才能穩(wěn)定獲取“RogueLuck”,利用效率相當(dāng)之低——好在,游戲提供了多種削弱敵方“目標(biāo)點(diǎn)數(shù)”的手段。每名船員都擁有自己獨(dú)特的攻擊屬性,當(dāng)攻擊方的屬性恰好克制防守方時(shí),所需的“目標(biāo)點(diǎn)數(shù)”將大大降低。
此外,敵人在生命值之外還擁有“架勢(shì)條”屬性,一旦架勢(shì)條被打空,敵人就會(huì)露出破綻,大幅降低觸發(fā)“RogueLuck”的難度。而當(dāng)敵方使出某些招數(shù)(通常是必殺)后,它們也會(huì)產(chǎn)生破綻,將進(jìn)攻回合讓渡給玩家一方。
因此,如何高效分配有限的骰子資源,讓己方的骰子盡可能多快好省地打出“RogueLuck”,就成了本作戰(zhàn)斗的底層邏輯。同時(shí),本作較大的戰(zhàn)斗壓力又往往會(huì)讓“積攢骰子一次打出”的常規(guī)思路,無法順暢運(yùn)行——在Boss敵人強(qiáng)大的火力下,玩家需要時(shí)不時(shí)分出額外的骰子,用于提升奶量、削弱架勢(shì)、搶血清雜。這就要求玩家在高壓的戰(zhàn)場(chǎng)上,尋找每場(chǎng)戰(zhàn)斗的最優(yōu)解——在這一過程中,回合制策略的樂趣也被放大到了極點(diǎn)。
與此同時(shí),上述的所有行為,都會(huì)為角色單獨(dú)積攢“氣槽”。越是投入更多的骰子,氣槽的積攢也就越快,而當(dāng)氣槽攢滿時(shí),角色就能釋放專屬的“大招”——在這里,游戲又融入了一些半即時(shí)制的要素,所有的“大招”都可以任意安插在行動(dòng)序列中,只要按下特定的組合鍵就能隨時(shí)釋放,它既可以成為玩家乘勝追擊的利器,也能成為戰(zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì)崩潰前的最終手段。不管怎么說,它都為緊張高壓的戰(zhàn)斗,注入了些許容錯(cuò)。
在玩家成功戰(zhàn)勝強(qiáng)敵并征服島嶼后,角色就會(huì)獲得局內(nèi)成長作為獎(jiǎng)勵(lì)——從附帶數(shù)值成長和額外特效的史詩武器,到升級(jí)時(shí)解鎖的技能樹選擇,以及能夠影響未來轉(zhuǎn)職方向的“船歌”,可以說是應(yīng)有盡有。平均下來,每個(gè)角色都能輕易篩選出2到3套不同側(cè)重的局內(nèi)成長方向。
當(dāng)玩家完成一輪游戲,回到岸邊時(shí),所有的局內(nèi)成長將會(huì)清空,玩家在局內(nèi)搜到的各式寶物,也將轉(zhuǎn)化為提供局外成長的資源。在這樣的一輪輪循環(huán)中,玩家的起跑線將越來越高,從而更容易看到遠(yuǎn)處的景色,《遺忘之海》的故事,也將在這一次次循環(huán)之中徐徐展開……
說實(shí)話,上面的這些內(nèi)容,就足以讓《遺忘之?!烦蔀橐豢钤诋?dāng)今國產(chǎn)游戲中卓爾不群的佳作了。但剛剛所說的,還只是“海洋冒險(xiǎn)RPG”中的“海洋”和“冒險(xiǎn)”兩個(gè)部分而已,游戲的“RPG”元素同樣不容忽視。
限于試玩的有限時(shí)長,我沒能放開手腳完整地探索游戲中的主城“奧托皮亞”,但即便只是短暫一瞥,這座城市也給我留下了深刻的印象。還記得我前面所說的,這座城市中滿街游蕩的醉漢、水手和市民嗎?你不僅能和他們進(jìn)行對(duì)話,還能邀請(qǐng)他們與你共搓一把麻將、拼一把酒量,甚至向之發(fā)起“決斗”——最令我驚訝的是,你居然能在決斗勝利后,決定這個(gè)NPC的生死。
說句實(shí)話,在此之前,我只在類似“博德之門”“上古卷軸”的CRPG游戲中,見到過類似的設(shè)計(jì)。如今,《遺忘之?!吠瑯訉⒅{入游戲,實(shí)在很難不讓人浮想聯(lián)翩。
不難看出,《遺忘之?!肥且豢畈┎杀婇L的游戲,你或許已經(jīng)從我兩個(gè)半小時(shí)的體驗(yàn)中,看到了不少熟悉的影子,海戰(zhàn)、高策略回合制、RogueLite、CRPG……它將許多玩家們喜聞樂見的元素融入了自身,卻并沒有因此顯得顧此失彼、主次不分,并讓它們?cè)谝惶滓?guī)格極高的框架內(nèi),實(shí)現(xiàn)了自洽與統(tǒng)一。
目前的《遺忘之海》,還只是一個(gè)相當(dāng)早期的測(cè)試版本,游戲中存在不少諸如配音缺失、優(yōu)化不佳、情節(jié)銜接不全的問題。但每個(gè)參與試玩的玩家都能看出,這款游戲的框架已然雕琢完善——假以時(shí)日,它的前途不可限量……
六邊形戰(zhàn)士正準(zhǔn)備靠岸,還請(qǐng)做好準(zhǔn)備。
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