《古劍奇譚三》試玩評(píng)測(cè):白馬金羈俠少年

銀河正義使者

2018-08-15

當(dāng)“國(guó)產(chǎn)游戲”四個(gè)字開(kāi)始變成笑談的時(shí)候,終究需要有人站出來(lái)。

    你很難在當(dāng)下找到一部單機(jī)游戲作品的二代與三代有著如此大的區(qū)別。

    而這次的《古劍奇譚三:夢(mèng)付千秋星垂野》就是其中的佼佼者,二代與三代之間差別大到了一個(gè)我很難去想象的地步,而這個(gè)差別讓試玩時(shí)候的我簡(jiǎn)直不敢相信面前的作品就是《古劍奇譚》系列的最新作。

    在這次的試玩之前,其實(shí)我的心理預(yù)期并沒(méi)有放的很高,因?yàn)檫@幾年不少?lài)?guó)產(chǎn)IP接連復(fù)活并且新作頻發(fā),而神話、仙俠和武俠題材的游戲也占據(jù)了其中的半壁江山,可是這些游戲質(zhì)量只能說(shuō)是參差不齊,不少游戲甚至開(kāi)起了歷史的倒車(chē),用著毫無(wú)進(jìn)步的畫(huà)面搭配著沒(méi)有任何游戲性的玩法,扯著嗓子宣揚(yáng)自己是多少年前的情懷之類(lèi),而國(guó)內(nèi)玩家在不斷掏出荷包支持這些所謂國(guó)產(chǎn)情懷的時(shí)候,對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的信心也在被逐漸蠶食。

    但是我很慶幸,《古劍奇譚三》并沒(méi)有走上這樣的一條路。

    它選擇了可能更為艱難的一條路,創(chuàng)新、進(jìn)步與突破,它摒棄了《古劍奇譚》系列一直以來(lái)的回合制和半即時(shí)制的游戲方式,不僅使用了即時(shí)戰(zhàn)斗的ARPG游戲形式,還將游戲的難度拔升了一個(gè)層次,并沒(méi)有選擇去刻意討好系列老玩家、也沒(méi)有去賣(mài)弄情懷,反而用著與系列完全相異的玩法來(lái)挑選適合自己的玩家。

    所以,這次的《古劍奇譚三》我們可以將它看作是一款全新的游戲,無(wú)論你是系列的老玩家還是初次接觸這個(gè)系列的萌新,我們都將要重新開(kāi)始。

    首當(dāng)其沖的就是游戲畫(huà)面,這一次的畫(huà)面相較于《古劍奇譚二》來(lái)說(shuō)可謂是一次飛躍,而就算將其與現(xiàn)在的不少大作進(jìn)行橫向?qū)Ρ纫步z毫不會(huì)遜色,開(kāi)場(chǎng)的那段CG制作尚佳、氣氛渲染非常到位,而我同時(shí)也問(wèn)了制作組對(duì)于這段CG的看法,而他們回答我,這只是一段游戲內(nèi)的實(shí)時(shí)演算。

    回到游戲的實(shí)際內(nèi)容上,這次的《古劍奇譚三》帶給我的驚喜是巨大的。

    游戲采用了在國(guó)產(chǎn)游戲中少見(jiàn)的立體半開(kāi)放世界,地圖的每一個(gè)角落我們都可以嘗試到達(dá),而且所有的任務(wù)目標(biāo)都沒(méi)有明確的指引,只會(huì)提供大致的方向供你前去探尋,而且地圖上還會(huì)有著各種潛伏著的敵人、散落的可收集要素、可觸發(fā)支線劇情和各種能到達(dá)的立體地形。

    地圖上許多的要素被設(shè)計(jì)的十分有趣,你可以采藥也可以釣魚(yú),但是千萬(wàn)別去招惹某些靈長(zhǎng)類(lèi)生物,尤其是那些樹(shù)林里遍布的猴子們,一擁而上讓你的俠道之旅中道崩殂的事情在試玩的時(shí)候可不少見(jiàn)。

    而游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)則是這次試玩我得到情報(bào)的重中之重了,所以你們看到這篇試玩評(píng)測(cè)的重點(diǎn)一定會(huì)是放在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。

    無(wú)他,因?yàn)锽OSS戰(zhàn)給我?guī)?lái)了一場(chǎng)酣暢淋漓的戰(zhàn)斗,這場(chǎng)戰(zhàn)斗讓我手心沁出了細(xì)密的汗珠,后背在空調(diào)的吹拂下開(kāi)始有了些許的凉意。

    我們的主角北洛只有輕攻擊與重攻擊兩個(gè)基礎(chǔ)招式,通過(guò)搭配輕攻擊與重攻擊來(lái)進(jìn)行連招是我們最常見(jiàn)的傷害輸出手段,在面對(duì)非BOSS單位時(shí),達(dá)到二十連擊數(shù)就可以對(duì)目標(biāo)進(jìn)行斬殺,并且在進(jìn)行攻擊的時(shí)候我們會(huì)不斷積累元?dú)庵?,通過(guò)消耗元?dú)庵稻涂梢酝ㄟ^(guò)輕攻擊與重攻擊來(lái)觸發(fā)技能的使用。

    除了兩個(gè)基礎(chǔ)的攻擊方式與技能以外,防御狀態(tài)和閃避則是對(duì)戰(zhàn)中的重要規(guī)避傷害手段。

    防御狀態(tài)會(huì)有一個(gè)抬手,一旦進(jìn)入防御狀態(tài),我們會(huì)進(jìn)入緩慢移動(dòng)狀態(tài)并持續(xù)消耗耐力,敵方所有不破防的攻擊都會(huì)保持防御狀態(tài)并大幅消減傷害,而閃避則更加精髓,這恐怕是我們規(guī)避傷害與進(jìn)行輸出最常用的一個(gè)動(dòng)作了,不過(guò)本作的閃避是有會(huì)消耗耐力并且沒(méi)有無(wú)敵幀的,在游玩的時(shí)候一定要注意控制耐力使用這一點(diǎn),防御、閃避和疾跑都會(huì)消耗耐力,而一旦沒(méi)了耐力很有可能就會(huì)被BOSS一套帶走。

    而試玩版本中的每一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)都足夠有趣也足夠的困難,無(wú)論是一開(kāi)始異種魔還是后面的富家公子,戰(zhàn)斗方式絕對(duì)不是上去莽一套就可以的,我們需要做的是觀察BOSS的行動(dòng)規(guī)律避免被擊倒在地進(jìn)入硬直、在合適的時(shí)間打斷BOSS的抬手與抓住空隙不能貪刀的進(jìn)行輸出,不僅對(duì)于輸出時(shí)間和技巧有著極大的考驗(yàn),BOSS的攻擊傷害極高手段也非常多變,異種魔的觸手拍打和富家公子的投擲銅錢(qián)都是非??简?yàn)反應(yīng)力與臨場(chǎng)判斷的攻擊方式,而正是這些構(gòu)成了《古劍奇譚三》優(yōu)秀的BOSS戰(zhàn),整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程更加偏向于ACT游戲,當(dāng)你不斷死亡又不斷重新挑戰(zhàn),最終干掉BOSS的那一個(gè)剎那,所帶來(lái)的成就感與愉悅是無(wú)可比擬的。

    我詢(xún)問(wèn)了制作組,是否有考慮過(guò)《古劍奇譚》系列老玩家對(duì)于新作的接受程度,因?yàn)檫@一作實(shí)在是可以稱(chēng)得上系列的革新之作了,而且難度著實(shí)不低,制作組的大哥思量了半晌,說(shuō)道:“他們會(huì)接受的。”

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