《大將軍:羅馬》評(píng)測(cè):一顆沒有蛋黃的雞蛋

小黑麥

2019-05-14

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作者:小黑麥

評(píng)論:
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像極了一顆有蛋殼與蛋清,卻無蛋黃的雞蛋,這很P社。

    “條條大路通羅馬”雖是個(gè)諺語,但如果沒有顯赫的地位或是值得稱贊的聲譽(yù)的話,人民也不會(huì)拿他來當(dāng)作口頭相傳的短語以至流傳百世,而句中500萬平方公里的羅馬帝國(guó)在世界史上也確實(shí)留下了極其厚重的一筆?,F(xiàn)實(shí)中的歷史如此,游戲中的歷史亦然。在游戲界,這種通過操控各種真實(shí)的歷史國(guó)家及人物,并運(yùn)用各種策略來達(dá)成內(nèi)心中的成就感的游戲稱之為歷史題材SLG??v觀全球一線游戲廠商,能以此類游戲打下片江山,成就功名利祿的,P社算的上一個(gè)。今年4月26日,P社的新作《大將軍:羅馬》如約發(fā)售,在“四萌”(《歐陸風(fēng)云》、《王國(guó)風(fēng)云》、《維多利亞》、《鋼鐵雄心》)與《群星》之后,這個(gè)大肆吹鼓的又一個(gè)羅馬帝國(guó)好像并沒有那么讓人激動(dòng)。

    《大將軍:羅馬》評(píng)測(cè):一顆沒有蛋黃的雞蛋

    SLG一直以它深度學(xué)習(xí)后的融入感和成就感吸引著大批玩家,甚至我們可以這樣說道:在如今游戲界的各種游戲類型中,除去RPG與RTS外,SLG鮮有對(duì)手。其中,模擬真實(shí)歷史題材的SLG尤其受到玩家們的喜愛,試想下,對(duì)內(nèi)調(diào)整政策派系日理萬機(jī),運(yùn)籌帷幄,決勝千里之外;對(duì)外指揮千軍萬馬縱橫沙場(chǎng),排兵布陣,恩寵殿陛之間。這種慢反饋的固定系統(tǒng)帶來的巨大游戲性如何能不叫玩家報(bào)之以熱情。那么,我們就來看下P社的最新歷史大策略游戲《大將軍:羅馬》(以下簡(jiǎn)稱大羅)吧。

    《大將軍:羅馬》評(píng)測(cè):一顆沒有蛋黃的雞蛋

    地圖

    新手教程、屬性與元素

    從雅典與斯巴達(dá)的伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭(zhēng)開始,玩家們?cè)诠斑x擇國(guó)家并進(jìn)入新手教程,當(dāng)然,P社的建議選擇國(guó)家依舊是羅馬。從新手教程起,我們看到了整個(gè)UI的布局,地圖、標(biāo)簽欄、狀態(tài)欄等等功能模塊,很顯然的,它們依舊延續(xù)了四萌的地圖、人物建模與場(chǎng)景設(shè)計(jì)的風(fēng)格,像是《維多利亞》的人口設(shè)定、《王國(guó)風(fēng)云》的人物建模與軍隊(duì)移動(dòng)軌跡、《歐陸風(fēng)云》的即時(shí)沙盒玩法以及《鋼鐵雄心》的自動(dòng)化軍隊(duì)管理等,畢竟大羅的全體開發(fā)人員集結(jié)了四萌中的精英分子,有如此表現(xiàn)并不意外。

    四萌的的確確組成了大羅的大部分游戲玩法,方方面面如同在新手教程看到的那般,毫無意外地成為了四萌集結(jié)后的終極體。然而這種“集結(jié)”反而成為了玩家們調(diào)侃的方式之一,“新瓶裝舊酒”的標(biāo)簽毫無意外的被貼了上去;站在P社的角度,動(dòng)用巨大資源的結(jié)果并沒有讓用戶對(duì)游戲的創(chuàng)新性感到滿足,反而造成了無法言說的災(zāi)難性反饋。所以對(duì)于“新品裝舊酒”的這種客觀與主觀各執(zhí)一見的問題,此處不予評(píng)價(jià),不過“雞肋”的新手教程的確值得說上幾句。

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    界面

    大羅的整個(gè)游戲性與游戲內(nèi)容,依舊遵循SLG的規(guī)律與四萌的套路,在一干玩家“新瓶裝舊酒”的激烈討論下,加入了更多細(xì)微的可控元素:家族間的鄙視、元老院的競(jìng)爭(zhēng)、繼承人的選擇、奴隸向公民的轉(zhuǎn)化等。然而不論是爾虞我詐的黨派還是潛身縮首的人民,6種資源(國(guó)庫、人口、軍事點(diǎn)、民政點(diǎn)、雄辯點(diǎn)、宗教點(diǎn))的生產(chǎn)與分配總是起著決定性的作用,不過游戲的新手教程真的只是“新手教程”,三兩步的簡(jiǎn)單介紹與操作流程并未能讓玩家看滿整個(gè)UI上的屬性,融入到公元前304年。它就好比一名不稱職的廚師在教授新入行的伙計(jì)做菜,只是口頭說明了生火、翻炒、放鹽之類的邏輯理論,卻并未實(shí)質(zhì)性的教授如何生火,何時(shí)放鹽的方法,況且就理論而言太過短小,尚不及國(guó)產(chǎn)手游的新手教程詳細(xì),“食之無味,棄之可惜”。

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    貿(mào)易

    除此之外,外來人口與本土奴隸的公民化操作設(shè)計(jì)確實(shí)不盡人意,沒有快捷鍵操作,沒有明顯的身份區(qū)別,甚至沒有常規(guī)游戲中的多項(xiàng)選擇,你只能像建造訓(xùn)練營(yíng)或建造要塞一樣,“一個(gè)接一個(gè)的來”卻不能多個(gè)同時(shí)進(jìn)行。哦對(duì)了,它可以按照家族和性別等條件來順序排列,可這種忠誠(chéng)度與人物屬性的信息對(duì)于方便操作又有什么用呢?好吧,這很SLG。諸如此類的問題并不少見,像是官員的任免、政治聯(lián)姻的安排等。于是在這種不太正常的游戲體驗(yàn)下,P社的祖?zhèn)饕婕寄埽嚎D如約而至,也許這個(gè)時(shí)候,UI上復(fù)雜、繁瑣且并不現(xiàn)代化的屬性選擇設(shè)置方才真正讓人感到糟糕。當(dāng)然,或許P社考慮問題很周全,即便是玩家操作的UI也被合理的古希臘化,充分展現(xiàn)了從操作到內(nèi)容的主體一致性……

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    公民轉(zhuǎn)化

    三種存在狀態(tài)

    資源的獲取與使用總會(huì)帶來一種或幾種存在狀態(tài),在大羅中則表現(xiàn)為:穩(wěn)定度、侵略擴(kuò)張度與暴政度。我們可以明顯看出,三者皆于“戰(zhàn)爭(zhēng)”密切相關(guān),事實(shí)也確實(shí)如此。不過在大羅的游戲世界里,游戲難度的劃分使得三種存在狀態(tài)的表現(xiàn)不大相同。通過反復(fù)體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),在“普通”難度之下,新手玩家并不能很好的體驗(yàn)到戰(zhàn)爭(zhēng)中的陰謀、陽謀,常常表現(xiàn)為摧枯拉朽的一邊倒或是有來有回的拉鋸戰(zhàn),好像這偌大世界只剩下“你”與“我”來相互爭(zhēng)斗,再無其他,即便是在穩(wěn)定度較低的情況下,由于各種Buff的加成,三種存在狀態(tài)往往可以很快的趨于穩(wěn)定,這種“單調(diào)游戲方式+祖?zhèn)饕?糟糕UI”的結(jié)合方式在反復(fù)體驗(yàn)后確實(shí)乏味、失望。

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    海戰(zhàn)

    在游戲難度達(dá)到“困難”后,三種存在狀態(tài)似乎才真正的開始影響戰(zhàn)局。在穩(wěn)定度的影響下,(-3~0)的區(qū)間內(nèi),侵略擴(kuò)張將會(huì)使對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)持續(xù)上升,并在很大程度上引起黨派不良競(jìng)爭(zhēng)、附屬國(guó)叛變及人民暴動(dòng),繼而使得暴政度持續(xù)上升,忠誠(chéng)度下降,內(nèi)亂開始,與此同時(shí),暴動(dòng)、內(nèi)亂、暴政度帶來的不穩(wěn)定性又會(huì)引來周邊“區(qū)域強(qiáng)權(quán)國(guó)家”或是“大國(guó)”的乘人之危,環(huán)環(huán)相扣,頗為有趣。

    總的來說,人民叛變后的內(nèi)亂與自主對(duì)外的擴(kuò)張這兩種模擬真實(shí)的場(chǎng)景,雖然會(huì)導(dǎo)致各種情況下的游戲難度上升甚至游戲結(jié)束,但這種“痛并快樂”的游戲玩法與適宜的背景音樂組合后的游戲體驗(yàn),確實(shí)促成了一種“在真實(shí)歷史中控制國(guó)家”的緊張、刺激感,只此一點(diǎn),P社還是值得去稱贊的。 

    《大將軍:羅馬》評(píng)測(cè):一顆沒有蛋黃的雞蛋

    極易難度

    游戲難度的不同確實(shí)對(duì)游戲完整性有所影響,這在單機(jī)游戲中已經(jīng)成為了一種潛規(guī)則。這種通過體驗(yàn)不同的游戲難度來達(dá)到游戲完整性的方式,從意識(shí)形態(tài)上來說,與某款點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)卻又道具收費(fèi),依靠充值來達(dá)到體驗(yàn)游戲完成性的網(wǎng)游大同小異,不過好在單機(jī)游戲還沒有這種“反人類”的神奇操作。除此之外,不同種族人物的形象特征、400多個(gè)國(guó)家的地理位置與7000多個(gè)城市的歷史考究,以及宗教信仰、武器裝備、船只類型的差異等,這些古希臘的歷史文化確實(shí)得到了極大的還原,在這方面,P社一直有所建樹。此外,同盟的處理、外交的方案、國(guó)策的修改、海盜的騷擾……這些有趣的屬性元素很多,但大多數(shù)功能簡(jiǎn)單、獨(dú)立,與玩家的交互性不足,影響游戲體驗(yàn),簡(jiǎn)稱:半成品。

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    羅馬帝國(guó)變遷史

    總結(jié)

    總的來說,在畫面、歷史文化的考究、細(xì)節(jié)可控元素的加入上《大將軍:羅馬》確實(shí)讓歷史帶給了玩家新的感覺,然而在反復(fù)體驗(yàn)游戲后,具體的游戲內(nèi)容上并無太多的可操作性與互動(dòng)性,像極了一顆有蛋殼與蛋清,卻無蛋黃的雞蛋,這很P社?;叵胨拿鹊某砷L(zhǎng)史,一個(gè)又一個(gè)的DLC總能讓玩家掏出腰包,挽回大量的差評(píng),翻身把歌唱。希望這個(gè)新生的《大將軍:羅馬》將來能夠統(tǒng)一江湖,坐穩(wěn)“萌主”之位吧。

    3DM 評(píng)分:7.5

    大將軍:羅馬

    Imperator:Rome
    • 開發(fā)者:Paradox Development Studio
    • 發(fā)行商:Paradox Interactive
    • 支持語言:英文
    • 上線時(shí)間:2019-04-26
    • 平臺(tái):PC

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