《雨中冒險:回歸》評測:天要下雨,怪要打人

太空熊

2023-11-20

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作者:太空熊

評論:
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無限機兵
鬼泣5
忍者明
雨一直下。

    不是《雨中冒險:回歸》發(fā)售,我都不知道國內(nèi)能有這么多Steam10年老粉?!队曛忻半U》原作發(fā)布于2013年,那時Steam在國內(nèi)還只是《DOTA 2》和《CS:GO》的官方啟動器,正經(jīng)玩過原作的玩家應(yīng)該不算多。

    好消息是:有了《雨中冒險:回歸》,你用不著回去考古了;至于壞消息……好吧,沒什么壞消息,玩就對了?!队曛忻半U:回歸》算是一款復(fù)刻作品,沒什么原作忠誠度的說法。把道具掉落和敵人種類等等的機制調(diào)回經(jīng)典模式,你完全可以當(dāng)自己在玩2013年的原版。

    《雨中冒險:回歸》評測:天要下雨,怪要打人

    自定義選項

    畫面和操作性當(dāng)然有所進步,不過也沒到今非昔比的程度。玩法和爽點倒是一以貫之——刷就完事了。

    拋開扒攻略在地圖上找神器的部分,《雨中冒險》原作就是那種簡單快樂的腦死亡游戲。怪物和道具雨點般砸在臉上,混亂且隨機。別說什么構(gòu)筑思路,運氣不好能不能活過第二關(guān)都得打個問號。

    有時候評價一個游戲,我們喜歡說它的設(shè)計如何精妙,哪里又把控得怎樣完美,所以總能讓你玩得興致盎然。這種現(xiàn)象當(dāng)然存在,但不是所有好玩的游戲都是如此?!队曛忻半U》就是個好例子——它是一個非常典型的,能用量撐上去Rogue游戲。

    《雨中冒險:回歸》評測:天要下雨,怪要打人

    重制的像素動畫真的很燒錢

    只要道具組合足夠豐富,掉落機會足夠多,那么總有那么一兩滴雨水能砸到你枯槁的大黑臉上。

    在隨機道具掉落這一塊,《雨中冒險:回歸》謹遵原作,就是簡單純粹的加法。它的爽是一種簡單粗暴滾雪球的爽,你在這款游戲里追求的不是一加一大于二,而是一加一加一大于二。雖然后者明顯是一句廢話,但這確實是一句可以預(yù)期的廢話。

    我見過有人開統(tǒng)帥神器關(guān)掉隨機掉落,把《雨中冒險》純當(dāng)刷子玩,最后無一例外都會把游戲玩崩,搞得樂趣全無。這種玩游戲的方式倒也算不上錯,只是有點急功近利,加速略過了加法的過程,顯得最后的計算結(jié)果有點弱智,畢竟誰都知道三比二大。

    《雨中冒險:回歸》評測:天要下雨,怪要打人

    道具會隨著層數(shù)不斷強化

    不過,《雨中冒險:回歸》和原作一樣,毫不回避這種粗暴設(shè)計。

    運氣好,關(guān)鍵道具堆疊足夠多,那真就是棍掃一大片,槍點一條線。相反,如果一兜子都是“散裝”,那差不多就該下一把了。這游戲沒什么流派不流派的說法,很多道具從數(shù)值和功能上都是最優(yōu)解,沒有互相搭配的必要。

    這也沒什么問題,怎么簡單怎么爽,那就怎么來,合作單機玩家高興還來不及呢。

    《雨中冒險:回歸》評測:天要下雨,怪要打人

    主打一個毫無章法

    本作的道具眉目雖雜,但作用上看整體只有三類:傷害、生存和放大器。玩家要做的就是疊好前兩項功能,然后隨緣尋找道具效果的放大器,簡單粗暴,局局如此。前提是你不開那些能改變掉落規(guī)則的全局神器。

    《雨中冒險》的游玩過程沒什么主動規(guī)劃的空間,說句難聽點的話,有時候是這個游戲在玩你。我個人在游玩時最常有的體驗,就是徹底放空大腦,任由冷冷的冰雨在臉上胡亂地拍。看到會動的東西就殺死,看到箱子和祭壇就激活,除此之外也沒有別的什么選擇。

    玩家唯一能主動抉擇的,只有時間。

    《雨中冒險:回歸》評測:天要下雨,怪要打人

    讓我評價的話,能夠主動調(diào)節(jié)隨時間提升的全局難度,才是整個“雨中冒險”系列的核心設(shè)計。這也是《雨中冒險》和《吸血鬼幸存者》這種真正腦死亡爽游的最大區(qū)別——拋開橫版動作元素不談,兩者在角色強度和時間限制方面的核心爽點完全一致。

    說白了,就是要讓自己的強度提升快于整體的難度提升,而運氣成分會讓這個加法的累計速度偶爾暴增,從而讓玩家擁有一種階段性的碾壓快感。相當(dāng)于把隔壁刷裝游戲幾個賽季的玩家心理預(yù)期,高度濃縮進四十分鐘一局的游戲里。

    當(dāng)然,短盤也有自己的問題,比如只有雪上加霜,沒有雪中送炭。

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    微笑面對危險

    好的時候捷報連連,背的時候屋漏更逢連夜雨,幾乎沒有任何中間選項。它能讓爽快感層層遞進,也會讓無力感成倍增加。而《雨中冒險》正好用主動激活傳送門的形式,把玩家的無能為力偽裝成了一個可以互動的選項。

    累積一定的局數(shù)之后,我發(fā)現(xiàn)無論前期是選擇找傳送門速通,還是舔圖式搜刮,到最后單局時長都是40分鐘上下,最多也不過60分鐘。本質(zhì)上只是把前期的養(yǎng)成挪動到了后期,調(diào)整了整個攻關(guān)流程的時間分配,實際上該到什么難度撐不住,還是會在那個點上撐不住。

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    垃圾

    這里有個可能出現(xiàn)的誤區(qū):《雨中冒險》的難度有硬上限,只要時間計量條滿就不再增加。而實際上,那個表只是給玩家一個大致參考,到頂了仍會不停提高難度,如果道具撿得不勤快,時間長了還是會在狂風(fēng)驟雨的怪堆里暴斃。

    鑒于道具強度的預(yù)期不是線性增長,而全局難度是,所以總有那么一個瞬間,你會被時間追上,然后在某個犄角旮旯被幾十只疊在一起的小怪瞬間秒掉。

    《雨中冒險:回歸》評測:天要下雨,怪要打人

    截不到太密集的圖,真密集的時候我已經(jīng)死了

    從無雙玩法的角度看,這也是純2D橫版游戲的局限所在。無限疊在一起的貼圖簡直是傷害判定的噩夢,尤其是某些單體觸發(fā)的技能,在疊得比千層餅還厚的怪堆面前顯得異常幽默。別說觀察攻擊對象的位置和狀態(tài),到后期我甚至連自己在哪兒都找不到。

    那可真是“雨中冒險”,怪物比伏季的雷陣雨還密集,簡直就是一張像素瀑布。

    在這種情形下,游戲設(shè)計的十幾位幸存者幾乎沒有操作模式上的差異,無非是暴斃姿勢不一樣而已。不過,《雨中冒險:回歸》也在試著彌補這項天然缺陷,天命試煉和附贈的第二套技能組的確讓不同角色有了新的玩法風(fēng)格,至少前期是這樣。

    《雨中冒險:回歸》評測:天要下雨,怪要打人

    強盜的第二套技能組致敬了某個用鞭子的游戲

    時間有限,我只深玩了女獵手和強盜的兩套技能組。前者的第二套技能組非常之強勢,核心是召喚一顆跟蹤玩家位置緩慢移動的回旋鏢,對路徑上的所有敵人造成持續(xù)的高頻傷害,能觸發(fā)普通攻擊的所有效果。

    這套技能組和2D橫版玩法簡直是天作之合,我只要帶著回旋鏢在屏幕兩邊左右跑,就能拖死所有追趕的敵人。鑒于本作大部分怪物沒有碰撞傷害,風(fēng)箏玩法就顯得更加無腦。一般情況下,只需要按左右和跳三個鍵位,你就能擊敗關(guān)底傳送門的所有Boss,無論有沒有合理的道具加成。

    《雨中冒險:回歸》評測:天要下雨,怪要打人

    一直移動,Boss對你沒什么威脅

    強盜那邊的新增技能更加亡羊補牢。原本擊殺單個敵人刷新所有CD的技能在后期基本就是個擺設(shè),怪全疊在一起根本就看不清血條。第二套技能組把效果換成了連續(xù)擊殺提供多層傷害增益,而且很貼心地給了隱身技能,讓玩家能擺脫仇恨去找落單的敵人刷新CD。

    只能說,2D橫版的形式有著動作設(shè)計上的天然局限性,往往會把玩家的走位空間和輸出時機徹底卡死。敵人少、性能弱的2D“魂游”很無聊,敵人多、性能強的2D“無雙”又很擁擠,最適中的標(biāo)準(zhǔn)答案也就銀河惡魔城了。

    《雨中冒險:回歸》評測:天要下雨,怪要打人

    獵人的繩索挑戰(zhàn)快給我玩崩潰了

    相信我,玩過那些一個比一個逆天的天命試煉之后,你一定能和上面這段結(jié)論高度共情。

    這些《雨中冒險:回歸》新增的挑戰(zhàn)模式,基本是沖著最核心的2D橫版動作標(biāo)準(zhǔn)去設(shè)計的,難度堪比FC時代的虐心經(jīng)典,更難繃的是——它還堆怪。老實說,我花在天命試煉金牌上的時間可能比刷刷刷還多,不過這就是人各有志了。

    但無論怎么說,本作都是一款一站到底的游戲。無論你是喜歡跟自己的運氣較勁的Rogue愛好者,還是喜歡逐漸腦死體驗的刷刷刷爽玩派,甚至就想在高難2D關(guān)卡里虐虐自己,都可以一頭撞進這場沒有任何妥協(xié)余地的暴雨,讓時間決定你的最終命運。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:8.3

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