Marvin
2025-07-23
作者:Marvin
作為游戲玩家,BitSummit這種獨(dú)立游戲展,永遠(yuǎn)有著致命的吸引力——在這里,創(chuàng)意和有趣始終是最為豐盈的特質(zhì),無數(shù)開發(fā)者們總有辦法將他們的奇思妙想,整成一道差不多的菜,然后興致勃勃地端上來給你吃。
在這些作品里,《BAKUDO -斗球的悠莉亞-》是個(gè)頗為特殊的存在。它時(shí)髦的包裝和炫酷的動(dòng)作演示,讓它有著不俗的商業(yè)氣質(zhì),但當(dāng)你看到它的玩法時(shí),卻很難不認(rèn)為它是個(gè)怪咖。這款由賽亞游戲制作,集英社游戲發(fā)行的“球技戰(zhàn)斗游戲”,把酷似“躲避球”的球類運(yùn)動(dòng),和玩家群體廣闊的動(dòng)作游戲玩法相結(jié)合,融合出了相當(dāng)獨(dú)特的體驗(yàn)。
雖然在操作上,游戲中接球、墊球、殺球等動(dòng)作,都能夠從往常的動(dòng)作游戲中找到對(duì)應(yīng)的模板,但當(dāng)這些熟悉的操作借由“打球”這個(gè)陌生的形式呈現(xiàn)出來時(shí),你又能清晰地感知到某種區(qū)別于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的樂趣。
這種樂趣讓我有了個(gè)奇妙的聯(lián)想,仿佛在這十余分鐘的試玩時(shí)間,我去了一趟《全職獵人》的世界,體驗(yàn)了一番曾經(jīng)幻想過的“念能力躲避球”。
制作組是如何塑造這種獨(dú)特體驗(yàn)的?又是如何將其付諸實(shí)踐?在試玩過后,我約到了游戲的兩位制作人——分別是負(fù)責(zé)整體設(shè)計(jì)和動(dòng)畫制作的Arthur和負(fù)責(zé)特效制作的Taco——并對(duì)他們進(jìn)行了一番深入的采訪。
從左到右分別為程序Charlie、美術(shù)Ian、制作人Arthur、UI/UX設(shè)計(jì)Taco、程序Long
以下是采訪全文:
Q:《BAKUDO -斗球的悠莉亞-》的主題相當(dāng)特殊,是躲避球玩法和戰(zhàn)斗玩法的結(jié)合,為什么會(huì)想要去創(chuàng)作這樣的一款游戲?
A:我們發(fā)現(xiàn),動(dòng)作游戲和球類運(yùn)動(dòng)之間有一定的相似性,在踢球時(shí)我也需要去習(xí)慣對(duì)方的動(dòng)作來進(jìn)行應(yīng)對(duì),這跟動(dòng)作游戲打BOSS在概念上會(huì)有些類似。另外,球類運(yùn)動(dòng)中進(jìn)入一對(duì)一的場景時(shí),會(huì)有一種緊張和刺激感,我認(rèn)為這與動(dòng)作游戲有一定的關(guān)聯(lián)性。所以,我們想要做出一個(gè)特殊的新玩法,把兩者結(jié)合起來。《BAKUDO -斗球的悠莉亞-》其實(shí)本質(zhì)更多是動(dòng)作游戲,只是我們選擇了用球類運(yùn)動(dòng)來進(jìn)行包裝。
Q:雖然躲避球和戰(zhàn)斗這兩個(gè)題材都強(qiáng)調(diào)身體對(duì)抗,但實(shí)際上兩者間有著不小的差別,請(qǐng)問你們是如何將它們結(jié)合起來的?
A:各種球類運(yùn)動(dòng)間最大的差別在于規(guī)則——像籃球、足球或排球這些運(yùn)動(dòng),它們具體的規(guī)則都比較復(fù)雜。而為了削弱這部分影響,我們從一開始就避免將任何一個(gè)球種帶進(jìn)游戲內(nèi),我們希望游戲中的球類玩法是直接、純粹的,因此選擇參照的是躲避球的概念。
躲避球的概念很簡單——接球,然后打出去,直到把對(duì)方打倒。這種形式與動(dòng)作游戲中的BOSS戰(zhàn)比較接近,所以我們會(huì)朝這個(gè)方向去制作。
另外,我們?cè)谧銮蝾惙矫娴脑O(shè)計(jì)時(shí),也會(huì)使用近似動(dòng)作游戲的視覺語言,比如球的存在感會(huì)很明顯、BOSS的動(dòng)作也要具備可讀性等,會(huì)給玩家很明確的信息。
Q:從試玩內(nèi)容看,《BAKUDO -斗球的悠莉亞-》在動(dòng)作系統(tǒng)上更強(qiáng)調(diào)視覺的沖擊力和操作的爽快感,并不強(qiáng)調(diào)系統(tǒng)的復(fù)雜性,請(qǐng)問你們最終想要給玩家們呈現(xiàn)的,是怎樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?
A:我們希望《BAKUDO -斗球的悠莉亞-》在一開始是容易上手的,但后面的深度會(huì)越加越多——整體來說,我們是在游戲原有的基礎(chǔ)上做縱向的玩法挖掘,而不是做橫向的玩法拓展。
Q:從目前公開的消息看,本作將以BOSS RUSH的形式為核心玩法,但似乎一共只有八個(gè)BOSS,這在游玩內(nèi)容上似乎有些不足,你們是怎么考慮這一點(diǎn)的?
A:雖說戰(zhàn)斗部分是BOSS RUSH的模式,但實(shí)際上我們游戲中還有一整個(gè)RPG故事,等待玩家的探索。我們?yōu)檫@個(gè)故事寫了一個(gè)很特殊的世界觀,這個(gè)世界是以“打球”為基底而創(chuàng)建的文明,沒有武器和戰(zhàn)爭,所有的一切都是通過“打球”來解決——之前有人跟我說這很像卡牌游戲的世界觀,我覺得說得很對(duì)。
在這個(gè)世界觀下,我們做了很多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),比如高中生混混打架,在這個(gè)世界里就是“打球”,學(xué)生每天上學(xué)必帶的東西里,也一定會(huì)有一顆球。同時(shí),在一些學(xué)生用具的設(shè)計(jì)上,我們也會(huì)考慮到這點(diǎn)——比如,學(xué)生的背包會(huì)專門設(shè)計(jì)一個(gè)放球的空間。
因?yàn)橛兄暾氖澜缬^,所以玩家除了打BOSS外,還可以探索校園,在擊敗BOSS后,也可以跟BOSS做朋友,以及與不同的NPC進(jìn)行連接等。
Q:游戲會(huì)具備RPG要素和角色養(yǎng)成內(nèi)容嗎?會(huì)占據(jù)多大比例?
A:我們會(huì)為游戲設(shè)計(jì)一定的RPG要素,比如體力的提升、血瓶的增加,以及一些技能等,但我們不會(huì)設(shè)計(jì)很復(fù)雜的系統(tǒng),整體仍然會(huì)讓玩家以體驗(yàn)故事為主。
這部分RPG內(nèi)容在游戲中大約會(huì)占一半,因?yàn)橛螒虻哪J綍?huì)有些類似于《女神異聞錄5》,玩家一天可能是白天打球,然后晚上探索校園,以這樣的流程推進(jìn)游戲。
Q:游戲中有一個(gè)女主角為了尋找失蹤父親而進(jìn)入學(xué)院的故事背景,這背后似乎隱藏了不少秘密,請(qǐng)問你們準(zhǔn)備在游戲中講述一個(gè)什么樣的故事?
A:在不劇透的前提下,我只能告訴你這會(huì)是個(gè)很王道熱血的故事,但不會(huì)只是單純的兩邊互相打球——我們會(huì)在故事里,告訴玩家這個(gè)奇怪的世界是怎么形成的,為什么打球會(huì)成為大家解決一切的手段。
Q:游戲團(tuán)隊(duì)目前的規(guī)模如何?集英社游戲在開發(fā)過程中提供了怎樣的幫助?
A:我們目前總共七個(gè)人,有兩個(gè)人是居家辦公。制作過程中,集英社游戲給我們的幫助非常大,除了在宣傳上的支持,制作方面他們也會(huì)給很多意見。另外,當(dāng)我們需要人手進(jìn)行外包工作時(shí),他們也會(huì)提供幫助。
Q:從游戲玩法上看,本作其實(shí)沒有太多的參考對(duì)象,因此在做游戲設(shè)計(jì)時(shí),有遇到過什么困難嗎?
A:最主要也是最復(fù)雜的地方,就是球類運(yùn)動(dòng)和動(dòng)作游戲結(jié)合的這部分——因?yàn)?,這的確是此前游戲里很少看到過的東西。所以,我們?cè)谠O(shè)計(jì)BOSS時(shí),會(huì)經(jīng)常苦惱于如何讓每個(gè)BOSS都在“打球”的情況下,讓玩家玩到不一樣的內(nèi)容。不過,我們終于抓到了一些竅門,后面慢慢可以做好BOSS的設(shè)計(jì)。
Q:在3D動(dòng)作游戲里,前后的距離判斷及視角的控制,其實(shí)一直都是一個(gè)難題——這個(gè)難題在《BAKUDO -斗球的悠莉亞-》這個(gè)需要精準(zhǔn)接球擊球的游戲里會(huì)被放大,你們是如何處理這個(gè)問題的?
A:我們針對(duì)這個(gè)問題,有在進(jìn)行一些嘗試。比如,游戲中我們給了玩家很大的判定范圍,因此在打出空中殺球時(shí),不需要那么精準(zhǔn)地去抓球的位置;在遇到前后判定困難的問題時(shí),我們給球的移動(dòng)距離做了拋物線提示和落地提示;然后,在玩家跳躍時(shí),我們也刻意做了視角的調(diào)整。
但這個(gè)問題可能還需要看后續(xù)玩家的適應(yīng)情況,如果仍然不起效果的話,我們可能需要考慮更多的方案——不過,我們會(huì)擔(dān)心在這個(gè)基礎(chǔ)上加更多內(nèi)容,會(huì)提升玩家在信息獲取方面的負(fù)擔(dān)。
Q:有什么話想要我們帶給玩家?
A:我之前有關(guān)注到,B站上有很多玩家對(duì)游戲非常期待,之前在Bilibili World上提供的現(xiàn)場試玩,也收到了比較好的反饋——我們很開心大家能夠看到和喜歡我們的游戲。某種程度上,這是我們制作的第一款比較商業(yè)化的作品,我們希望每一種玩家類型,都能在我們游戲里面找到自己喜歡的東西。
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