你知道我上小學(xué)時,最喜歡干的一件事是什么嗎?每天中午午休,蹲在學(xué)校操場邊的小樹林里,或是荒廢好多年的跳遠(yuǎn)沙池里,觀察那些忙忙碌碌的小生命。
那時,我會刻意從學(xué)校食堂帶出一些午飯殘渣灑在地上,主動吸引螞蟻來搬運。當(dāng)然,這些被我觀察過的螞蟻,下場往往并不理想——小屁孩的好奇,總是伴隨著無情與殘忍。興致到了,我往往就會扮演洪水滅世的上帝,降下瓢潑大雨;興致不高,那就會拖著球鞋,幻想自己是毀滅大地的造物主,在螞蟻軍團所在之地?zé)o情屠戮。
這種古怪的觀察者與被觀察者、毀滅者與被毀滅者的游戲,甚至一直持續(xù)到了近日,只不過兩者之間的大小、境遇和體型,都發(fā)生了翻天覆地的變化——沒錯,在某知名開發(fā)組黑曜石工作室的幫助下,我被超科幻技術(shù)縮小成了米粒大小,被丟進(jìn)昆蟲肆虐的廢棄小屋后院,絕地求生。
這一次,輪到這些賽博螞蟻們亮出尖利爪牙,好好教訓(xùn)我這個“隕落凡間的毀滅之神”了。
《禁閉求生》絕對是我這么多年來,玩到過的最童趣也最新穎的SOC生存游戲。它不僅巧妙結(jié)合了荒野求生玩法的種種要素,制作組還把一整套職業(yè)構(gòu)筑體系、裝備武器打造玩法,與精簡化戰(zhàn)斗模式巧妙結(jié)合起來,共同構(gòu)筑了一場讓人上頭不已、欲罷不能的絕佳體驗。
就像是孩提時的幻夢,突兀地成為現(xiàn)實。
而你知道,讓這場幻夢更“詭異”的是什么嗎?做出這幫優(yōu)秀SOC身存游戲的制作組,竟然是那個大名鼎鼎的黑曜石工作室。那個以《輻射:新維加斯》《無冬之夜》《永恒之柱》等知名RPG游戲,而負(fù)盛名于世的黑曜石。
更離譜的是,在《禁閉求生》正式發(fā)售5年后,這幫子RPG王者再度凝視著沉寂許久的SOC生存游戲市場,然后掏出了一個重磅炸彈——《禁閉求生2》。這簡直讓所有黑曜石的粉絲,都驚掉了大牙。說實話,實在是摸不清黑曜石開發(fā)游戲的路數(shù)。
所以顯而易見的,當(dāng)我終于有機會和黑曜石工作室“禁閉求生”系列的游戲總監(jiān)克里斯·帕克,以及游戲制作人馬庫斯·摩根,坐在一起好好聊一聊時,選擇搜腸刮肚地將憋了許多年的困惑一吐為快,也就不稀奇了。
Q:黑曜石工作室一直都以RPG游戲而聞名,在工作室創(chuàng)立的數(shù)十年里,《無冬之夜》《星球大戰(zhàn):舊共和國武士2——西斯領(lǐng)主》《輻射:新維加斯》《永恒之柱》等優(yōu)秀RPG游戲?qū)映霾桓F。你們的名號響徹整個RPG游戲圈。
所以,是出于什么樣的原因,黑曜石工作室才會決定去制作一款和RPG三個字風(fēng)馬牛不相及的SOC沙盒生存游戲?
克里斯·帕克:“禁閉求生”系列的開發(fā)團隊,大都是“死火組”——也就是《永恒之柱2》的資深開發(fā)人員。他們已經(jīng)在硬核非對稱角色扮演游戲這個領(lǐng)域深耕了太多年,頗感疲憊。雖然他們打心底里熱愛RPG這個類別,但這么多年過去,懂得有些新玩意兒,來舒緩一下神經(jīng)。
而黑曜石工作室對新點子、新方向的態(tài)度,是相當(dāng)開放的。如果有好的故事脈絡(luò)、角色發(fā)展路線等,我們是不會吝嗇資源去制作的——畢竟,這些經(jīng)驗都可以更好地幫助我們的RPG老本行,去講一些更有趣的故事,不是嗎?
然后,亞當(dāng)——也就是《禁閉求生》的游戲總監(jiān),和鮑比——《禁閉求生》的首席設(shè)計師,兩個人就開始討論制作一款有著濃厚黑曜石特色的沙盒生存游戲的可能性。大概是在2018年到2019年,那時生存游戲是一個非?;馃岬念}材,亞當(dāng)和鮑比也非常癡迷于這個類別。
我們聚在一起頭腦風(fēng)暴了好幾周,討論了各種可能與設(shè)計。直到有一天,他們注意到一部1997年的老電影,就是那種經(jīng)典好萊塢式喜劇科幻片,天才發(fā)明家父親用高科技把孩子們都縮小了,然后在后院里展開大冒險。我記得叫《親愛的,我把孩子縮小了》。
然后,所有的開發(fā)者都興奮了起來。毫無疑問,變小,然后在后院草地里展開冒險,絕對是全世界孩子們共通的童年幻想。而且,這個概念也相當(dāng)簡單易懂,且和生存玩法邏輯自洽。所以,黑曜石工作室就抽調(diào)出了一支團隊,嘗試去打造這款游戲。
這就是《禁閉求生》誕生的契機。
馬庫斯·摩根:沒錯,這個概念簡直天生就是為生存游戲這個類別,而誕生的。你想,你被未知科技縮小,然后在曾經(jīng)熟悉但又陌生的后院里摸爬滾打,和各種正常情況下你一根手指頭就可以摁死的昆蟲搏斗,絕地求生。這種童年幻夢一般的氛圍,可以讓每一位生存玩家為之傾倒。我也毫無疑問就是其中一員——準(zhǔn)確來說,一想到這個題材所帶來的種種可能性,一想到“哇塞,好像沒有任何開發(fā)商這么做過”的那種緊迫感,讓我一下子就完全投入到《禁閉求生》的開發(fā)中。
你也是游戲行業(yè)的從業(yè)者,你應(yīng)該能理解那種“這個點子絕對不能錯過”的興奮感,對吧?
還有一點,當(dāng)時市面上的生存游戲,還比較注重于“生存”這個概念,像《森林》,還有《美麗水世界》這樣的,雖然會有個不錯的故事,但存在感并不高。然后,我們就想好好利用黑曜石工作室這么多年積累下來的“講故事”經(jīng)驗,來制作一款有我們敘事風(fēng)格特色的生存游戲,一款和市面上大部分生存游戲的體驗,都截然不同的游戲。
就像你說的,我們黑曜石相當(dāng)擅長于此。
而且,這一整個項目也是一種測試,讓我們體驗新的設(shè)計邏輯,體驗嘗試不同的故事分支和結(jié)局分支,然后這些分支和經(jīng)驗又會產(chǎn)生新的應(yīng)用需求——于是,我們就有了《禁閉求生2》。
Q:一部經(jīng)典科幻電影、一個孩提時的夢想、一群有能力與技術(shù)的人——于是,《禁閉求生》就誕生了。
克里斯·帕克:你瞧,這就是《禁閉求生》項目最具魅力的地方——它是一種我們所有人都能夠輕松理解的體驗,對吧?就像小時候的你走進(jìn)公園,蹲著觀察地上的螞蟻,然后思考:螞蟻這么忙碌,搜集了如此多食物,都送到了哪里?假如我能夠變得超級小,是不是就可以跟著他們一起,去螞蟻洞里好好看一看?
這種接地氣的體驗,絕對會引起很多玩家的共鳴。
Q:是的,我覺得《禁閉求生》最讓我欲罷不能的,就是創(chuàng)造了這么一個沒有任何文化壁壘,所有人都能夠感到興奮、高興的獨特游戲體驗。最重要的是,這種體驗與當(dāng)時市面上主流的那些“硬核生存向”SOC游戲,都截然不同。
但我覺得,除了題材的優(yōu)勢,《禁閉求生》那濃厚的RPG氛圍,是不是也為游戲的成功,出了不少力?
馬庫斯·摩根:說到這一點,我們沒辦法完全繞開亞當(dāng)——也就是系列項目原本的制作人,來聊這個事。
亞當(dāng)在黑曜石工作室待了幾十年,基本是工作室開拓的那一批元老——有消息說,亞當(dāng)可能是黑曜石工作室創(chuàng)辦后,加入的第一位實習(xí)生。他被浸泡在工作室濃厚的RPG氛圍里太久太久,以至于哪怕他想創(chuàng)造一些新鮮的東西,也沒有辦法完全拋開黑曜石的基因。即便我們開始制作一款SOC沙盒生存游戲,我們也不自主地融入了很多玩家們熟悉的設(shè)計。
在我身邊的克里斯·帕克,也是一位黑曜石的資深開發(fā)者,我們在共同制作這款游戲時,不自覺地就融入很多職業(yè)設(shè)計——畢竟,誰不想成為一個縱橫四海的游俠或盜賊呢?哪怕縱橫的只是自家屋子的后院,打敗的怪物也都是些蟑螂、蜘蛛之流。
我們相信,把這么多新的、舊的元素,都融合到一起,既有經(jīng)典、又有創(chuàng)新,就能夠創(chuàng)造出差異化的游戲體驗,來吸引住玩家——最終,真正地打動玩家的心弦。
Q:說到職業(yè),我們都知道《禁閉求生》初代的職業(yè),完全與武器盔甲和角色突變掛鉤——玩家只要更換裝備和突變,就可以無縫變更職業(yè)。
這個設(shè)計在《禁閉求生2》里延續(xù)下來了嗎?我們會不會得到一些更進(jìn)一步的職業(yè)構(gòu)筑可能?
克里斯·帕克:我們當(dāng)前的目標(biāo),還是想要盡量保持無縫切換職業(yè)的特色。我們認(rèn)為,這可以更好地服務(wù)于玩家。比如,你開始游戲時只想當(dāng)一個重裝戰(zhàn)士,然后玩了幾個小時后,又想試一試揮舞法杖的法師,那你只要換一套裝備,就可以輕松滿足這樣的需求。
我們希望,游戲可以保持無限的可能,讓玩家可以自由嘗試不同的裝備搭配、武器組合等玩法——特別是在單人模式游玩中,這種開放性設(shè)計能讓玩家隨心所欲地探索各種可能性。
所以,在《禁閉求生2》“搶先體驗”階段,我們會持續(xù)優(yōu)化和完善這些內(nèi)容。
Q:那在《禁閉求生2》中,我們會不會看到新的職業(yè)、新的構(gòu)筑呢?
馬庫斯·摩根:我們確確實實極大拓展了《禁閉求生2》的突變庫,以此來支持更多的職業(yè)構(gòu)筑可能。我們可以自信滿滿地說,《禁閉求生2》的職業(yè)構(gòu)筑玩法數(shù)量,比前作至少翻了一倍。而且,我們還特地設(shè)計了很多專精于某一種職業(yè)方向的突變。我們不會對每個細(xì)節(jié)都墨守成規(guī),我們也很期待玩家們到時會如何頭腦風(fēng)暴,利用我們提供的這些可能,來創(chuàng)造出屬于自己的游玩流派。
在未來的更新中,我們會不斷探索更多的構(gòu)筑可能,不斷推動現(xiàn)有職業(yè)構(gòu)筑的邊界。
Q:在團隊合作的玩法上,《禁閉求生2》和前作有什么區(qū)別嗎?我們會有更多的多人配合游戲體驗嗎?
克里斯·帕克:是的,我們目前確實有很多想法,但現(xiàn)階段我們還是更集中于現(xiàn)有玩法本身,而不是這些玩法會如何協(xié)同運作。不過話說回來,我們這樣的靈活職業(yè)設(shè)計,絕對可以帶來類似于團隊合作式的游戲體驗。
就像是我找到馬庫斯:“嘿,我們一起去干掉一些蟲子?!比缓篑R庫斯說:“沒問題兄弟,我準(zhǔn)備當(dāng)游俠,你呢?”我回答:“那我去整一套重裝戰(zhàn)士,為你創(chuàng)造輸出機會?!?
我認(rèn)為,《禁閉求生2》的合作體驗絕對不壞。
馬庫斯·摩根:沒錯,我們更傾向于采用“無職業(yè)限制”式的合作模式——就像是在烹飪時自由挑選食材搭配。我們會提供很多種組合的可能,然后讓玩家自己發(fā)揮創(chuàng)意。畢竟,他們的創(chuàng)造力有目共睹,可以找到各種元素組合和輸出手法的小妙招。
然后,我們就會關(guān)注這些構(gòu)筑——就像是在《禁閉求生》那樣。隨后,我們就會開始思考:我們要如何將這些創(chuàng)意結(jié)合起來,整出新的子類來讓它們在多人模式中相互補充呢?
我們更傾向于讓某些玩法自然而然地出現(xiàn),我們不希望游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格與玩法邏輯,太過于僵化。同時,我們也不希望某些特定的設(shè)計,會影響到單人模式和多人模式的體驗平衡。
Q:在《禁閉求生2》的后續(xù)更新中,我們會迎來新的角色嗎?
馬庫斯·摩根:目前可以確認(rèn)的是,前作里的四位角色都會回歸——當(dāng)然,他們都已經(jīng)長大了不少?!督]求生2》也新增了許多非玩家角色,除了大家都熟知的漢堡小哥等角色,我們還為玩家準(zhǔn)備了相當(dāng)多的驚喜。
我們希望好好深化故事的多樣性與深度,講述更多引人入勝的故事。所以,可扮演角色數(shù)量將不會發(fā)生變化,依舊是那四位大家都已經(jīng)熟悉的面孔——馬克思、薇洛、霍布斯和皮特。
Q:所以,這次沒有新角色,那“搶先體驗”版本會有完整的故事,以供玩家體驗嗎?整個故事會走向什么樣的結(jié)局?是大團圓包餃子,還是有別的什么邪惡結(jié)局?
馬庫斯·摩根:當(dāng)《禁閉求生2》以“搶先體驗”模式發(fā)布后,玩家能夠體驗到的故事內(nèi)容量,會比《禁閉求生》初版要多得多——但我們也確實還沒有完成整個故事。
我們現(xiàn)在正著手修繕游戲的第一幕。這一幕會有開頭、中間發(fā)展和結(jié)尾,我們會確保整個第一幕的故事相當(dāng)充實。這樣玩家在初次上手《禁閉求生2》時,可以收獲更好的體驗。
此外,我們也會在“搶先體驗”階段,陸續(xù)添加一些碎片化的世界觀構(gòu)筑元素,來輔佐主線敘事和演出。而在這些都準(zhǔn)備妥當(dāng)后,我們會一次性地把后面的故事,給都搬出來——我們相信,這種設(shè)計既營造了神秘感和探索之旅的氛圍,又與社區(qū)形成了一種貓鼠游戲般的互動。
克里斯·帕克:而說到具體的劇情脈絡(luò)——在第一部時,馬克思、薇洛、霍布斯和皮特四人,都只是十一二歲的孩子,差不多剛上初一。他們被邪惡的科技公司綁架,然后被縮小困在后院,不得不為生存而戰(zhàn)。
這是一個很棒的故事。它非常精煉、簡潔,且我們很喜歡這個故事。其中有很多敘事元素,是我們作為游戲開發(fā)者真正喜歡的。所以,當(dāng)我們著手開始制作系列第二部時,這些敘事理念也一并跟了過來。雖然他們依然是游戲中的主角,但角色年齡已有所增長——差不多年長個兩三歲。比起之前的稚童,現(xiàn)在的馬克思四人組,更像是成熟穩(wěn)重的青少年。
他們的內(nèi)心深處,仍殘留著幾年前在院子里經(jīng)歷的各種回憶,同時依舊保持著對奧米格特(Ominent)等勢力深深的不信任——這些復(fù)雜的情感糾葛,將會在他們腦海中持續(xù)發(fā)酵。
更重要的是,他們必須牢記并回憶起,那些過去幫助他們叱咤后院的生存技巧和戰(zhàn)斗本能,再次從這片熟悉而又陌生的微觀世界,殺出重圍。
馬庫斯·摩根:我還要補充一點。我們從玩家社區(qū)中收到了大量反饋,玩家們毫不吝嗇對這四個角色的喜愛與支持。所以,除了迎合故事本身的設(shè)定外,我們在創(chuàng)作《禁閉求生2》的故事時,也刻意保留了這四個角色,保留了一些玩家們在過去五年里熟悉而又喜愛的面孔。
Q:而說到這里,我們不得不提起這么一個事實——在《禁閉求生》誕生五年后,《禁閉求生2》依舊選擇以“搶先體驗”的模式發(fā)售,這又是出于什么樣的考量?
克里斯·帕克:我們在《禁閉求生》的“搶先體驗”階段時,與社區(qū)建立了非常好的互動關(guān)系——整個制作團隊持續(xù)與玩家社區(qū)保持溝通,收集了大量的反饋意見,認(rèn)真回應(yīng)了玩家的建議并及時調(diào)整游戲內(nèi)容。這種雙向溝通機制,不僅構(gòu)建了強大而團結(jié)的社區(qū),也讓游戲的質(zhì)量不斷提升。
實際上,《禁閉求生》能有后續(xù)的成功與輝煌,和這些玩家社群的積極參與、無私奉獻(xiàn),脫不開鉤。而且,“禁閉求生”系列的開發(fā)組規(guī)模很小,雖然我們更加及時地針對社區(qū)反饋進(jìn)行改進(jìn),但較少的開發(fā)人數(shù),依舊為游戲開發(fā)進(jìn)度,帶來了不少問題。
馬庫斯·摩根:簡而言之,“搶先體驗”模式讓《禁閉求生》收獲了成功,我們也從這種與玩家社區(qū)緊密協(xié)作的開發(fā)模式中,學(xué)到了很多經(jīng)驗。
毫無疑問,我們的目標(biāo)一直是創(chuàng)作一款讓所有玩家都感到滿意的游戲,而我們相信《禁閉求生2》也可以復(fù)刻這樣的成功。
Q:最后的最后,你們有什么想要對中國玩家們說的話嗎?
馬庫斯·摩根:你知道嗎?當(dāng)我們做數(shù)據(jù)統(tǒng)計時,中國玩家的熱情與規(guī)模,深深震撼到了我們。所以,當(dāng)我們著手開發(fā)《禁閉求生2》時,我們立刻把中文本地化提上了日程。
我們的核心目標(biāo),是讓每一位中國玩家都能暢快自由地體驗到游戲的魅力。
我們也希望,未來會有更多的中國玩家,加入“禁閉求生”的世界。正如我們之前所說的,這個系列誕生自我們共同的孩提幻想,我們希望每個人都能夠高高興興地參與其中。
偷偷告訴你們一個消息——這一次的故事絕對精彩。
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