廉頗
2025-06-27
講道理,韓國賣游戲就該捆綁補品,像什么土特產(chǎn)的高麗參和枸杞,不給送的話哥們著實玩得身子虛。
像那啥“洛奇老姐傳”,隨手一捏就是“纖枝碩果”與“暖玉生香”,格擋就是“瓊枝顫雪”,閃避則是“春風漲梨”。作為工科仔忍不住就想給胡克、牛頓、伯努利等前輩磕上幾個響頭——“請恕晚輩愚鈍,今天通過游戲,才感受到震動與流體的魅力?!?
還有那個叫King hentai的,做游戲把自己老婆當靈感,是真不把兄弟當外人。每一個微妙的彈性弧度,都是科學嚴謹、實地勘察,也難怪隔著屏幕都能聞到體香。
其他游戲社區(qū)都是在“聊游戲”的氛圍中找澀澀,只有他老金家的《劍星》,那推特關鍵詞里滿頁都是白花花的晃眼睛,看得那叫一個臉紅心跳,沒幾個人聊游戲。
我發(fā)誓,這已經(jīng)是尺度最小的了
而以抖臀聞名遐邇的《妮姬:勝利女神》,每到泳裝賽季,玩家也是突出一個誠實,甚至在國內也是多次在二次元手游榜單流水登頂。其實,這也和《劍星》的國區(qū)銷量占到60%以上,直接給沖到300玩萬銷量一樣,說明咱國區(qū)LSP,很吃這股獨具“特色”的韓游勢力。
甚至,西方媒體噴他們“歧視女性”都算冤枉韓國人。因為,韓國人賣肉還真就突出一個眾生平等:如果那些記者像我一樣見識過“雙開門歐巴”的噴奶立繪,她們肯定能意識到,朝鮮半島“乙游”制作人的精神狀態(tài),那才是真正的色孽冠軍。
所以,為啥是韓國人?。?
廉老師想了一宿,抽了六包煙才明白,可能真不是他們思想開放,或者玩家性壓抑。而是哥們看了眼“韓服”的“新玩家”數(shù)據(jù),恐怕他們已經(jīng)解決了根本問題。
這個圖是韓國出生率的變化趨勢
所以,作為海外消費者,從LSP的視角來看韓國,打的可以把它當作一個“偽裝成國家的成人內容加工廠”,相當于反向《33號遠征隊:光與影》的世界觀。因此,并不是年輕人不掏錢,而是沒有年輕人掏錢:妥妥的成人市場,可以做不用在乎小孩的游戲。
而關于韓國的特色,廉老師還知道一個很有代表性的例子——那就是韓國人自己開發(fā)的“國民MOBA”,廉老師嚴選的,曾數(shù)次登頂Steam全球熱銷榜TOP10,我們也多次報道過的《永恒輪回》。
怎么有代表性?我們不妨先來看看它S8賽季的泳裝新皮。
海濱人偶師克洛伊,抹胸大方,粉紗優(yōu)雅。天鵝絨般的小腹,好似姜文電影里的少年夢鄉(xiāng),脖子上的梔子花更散發(fā)出一縷“媽媽”的香味,為泳裝帶來一份成熟知性的風韻。
海濱占星師阿迪娜,流蘇律動的裙邊俏皮無比,嬌艷而不油膩,是星座占卜系的魔法少女。
“清涼一閃”燕翼,運動潮牌重新設計,汗珠為都市忍者的肌肉線條鑲上銀邊。那句話怎么說來著?清熱去火的良方,是西瓜配上Tomboy。
你看,同樣是“泳裝”,但設計款式、怎么穿,都有講究。往往澀氣不在露的部分是否多,而是根據(jù)不同玩家的口味,用穿的部分來凸顯魅力。我想,這才是只有LSP開發(fā)者才有的審美視角——顯然,開發(fā)者知道玩家喜歡什么,自己畫著也更具熱情。
往期的泳裝皮膚
當然,作為韓游必備三件套,除了泳裝又怎能少得了JK服和兔女郎?
阿抽崽Cos艾比蓋爾
比如珍妮的這身“紅心邦妮”:黑款領帶勾勒了胸中丘壑,金色臂環(huán)烘托了私密偷感;紅款領結內襯,搭配金飾貂裘,又顯得頗為雍容華貴。
那再結合角色的變身特技,就給了珍妮如狐魅般善變的角色弧,那白絲柔軟、黑絲爽滑的視覺口感,可謂認真地只用一套方案,就滿足了雙重的戀物癖。
還有黛比&馬蓮的幾套皮膚,不但內容量加倍,兩個人物各設計了一套服裝,甚至還為每套皮膚都設計了獨立的互動動畫,帶來“沒頭腦”和“不高興”的經(jīng)典化學反應。
像廉老師以前在競技游戲磕CP,那玩的都是雙頭藍胖子、老頭和熊,什么時候吃過這等好的?本來給玩家一控二的角色通常都是很有創(chuàng)意的設計,《永恒輪回》還通過皮膚演出,打出“香糯女孩”擁抱貼貼的必殺技。
那么多“少女樂隊”不是白看的,像這JK百合&泳裝Play的互動,很戳老夫興趣。
甚至像軍服、B級片、噴水等“亞文化”,也和地域傳統(tǒng)、現(xiàn)代潮流等,融入數(shù)百個皮膚的設計語言中。搭配81個角色人設,角色互動和背景故事帶來相當高的完成度。
尤其在熟悉玩法后,更能感受到設計的用心。
高人氣角色“杰琪”就是代表——脫胎于“屠夫裝”的吊帶橙色工裝,讓人一眼就能想到經(jīng)典血漿電影里的“杰森”。其招式玩法也可總結為“窮追猛打”,被動是在“瀕死狀態(tài)”下重置技能冷卻,大招是“敵人血越低傷害越高”的終結,各個都能從“B級片”情節(jié)里找到出處,玩得好會很具壓迫感,就像“電鋸殺人狂”附體。
也正是這樣的設計思路,撐起了角色形象上的“瘋批”,是美術、腳本和玩法互相支撐,才真正讓角色病嬌屬性的澀氣,深入人心。
不僅有扎實的內容,《永恒輪回》的研發(fā)還開放了社區(qū)的MMD,玩家可以直接用模型做二創(chuàng),可以看到運營非常重視玩家社區(qū)。
圖源見水印
因此,《永恒輪回》的社區(qū)一直有著很高的活躍度,一直在產(chǎn)出各種“能放”和“放不了”的二創(chuàng)。玩家間只需一張梗圖互相確認身份,相視一笑加好友,上號立即開一局。
甚至作為競技屬性不輕的類型,《永恒輪回》社區(qū)里互助的氛圍,遠遠高于對強度的焦慮,就算有時候有幾帖戾氣,那也是號召咱們團結一心,對抗服務器里韓國玩家的開黑炸魚。
說到這應該有人已經(jīng)聽出來,《永恒輪回》并不只是個澀澀游戲,就和那些抖臀做槍械后坐力,大腿曲線整動作張力的前輩類似,這玩意從根本上來看,其實是款正八經(jīng)的二次元風格英雄生存競技MOBA游戲。
不僅有著海量擁躉,還吸引了TheShy、Tian、Nuguri、LokeN等電競選手,親身體驗。
游戲里每個英雄都擁有四個技能和一個被動,加上玩家自行搭配的戰(zhàn)術技能、潛能和天賦,以此構建起瞬息萬變的MOBA戰(zhàn)局。
但實際上,《永恒輪回》的游戲目標并非推塔,而是采取了一種搜集資源、做裝備,然后縮圈接戰(zhàn)的玩法循環(huán)。你可以理解成吃雞,但個人體驗上來說,它更像一款重PVP、重競技,但游玩免費的《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》。
縮圈吃雞的設計,所帶來的高隨機性,一定程度上解決了MOBA游戲過分吃隊友,低分段玩家在面對高手時缺乏應對手段的問題,戰(zhàn)術上更講究“臨場應變”。而2.5D俯視角下的MOBA玩法,又讓很多射擊苦手,能輕松順滑地體驗到“大逃殺”式的資源搜集管理,使得每局游戲都具備不同的樂趣。
從二次元的角度去看,個人想要的“Fate圣杯戰(zhàn)爭”游戲,應該就很接近這種設計。
并且,相比其他MOBA或吃雞游戲,《永恒輪回》還非常用心地做了一段不算過長,但足夠幫助新手了解玩法和世界觀的“劇情教程”。令人感慨制作組確實一直在進步。
畢竟,游戲在2020年首發(fā)時雖頗為火爆,但搜資源、做裝備的玩法,加上高競技屬性的MOBA模式,游玩門檻著實不低。因此,后續(xù)的在線人數(shù)開始出現(xiàn)了下滑。但經(jīng)過制作組5年時間里,在玩法和引導上的不斷打磨,游戲已經(jīng)變得足夠平滑,在線人數(shù)也重回巔峰——不論是作為引導的教程,還是作為驅動的澀澀獎勵,廉老師認為都值得新玩家嘗試開上一局。
所以,這樣一款陶冶情操,鍛煉身體的“戰(zhàn)斗爽二游”,我們該怎么玩得舒服呢?是不是給大伙先整個加速器?
答案是不需要。
《永恒輪回》已在6月27日上線WeGame。國服,自然有更好的本地化服務,比如此前海外服玩家呼聲很高的中文配音——D.va的聲優(yōu)陶典,加盟《永恒輪回》擔當了“導航員配音”。
而位于國內的服務器,也將帶來更優(yōu)質的聯(lián)機體驗。畢竟,MOBA游戲那幾幀的延遲,就可能成為左右戰(zhàn)局的勝負手。在有了國服后,就再也不用被迫扮演“高Pin戰(zhàn)士”了,像什么走A滑步、一秒六棍的操作,也不再是問題。
另外,大家關心的版本進度問題,也確定包括這次S8泳裝在內的皮膚、角色、新賽季的孤狼模式等,國服都會和國際服版本同步。尤其是廉老師我最為關注的泳裝皮膚,看了眼也沒看出澀度和國際服有啥區(qū)別。
而且,國服還有豐富的平臺專屬活動——下載游戲即可瓜分50萬Q幣,還送稀有泳裝皮膚,以及能夠使用早鳥優(yōu)惠價預購賽季包。再加上戰(zhàn)績查詢和新手攻略等平臺功能,可以說是非常的到位了。
對新老玩家來說,這次的《永恒輪回》國服上線WeGame,都是個相當舒適的入坑時機。團隊數(shù)年來一直聽取玩家意見,不斷優(yōu)化游戲體驗,憑此帶來了與游戲剛上線時翻天覆地的變化,再次體現(xiàn)了東亞廠商做運營和服務的專業(yè)。
說句實話,也確實對得起它“韓國國民MOBA”的大名。
更是再次證明了,在目前的韓游業(yè)界,澀澀是與游戲性齊頭并進的。
說點兒題外話:
個人認為,西方游戲里的澀澀就像朋克,火過一陣便立即轉入地下,看似生猛直接,細品卻總是夾雜著身份與立場的表達。
日本游戲里的澀澀就像二次元,明明體量龐大卻總把自己當亞文化,仿佛只有在“同好圈子”的私密氛圍下,才能帶來“突破禁忌”的偷感。
但韓游不一樣,韓游是K-POP,漏就漏得坦坦蕩蕩,澀就澀得大大方方。而且,他們將這份“取悅玩家”的“媚”,視為一種值得投入的技藝,甚至上升為一種產(chǎn)業(yè)自信。因此,只有他們可以總結出一套行之有效的工業(yè)化生產(chǎn)線,更穩(wěn)定地為消費者帶來情緒回報。
尤其在社區(qū)苦“正確臉”風潮的當下,這種韓游確實是大伙需要的東西。
你說,廉老師說得對不對?
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