《古劍奇譚三》試玩評測:白馬金羈俠少年

銀河正義使者

2018-08-15

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作者:銀河正義使者

評論:
當(dāng)“國產(chǎn)游戲”四個字開始變成笑談的時候,終究需要有人站出來。

    你很難在當(dāng)下找到一部單機游戲作品的二代與三代有著如此大的區(qū)別。

    而這次的《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》就是其中的佼佼者,二代與三代之間差別大到了一個我很難去想象的地步,而這個差別讓試玩時候的我簡直不敢相信面前的作品就是《古劍奇譚》系列的最新作。

    在這次的試玩之前,其實我的心理預(yù)期并沒有放的很高,因為這幾年不少國產(chǎn)IP接連復(fù)活并且新作頻發(fā),而神話、仙俠和武俠題材的游戲也占據(jù)了其中的半壁江山,可是這些游戲質(zhì)量只能說是參差不齊,不少游戲甚至開起了歷史的倒車,用著毫無進步的畫面搭配著沒有任何游戲性的玩法,扯著嗓子宣揚自己是多少年前的情懷之類,而國內(nèi)玩家在不斷掏出荷包支持這些所謂國產(chǎn)情懷的時候,對于國產(chǎn)游戲的信心也在被逐漸蠶食。

    但是我很慶幸,《古劍奇譚三》并沒有走上這樣的一條路。

    它選擇了可能更為艱難的一條路,創(chuàng)新、進步與突破,它摒棄了《古劍奇譚》系列一直以來的回合制和半即時制的游戲方式,不僅使用了即時戰(zhàn)斗的ARPG游戲形式,還將游戲的難度拔升了一個層次,并沒有選擇去刻意討好系列老玩家、也沒有去賣弄情懷,反而用著與系列完全相異的玩法來挑選適合自己的玩家。

    所以,這次的《古劍奇譚三》我們可以將它看作是一款全新的游戲,無論你是系列的老玩家還是初次接觸這個系列的萌新,我們都將要重新開始。

    首當(dāng)其沖的就是游戲畫面,這一次的畫面相較于《古劍奇譚二》來說可謂是一次飛躍,而就算將其與現(xiàn)在的不少大作進行橫向?qū)Ρ纫步z毫不會遜色,開場的那段CG制作尚佳、氣氛渲染非常到位,而我同時也問了制作組對于這段CG的看法,而他們回答我,這只是一段游戲內(nèi)的實時演算。

    回到游戲的實際內(nèi)容上,這次的《古劍奇譚三》帶給我的驚喜是巨大的。

    游戲采用了在國產(chǎn)游戲中少見的立體半開放世界,地圖的每一個角落我們都可以嘗試到達(dá),而且所有的任務(wù)目標(biāo)都沒有明確的指引,只會提供大致的方向供你前去探尋,而且地圖上還會有著各種潛伏著的敵人、散落的可收集要素、可觸發(fā)支線劇情和各種能到達(dá)的立體地形。

    地圖上許多的要素被設(shè)計的十分有趣,你可以采藥也可以釣魚,但是千萬別去招惹某些靈長類生物,尤其是那些樹林里遍布的猴子們,一擁而上讓你的俠道之旅中道崩殂的事情在試玩的時候可不少見。

    而游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)則是這次試玩我得到情報的重中之重了,所以你們看到這篇試玩評測的重點一定會是放在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。

    無他,因為BOSS戰(zhàn)給我?guī)砹艘粓龊〞沉芾斓膽?zhàn)斗,這場戰(zhàn)斗讓我手心沁出了細(xì)密的汗珠,后背在空調(diào)的吹拂下開始有了些許的凉意。

    我們的主角北洛只有輕攻擊與重攻擊兩個基礎(chǔ)招式,通過搭配輕攻擊與重攻擊來進行連招是我們最常見的傷害輸出手段,在面對非BOSS單位時,達(dá)到二十連擊數(shù)就可以對目標(biāo)進行斬殺,并且在進行攻擊的時候我們會不斷積累元氣值,通過消耗元氣值就可以通過輕攻擊與重攻擊來觸發(fā)技能的使用。

    除了兩個基礎(chǔ)的攻擊方式與技能以外,防御狀態(tài)和閃避則是對戰(zhàn)中的重要規(guī)避傷害手段。

    防御狀態(tài)會有一個抬手,一旦進入防御狀態(tài),我們會進入緩慢移動狀態(tài)并持續(xù)消耗耐力,敵方所有不破防的攻擊都會保持防御狀態(tài)并大幅消減傷害,而閃避則更加精髓,這恐怕是我們規(guī)避傷害與進行輸出最常用的一個動作了,不過本作的閃避是有會消耗耐力并且沒有無敵幀的,在游玩的時候一定要注意控制耐力使用這一點,防御、閃避和疾跑都會消耗耐力,而一旦沒了耐力很有可能就會被BOSS一套帶走。

    而試玩版本中的每一場BOSS戰(zhàn)都足夠有趣也足夠的困難,無論是一開始異種魔還是后面的富家公子,戰(zhàn)斗方式絕對不是上去莽一套就可以的,我們需要做的是觀察BOSS的行動規(guī)律避免被擊倒在地進入硬直、在合適的時間打斷BOSS的抬手與抓住空隙不能貪刀的進行輸出,不僅對于輸出時間和技巧有著極大的考驗,BOSS的攻擊傷害極高手段也非常多變,異種魔的觸手拍打和富家公子的投擲銅錢都是非??简灧磻?yīng)力與臨場判斷的攻擊方式,而正是這些構(gòu)成了《古劍奇譚三》優(yōu)秀的BOSS戰(zhàn),整個戰(zhàn)斗過程更加偏向于ACT游戲,當(dāng)你不斷死亡又不斷重新挑戰(zhàn),最終干掉BOSS的那一個剎那,所帶來的成就感與愉悅是無可比擬的。

    我詢問了制作組,是否有考慮過《古劍奇譚》系列老玩家對于新作的接受程度,因為這一作實在是可以稱得上系列的革新之作了,而且難度著實不低,制作組的大哥思量了半晌,說道:“他們會接受的。”

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