D.哈卡
2025-07-19
這次參加Bilibili World 2025,我順道Coser了一下容嬤嬤。
是這樣的,這回受到集英社游戲的邀請,我們有幸前往對應(yīng)展臺,試玩了好幾款由他們發(fā)行的作品。
說到集英社,我想大家或多或少都聽聞過這個(gè)日本出版界的巨頭。但可能有很多人不知道,集英社在2022年,就成立了子公司“集英社游戲”,開展游戲的制作與發(fā)行業(yè)務(wù)。
就和集英社長年在漫畫界支援創(chuàng)作新人一樣,集英社游戲同樣注重發(fā)掘有才能的獨(dú)立游戲創(chuàng)作者?!兜诰攀ピ姟纷鳛楸敬螀⒄沟挠螒蛑?,便是由年過三十才從零開始學(xué)習(xí)游戲開發(fā)的“koeda”,獨(dú)立制作的。雖然《第九圣詩》只是koeda的出道作,卻一舉拿下了“集英社游戲創(chuàng)作者CAMP GAME BBQ Vol.2 無Demo組”的大獎(jiǎng)。
但哪怕我沒有介紹這些信息,你也能一眼看出《第九圣詩》中那股專屬于獨(dú)立游戲的氣質(zhì)——盡管技術(shù)力略顯稚嫩,卻無法掩蓋其在玩法設(shè)計(jì)上的巧思。
作為肉鴿卡牌,《第九圣詩》依舊沿用了近年來那套成熟的大框架——有路徑分支的爬塔、三選一的戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)、類似“遺物”的局內(nèi)成長項(xiàng)、商店、各種隨機(jī)事件……這一切都熟悉得不能再讓人更熟悉。只要美術(shù)和數(shù)值設(shè)計(jì)說得過去,游戲體驗(yàn)總歸能在這套玩法下拿個(gè)大保底。
典中典的“強(qiáng)化卡牌”事件
《第九圣詩》的不同之處在于:戰(zhàn)斗和構(gòu)筑的重心,從卡牌本身傾斜到了“連擊次數(shù)”上。
具體來說,《第九圣詩》的卡組相當(dāng)“薄”,只能容下屈指可數(shù)的卡牌,使用卡牌的“費(fèi)用”,也并不以直觀的“點(diǎn)數(shù)”來呈現(xiàn),玩家也并不能直接打出卡牌。每個(gè)回合開始,玩家會獲得一定數(shù)量的三色寶石,只要按照卡牌上標(biāo)注的順序模板排列寶石,就能觸發(fā)該卡牌的效果,對敵人發(fā)動一次攻擊。
而卡牌的效果不僅可以被重復(fù)觸發(fā),觸發(fā)的選區(qū)也可以相互重疊。
比如,第一張卡牌的觸發(fā)組合是“綠藍(lán)”,第二張卡牌的觸發(fā)組合是“藍(lán)紅”,那只要打出“綠藍(lán)紅”的寶石組合,就能先后觸發(fā)兩張卡牌的效果。以此類推,如果還有一張卡牌的觸發(fā)組合,本身就是“綠藍(lán)紅”的話,那么打出“綠藍(lán)紅”組合,就能同時(shí)觸發(fā)這三張卡牌的效果,對敵人打出三次攻擊。
另外,《第九圣詩》的防御機(jī)制,也同樣融入了“連擊次數(shù)”次數(shù)中。
具體來說,玩家的每次攻擊都會削減敵人的ST槽,而ST槽每被清空一次,敵人就會被禁用一次排在首位的攻擊。換句話說,進(jìn)攻就是最好的防守,連擊次數(shù)越多,敵人被削減的ST槽越多,受到的反擊也就越少。
所以,相比其他肉鴿卡牌中的深思熟慮,玩家在《第九圣詩》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),要做的事情更為簡單——在回合結(jié)束的倒計(jì)時(shí)歸零前,按照最佳順序排列有限的寶石,觸發(fā)盡可能多的連擊,對敵人造成最大的傷害的同時(shí),減少自己受到的傷害。
這套基于連擊次數(shù)建立的戰(zhàn)斗玩法,也注定讓《第九圣詩》構(gòu)筑邏輯與眾不同。
傳統(tǒng)的肉鴿卡牌,構(gòu)筑的重點(diǎn)往往在于卡牌和局內(nèi)成長項(xiàng)間的聯(lián)動,通過卡牌和局內(nèi)成長項(xiàng)的配合,在構(gòu)筑成型后,玩家能打出各種威力強(qiáng)大的Combo。
可在《第九圣詩》中,每套卡組的卡牌數(shù)量較少,彼此能產(chǎn)生的聯(lián)動效果較為有限,更重要的是如何最大化利用有限的寶石,觸發(fā)更多的連擊次數(shù)。這就意味著,玩家在構(gòu)筑卡組時(shí),除了要考慮卡牌的效果外,更需要考慮的是觸發(fā)組合的兼容性。
玩家獲取的每張卡牌,均帶有隨機(jī)的觸發(fā)組合。如何在替換卡牌或調(diào)整卡牌的觸發(fā)組合過程中,盡可能實(shí)現(xiàn)三張卡牌觸發(fā)組合的疊加,從而在有限的寶石數(shù)量內(nèi)排列出最多的連擊組合,成了玩家在構(gòu)筑卡組時(shí)的核心策略。
基于這套“連擊”玩法,游戲做了極其符合調(diào)性的戰(zhàn)斗動畫——每一次攻擊都會化為箭頭,在結(jié)算的時(shí)候,直直扎向敵人。相比于一般卡牌肉鴿的數(shù)值膨脹,這種直觀的視覺沖擊,更能讓人感受到“連擊”帶來的爽快感。
到了構(gòu)筑成型的后期,看著成百上千的箭頭不斷連發(fā),密密麻麻地把敵人射成刺猬時(shí),我只能說一個(gè)字——“爽”。
《第九圣詩》同樣有著獨(dú)立游戲的通病——為了實(shí)現(xiàn)點(diǎn)子游戲中的點(diǎn)子,反而放棄了原有結(jié)構(gòu)中更為穩(wěn)定的東西。
《第九圣詩》有點(diǎn)偏科,像是文科班里的體育生——瘋狂扎針的演出固然不錯(cuò),但這也意味著,卡牌構(gòu)筑的縱深被限制于此。
《第九圣詩》中自然也有“流血”等常見的機(jī)制,用以豐富套牌的構(gòu)筑空間,但最后落實(shí)到戰(zhàn)斗思路時(shí),目標(biāo)還是集中在“實(shí)現(xiàn)更多連擊”上。換句話說,無論玩哪種構(gòu)筑流派,玩家要執(zhí)行的操作并不會發(fā)生太大的改變,依舊是排列寶石、最大化連擊次數(shù),將敵人統(tǒng)統(tǒng)扎成篩子。同質(zhì)化的操作體驗(yàn),讓《第九圣詩》在提供長線游玩驅(qū)動力上略有些乏力。
但開發(fā)者顯然意識到了這個(gè)問題,通過增加一些花樣,有效延長了這套玩法的保鮮期。
比如,玩家需要同時(shí)構(gòu)筑兩套卡組——對戰(zhàn)時(shí),玩家每個(gè)回合使用的卡組,會在這兩套卡組間輪換,不同卡組間觸發(fā)組合的差異,讓玩家必須根據(jù)當(dāng)前卡組的特性,靈活調(diào)整寶石的排列策略,這從一定程度上緩解了長時(shí)間排列寶石帶來的單調(diào)感。
另外,玩家還擁有每個(gè)回合都會回復(fù)的AP點(diǎn)數(shù)。
玩家可以通過消耗AP點(diǎn)數(shù),調(diào)整敵人的動作順序。剛才我們提到,玩家的攻擊會削弱敵人的ST槽,一旦ST槽被清空,敵人便會暫時(shí)禁用其排在首位的攻擊。這也就意味著,玩家可以將敵人的高傷害攻擊提前,從而優(yōu)先禁用掉這些強(qiáng)力攻擊。
除了改變敵人的動作順序外,AP點(diǎn)數(shù)還可用于觸發(fā)角色能力。本次試玩提供的角色“露比”,其能力是修改抽中的寶石顏色。即便最初分配的寶石與卡組的觸發(fā)組合不匹配,玩家也能用“露比”的能力及時(shí)調(diào)整,從而穩(wěn)定地打出更多連擊。
與卡組綁定的“護(hù)符”,也會改變卡組觸發(fā)組合的優(yōu)先傾向,進(jìn)而影響玩家在戰(zhàn)斗中的連擊策略,為每一場游戲帶來更多的變數(shù)。
經(jīng)過這些機(jī)制的調(diào)劑后,雖然玩家在戰(zhàn)斗中被考核的始終是同一個(gè)知識點(diǎn),但不同題型帶來的新鮮感,能在較長的一段時(shí)間保持玩家的積極性。
《第九圣詩》的“偏科”也并不全是壞事——在其他部分沒有太過于明顯的硬傷時(shí),有個(gè)突出的長板,至少不會讓游戲囿于平庸。
當(dāng)然,這些體驗(yàn)都是我在相當(dāng)有限的試玩時(shí)間內(nèi)得出的,說不定在后續(xù)流程中,會有讓玩法產(chǎn)生質(zhì)變的“遺物”,或能夠徹底改變構(gòu)筑邏輯的卡牌出現(xiàn)。
但即使后續(xù)并未出現(xiàn)這些具有顛覆性的元素,僅憑目前這套“連擊”玩法所展現(xiàn)出的華麗氣質(zhì),也足以讓《第九圣詩》在眾多肉鴿卡牌中脫穎而出。
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