伊東
2025-07-21
感謝Techland的邀請,使我們得以在游戲發(fā)售前,在中國音數(shù)協(xié)游戲博物館,參與了一場閉門的《消逝的光芒:困獸》搶先試玩。為了配合本作的故事舞臺,這座位于上海漕河涇的游戲博物館,此時也被包裝成了末日下的“河貍谷”——一座“消逝的光芒”世界觀下的架空小鎮(zhèn)。這里有著豐富的自然與旅游資源,來自亞洲的游戲媒體與游戲開發(fā)者們,攜手坐在野餐桌邊,交流著游戲中的所見所聞。而另一邊,系列標志性的紫外線光,也覆蓋了整個活動會場。
在長達四個小時的試玩結束后,我攢了一肚子疑問,找到了本作,也是整個“消逝的光芒”系列總監(jiān)泰蒙·斯米克塔拉(Tymon Smekta?a),而他倒也一點沒有藏著掖著的意思,對我們連珠炮般的提問一股腦全部做出了回答,甚至涉及了不少與游戲內容直接關聯(lián)的重要信息——或許,其中也會有一些你所關心的東西。
泰蒙·斯米克塔拉(右)與河貍谷的形象大使
Q:首先,讓我們先從一個比較常規(guī)的問題開始吧——為什么將原本計劃作為《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》DLC的《消逝的光芒:困獸》,擴展成一款獨立的游戲?
泰蒙:其實,《消逝的光芒:困獸》從最初立項到今天,中間經歷了巨大的變化,你甚至可以說它早就不是最早的那個游戲了。
這個項目歷史比較復雜。最初,我們的DLC規(guī)劃曾遭遇了泄露。研發(fā)內部一直在探討如何處理,最終我們明確想回歸制作一款正統(tǒng)的“消逝的光芒”續(xù)作。我們審視了原DLC方案中一些可用的技術和設計元素(主要是地圖基礎設定),將其挑選出來融入新作?;谶@些設定,后續(xù)進行了海量調整。整個世界的構建、地圖設計和玩法開發(fā),都是以打造一款3A級正統(tǒng)續(xù)作為目標進行的,旨在呈現(xiàn)研發(fā)心目中理想的“消逝的光芒”體驗。
因此,這款新的《消逝的光芒:困獸》與之前的DLC方案,已是截然不同的產品,它是一款正式的、獨立的續(xù)作。
Q:在初代《消逝的光芒》DLC“信徒”的結局中,克蘭已感染病毒并瀕臨變異是,是什么讓你們決定重新啟用這位主角?《消逝的光芒:困獸》是否會為克蘭的冒險故事畫上句號?
泰蒙:我們都知道,在哈蘭市事件結束后,克蘭幾乎徹底化作了夜魔。但在這個項目規(guī)劃時,我們決定將他帶回來擔任主角。原因非常簡單——我們的團隊太喜歡這個角色了。
克蘭是一個讓許多工作人員感到興奮的角色。因為,大約百分之六十的團隊成員,都曾參與過初代《消逝的光芒》的開發(fā),克蘭對我們來說更像一位“童年玩伴”。我們一直期盼著把他帶回來,也一直渴望延續(xù)初代《消逝的光芒》的故事線。
所以,我們?yōu)椤断诺墓饷ⅲ豪ЙF》設定了一個重要目標,就是回答玩家在初代《消逝的光芒》后遺留的問題。其實在此前,我們就經常在采訪中被問到“克蘭后來怎么樣了?”而《消逝的光芒:困獸》就會給出完整的答案。
克蘭·凱爾的人物塑造,將在本作中將經歷一段非常有趣的弧線:剛開始時他充滿悲傷和憤怒,對自己身上發(fā)生的一切感到困惑,記憶也混亂不清;但逐漸地,他開始找回人性。雖然不能劇透結局具體如何,但可以說,在我們的內部測試中,游戲的最終任務獲得了非常高的評價,這讓我們對《消逝的光芒:困獸》的結局充滿信心,并相信普通玩家將會收獲同樣的情感。
初代《消逝的光芒》DLC“信徒”
Q:我們注意到,本作的主視覺圖描繪了克蘭在水中與喪尸戰(zhàn)斗的場景,但在系列游戲中,喪尸一般都會速溶于水,請問這幅主視覺圖是基于什么創(chuàng)作的呢?
泰蒙:其實這和本作的地圖設計有關。
你們可能已經看到了,“河貍谷”有大量的綠地和沼澤,而其中有一些喪尸便會出沒于這些地點,對玩家造成威脅。
但在大方向上,它依舊遵守了《消逝的光芒》中的設定——喪尸無法游泳,它們或許會進入淺水區(qū)試圖攻擊玩家,但如果進入深水區(qū)依然會立即死亡。而這幅主視覺圖的靈感來源,便是游戲中期的某個發(fā)生在沼澤地帶的任務。
Q:本作的地圖“河貍谷”,與初代的“哈蘭市”及二代的“維勒多”不同,各種植被的分布要更多,是一個河谷地區(qū)的小鎮(zhèn)。能介紹一下這片地區(qū)嗎?在此基礎上延伸了哪些新玩法?
泰蒙:我們有意為這個項目嘗試不同的環(huán)境和地點。因為,團隊覺得在城市跑酷玩法上已經積累了足夠多的經驗,所以想探索轉移到不同場景后的核心玩法。因此,我們才特別設計了河貍谷這張大地圖,它包含多種不同的區(qū)域——地圖中心有一座城市,也有工業(yè)區(qū);部分區(qū)域以農場和農田為主;還有一部分區(qū)域是建立在山地上的國家公園;此外,還有不少隱藏的洞穴。
我們的目標是創(chuàng)造多樣化的環(huán)境,來測試核心玩法在不同場景下,是否依然成立且有趣。結果證明是成功的——測試玩家和我們自己,都能接受并非所有區(qū)域都是城市公園。例如,在開闊的農場或茂密的森林環(huán)境中,游戲體驗依然出色。我們發(fā)現(xiàn)這些新環(huán)境顯著增強了恐怖感,比如喪尸會隱藏在樹木或灌木叢中,這讓玩家感覺處境更加危險。
這次嘗試給了我們很大信心,未來的“消逝的光芒”作品將探索更多不同的環(huán)境,因為核心玩法被證明能適應多樣化的場景。
Q:在工業(yè)區(qū)、沼澤等不同生態(tài)區(qū)域,是否會出現(xiàn)更具威脅性的、與夜魔不同的怪物,比如宣傳片提到的“樹叢中的獵殺者”?它們是否會成為關鍵的節(jié)點或玩法?
泰蒙:游戲不會嚴格按區(qū)域劃分專屬敵人類型。
大多數(shù)敵人類型會在多個區(qū)域出現(xiàn),但我們會確保某些特殊種類在特定區(qū)域更常見。在分配敵人時我們首先會考慮三點:第一,它是否符合該區(qū)域的故事背景;第二,它是否符合該區(qū)域的環(huán)境設定;第三,它是否能帶來獨特的游戲體驗。
例如:在洞穴中,我們安排了更多的“噴射者”,一種會向玩家噴射毒液的敵人,它們在封閉空間效果更佳;而在森林中,我們設計了能在地上爬行并突襲玩家腳部的敵人,它們的優(yōu)勢是會利用高草叢制造驚嚇。我們力求在不同區(qū)域提供獨特的體驗和氛圍。而你在宣傳片中看到的那些大型敵人,就是本作的主要BOSS“奇美拉”。
它們會分布在地圖的各處,通常每個區(qū)域會有一到兩只供玩家挑戰(zhàn)。整體上,百分之八十的敵人屬于常見類型。
Q:劇情提到血清需要注射來自不同“奇美拉”的血清,升級點數(shù)看起來需要很多。游戲中會有多少種“奇美拉”?它們真的是完全不同的嗎?是否足夠升級?
泰蒙:目前我們尚未公開奇美拉的具體數(shù)量,以免劇透影響體驗。
但玩家在游戲中一定能收集到足夠數(shù)量的血清,將相關技能完全升級。游戲的流程設計,會確保你在推進過程中遇到所需的奇美拉,獲得技能。而這些技能對最終面對那個極其強大的終極挑戰(zhàn)來說,是必需的。因此,在游戲結束時,你將能夠完成奇美拉技能樹的升級,以“奇美拉”形態(tài)的凱爾·克蘭迎接最終決戰(zhàn)。關于它們的差異性:我們確保所有奇美拉都是獨特的。雖然有些可能共享基礎體型或速度類型,如有些體型較大,有些力量更強,而有些動作敏捷,但可以保證每一只奇美拉都擁有自己專屬的戰(zhàn)斗機制,會為玩家?guī)聿煌奶魬?zhàn)。
Q:開闊地圖讓開車成為重要機制,開車是否會與本作核心玩法綁定?目前只看到一種車輛,在正式版中是否還有更多車輛類型或自定義要素?
泰蒙:自始至終,我們都力求在載具駕駛和跑酷之間達到平衡。有些區(qū)域你甚至無法開車進入,只能徒步或跑酷。有些區(qū)域則被刻意設計成“駕駛天堂”,擁有非??岬牡缆废到y(tǒng)。
而在其他開闊區(qū)域,雖然駕駛可行,但體驗有所不同??傮w而言,我們規(guī)劃了“跑酷”和“駕駛”在玩法上保持了一比一的整體比例,保證兩種玩家都能聚焦于自己所喜歡的玩法。
關于車輛類型,目前最常見的就是你們在試玩中看到的皮卡。這是因為它最適合河貍谷的環(huán)境——這里有非常規(guī)道路、沼澤、淺灘和野外地形。皮卡能提供最好的場景契合度和沉浸感。當然,圍繞載具可能會有一些隱藏的彩蛋,等待玩家發(fā)現(xiàn)。在自定義方面,玩家可以更改車輛的外觀涂裝,但無法改裝其性能參數(shù)。
Q:對中國玩家來說,針對PC平臺的優(yōu)化,一直都是個讓人關心的問題,請問本作在優(yōu)化方面做了哪些努力和嘗試?
泰蒙:與開發(fā)《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》時相比,我們現(xiàn)在的技術基礎更穩(wěn)定、更成熟。當初,我們其實是在一邊開發(fā)游戲,一邊完善自研的C-Engine引擎本身。
在《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》發(fā)售后,我們投入了大量時間穩(wěn)定C-Engine,并提升其能力。對《消逝的光芒:困獸》,我們專注于最大化玩家的沉浸感,尤其著重于光照、陰影和材質表現(xiàn),這對營造真實感至關重要。我們致力于在場景中放置更多細節(jié)對象,使環(huán)境更豐富、光影變化更細膩、場景更逼真。天氣系統(tǒng)也是重點提升的技術之一。
我們讓下雨、刮風這些天氣不僅僅影響視覺效果,還會與環(huán)境產生更多互動。目前,游戲開發(fā)已進入最終階段,我們正在對所有元素進行最后優(yōu)化,以達到最佳性能表現(xiàn)。關于游戲的最終PC配置要求,我們預計將會在未來一到兩周內公布。
我們知道這對中國玩家非常重要,所以屆時一定會同步提供詳細信息以供參考。
Q:本作似乎在故事開場就擁有手槍,請問游戲中槍械類武器如何獲取?引入槍械對整體游戲設計,又產生了哪些影響?
泰蒙:在游戲中,第一把手槍是通過主線故事早期獲得的,我們希望玩家能夠更早地使用槍械。為了這個,我們投入了大量精力,確保槍械體驗扎實且有代表性。
回顧過去你會發(fā)現(xiàn),在初代《消逝的光芒》中,槍械是在開發(fā)后期才加入的,投入相對不足;而在《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》初期,我們認為槍械并不符合游戲的世界觀設定,但在后續(xù)更新中還是回應玩家社區(qū)的強烈呼聲,選擇了加入它們。對《消逝的光芒:困獸》,我們從項目伊始就決定聽取玩家的意見,將槍械視為重點。
而槍械類武器設計的最大難點在于平衡:槍械應提供一種選擇,但不能破壞游戲難度或取代近戰(zhàn)體驗——近戰(zhàn)始終是《消逝的光芒》的核心精髓。
我們進行了大量的游戲測試來尋找正確的平衡點。目標是確保玩家擁有的每一種工具(槍械、投擲物、近戰(zhàn)武器)都各有所長、互相平衡,避免出現(xiàn)單一策略通吃全程的情況。我們?yōu)橥婕以诿鎸μ魬?zhàn)時提供了多種解決方案,讓他們可以根據(jù)自身喜好和具體情況,選擇最合適的那個。
Q:《消逝的光芒:困獸》預計將于今年8月22日發(fā)售,而今年剛好也是“消逝的光芒”系列十周年。請問這款作品對Techland來說,有什么特殊意義嗎?
泰蒙:這是個很棒的問題。答案很簡單——對我們而言,《消逝的光芒:困獸》代表了迄今為止我們制作的最棒的“消逝的光芒”游戲。
它運用了最先進的技術,提供了最精進的玩法,凝聚了我們過去十年在這個系列中積累的所有經驗。因此,選擇在十周年之際推出它,本身就具有特殊的意義。我們對其抱有很高的期望,也由衷希望玩家們會喜歡這款游戲。
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