海涅
2024-12-30
在聊我們的主角以前,我想先提一嘴《幸運房東》——因為在以動作、策略、氛圍為主導的獨立市場中,它拓展出了以得分為破關(guān)目的的玩法邏輯,借此延伸出了一系列賣點為隨機性的電子游戲。
這讓《幸運房東》在獨立游戲界極具形式意義,你甚至可以將它與《吸血鬼幸存者》《殺戮尖塔》擺在一起,并稱為特定肉鴿子類玩法的開創(chuàng)者。
比如今年TGA年度最佳獨立游戲《小丑牌》,又或是前陣子小火過一陣的《骰號玩家》,它們都是對《幸運房東》玩法邏輯的延續(xù),也都在獨立市場取得了不小的成功。
而我們今天的主角《彈球億萬富翁》同樣,它也是摒棄了戰(zhàn)斗、探索環(huán)節(jié)的積分制游戲,其肉鴿內(nèi)容的體現(xiàn),也不再是為攻擊賦能,或收集各種招式。只有變著法子賺積分,才是游戲的唯一目的。
當然,這類玩法也有著更接地氣的稱謂——柏青哥模擬器。
如果你玩過彈珠機,那么《彈球億萬富翁》的玩法就會十分簡單易懂——從臺面最上方彈出彈珠,彈珠通過下墜碰撞獲得一定的積分,玩家在數(shù)次嘗試后根據(jù)累積金額上供,達到預(yù)期數(shù)值便可贏得勝利。
這聽起來是不難,那么肉鴿內(nèi)容便是給予彈珠不同的能力,令它螺旋彈射到處賺分,對吧?
是,也不是。玩家確實可以為彈珠賦能,但玩家要操作的單位卻不是彈珠——每當一輪彈珠分數(shù)結(jié)算完畢,游戲便會迎來一輪土味多選一,這些選項不只是機制天賦,還有一個個臺面上的觸發(fā)器。
沒錯,游戲的核心玩點不是擺弄彈珠,而是擺弄臺面。
比如,彈珠碰碰器可以在掙得一筆錢后彈開彈珠,跳繩可以向上彈開彈珠,傳送門可以將彈珠傳送回位于臺面上方的另一座傳送門。
《彈球億萬富翁》與同類游戲最大的不同便在于此——玩家的BD并非直接對媒介生效,需要間接對媒介施加干涉,才能令其更接近玩家的策略意圖。
也因此,《彈球億萬富翁》的多選一極其頻繁,頻繁到一球一選。玩家需要在短時間內(nèi)決定流派走向,著手為臺面添磚加瓦。
不得不說的是,這套玩法很容易令砍殺類游戲受眾感到迷惑,因為游戲沒有明確的敵人,一進游戲你很容易不知所措。但電子游戲的內(nèi)在大多相通,我們可以通過簡單地類比,來進一步解構(gòu)游戲的玩法。
比如,在任何游戲中,我們都需要一個啟動點,就像是動作游戲連招前的起手式,即時戰(zhàn)略游戲爆兵前的開分礦——放在這款游戲里,便是彈珠的起始位,也就是臺面的最上層。玩家可以在此列放下更改彈珠屬性的攜帶物,方便后續(xù)的流派拓展,令彈珠一定可以享受到某種特殊加成。
火把可以將彈珠變成火球,湖泊可以變水球,此外還有幽靈球、蝴蝶球等各式各樣的彈珠,分別有著不同的職能,又可以觸發(fā)不同屬性的限定觸發(fā)器。
而后需要串聯(lián)、潤滑、填充流程的潤滑劑,這就像是格斗游戲中的波與升龍拳、賽車游戲中的漂移、即時戰(zhàn)略游戲的佯攻偵察,游戲需要一個貫穿始終的主旋律。
這便是核心得分觸發(fā)器——玩家可以通過擺放碰碰器、跳繩等位移者,將彈珠彈向它們后拿下分數(shù)。也因此,得分觸發(fā)器一般與位移者觸發(fā)器擺放在中列,守望相助。
最后,我們需要一個放在最下列的終端,像是動作游戲的必殺技、賽車游戲的氮氣加速之類的手段,來為此前的一系列行動做一個總結(jié),獲得一次完整的正反饋。而終端在《彈球億萬富翁》可謂花樣繁多,比如位移者里的傳送門,這我們剛剛提到過。
盡管傳送門本身并不會給予玩家分數(shù),可彈珠只要掉落進去,就可以回到上層傳送門。這意味著,玩家只需要將最下列鋪滿傳送門,再在最上層放置一扇傳送門,就可以令彈珠在臺面實現(xiàn)多次循環(huán),不斷碰撞中列觸發(fā)器反復刷分,實現(xiàn)自動化電表倒轉(zhuǎn)。
令彈珠盡可能在臺面持續(xù)運動,再通過不同觸發(fā)器得分,這就是《彈球億萬富翁》大致的玩法輪廓。位移流的循環(huán)玩法,也是游戲的初心者流派。
如果你嫌棄自動化墨跡,那么《彈球億萬富翁》還有足夠簡單暴力的食物流——食物類觸發(fā)器的得分會比其他觸發(fā)器更低,但這些食物可以被彈珠攜帶。至于攜帶食物做什么……當然是做菜呀。
如若彈珠能帶著兩種不同的食物撞到平底鍋,就可以在其周圍生成一張比薩,每當彈珠碰向比薩時,又可以帶走一塊比薩,并獲得比普通觸發(fā)器更高的分數(shù)。
這讓食物流頗有種以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的成就感。如果說,位移流的強度全仰賴于中列觸發(fā)器的質(zhì)量,一旦觸發(fā)器質(zhì)量低玩家就只能低分刮痧,那么食物流就突出一個不講究,甭管食材是啥進了鍋就都是比薩,一樣的賣高價。
但還沒完——食物是被平底鍋做成了比薩,那攜帶好的比薩又該去哪,就帶在身上?原來,饑餓大嘴才是食物流對標傳送門的最下列終端。
雖然饑餓大嘴不能像傳送門那樣令彈珠實現(xiàn)自動化循環(huán),但彈珠只要攜帶食物撞向饑餓大嘴,就可以完成一次爆發(fā)式的結(jié)算。玩家在中列擺放的食物越多,終端的收益期望也就越高。
如若玩家可以想辦法弄出一大堆彈珠一起發(fā)射,《彈球億萬富翁》又會瞬間變成外賣模擬器,每一個彈珠都像是外賣騎手般從上列接取食材,到中列烹飪完畢,再來到下列準時交貨。而玩家就像是嗜血的黑心老板,只需要喝一口茶看著左上角的數(shù)字金額不斷飆升。
太滿足了。
值得一提的是,所謂啟動點、得分點、終端,這都是我隨口總結(jié),游戲并未用定位來給這些觸發(fā)器歸類。只要玩家愿意,你可以將任意觸發(fā)器擺放在任意位置,哪怕葬送掉整盤游戲。
比如,我習慣將更改彈珠屬性的觸發(fā)器擺在最上面,來確定這局游戲的流派走向。有一次,我就將湖泊擺在了最上列,可湖泊不是火把,湖泊是吞噬一顆彈珠,再吐出一顆水球,好巧不巧那局游戲我又選擇了逆向地球天賦。
結(jié)果就是,剛剛射出的彈珠在被湖泊吞掉后,吐出的新水球直接飛向了屏幕上方,再也沒有下來過……
這種極具化學反應(yīng)的BD配合,也是《彈球億萬富翁》最具賣點的核心內(nèi)容,游戲中幾乎所有組合在你親自使用前,都很難預(yù)測出最終的結(jié)果——這種不可預(yù)測性,讓肉鴿元素得到了最好的發(fā)揮,令玩家的每一次彈珠發(fā)射都能驚喜相伴。
值得一提的是,《彈球億萬富翁》并非只有金字塔一個臺面,它還有著釣魚臺面。
該模式下,彈珠的發(fā)射角度不僅隨機,就連發(fā)射點都會隨船只移動,關(guān)卡難度極高。
幸運轉(zhuǎn)盤關(guān)卡則是臺面順時針不停運動,玩家完全無法預(yù)測彈珠的掉落趨勢,一切得分點的擺放只能全部隨緣。
以及三維彈球——沒錯,Z世代Windows系統(tǒng)特有的三維彈球。該關(guān)卡內(nèi),玩家不僅可以控制彈珠的發(fā)射,還可以操控兩個杠桿手動令彈珠位移,最多十次翹板控制來結(jié)算觸發(fā)器分數(shù)。
這些完全未知的、不可預(yù)料的內(nèi)容,總是讓玩家驚喜。但這也引發(fā)了一些負面的問題——彈珠的發(fā)射隨機、彈珠的軌跡隨機、觸發(fā)器的獲取隨機……這也隨機,那也隨機,玩家究竟玩了個什么?
很多時候,我總會有種自己也不知道自己在忙什么,反正就是很忙的感受,但忙完之后又沒什么溢出的爽感值得品味,最終留下一個也就那樣的念想——過關(guān)了,那是彈珠給哥們面子;沒過關(guān),就是觸發(fā)器給老子彈歪了,我能有什么問題?
這不像是《小丑牌》,隨機中包含著可控因素,比如削減牌庫保證特定牌型的上手率。
若是《彈球億萬富翁》削減臺面觸發(fā)器的數(shù)量,你就只會看著彈珠從觸發(fā)器空隙中什么都碰不到,0分飛出臺面。
但你就算填滿了臺面,彈珠還是可能從一個意想不到的角度低分飛出臺面,完全沒有保底的游戲體驗會令玩家無比空虛。
我究竟玩了個什么,我之前運營那么久究竟有什么意義,這大概是每一次游戲失敗后,玩家都會發(fā)起的靈魂拷問。《彈球億萬富翁》由于過強的隨機性,往往無法給予玩家足夠的體面,這種起伏過大的流程也就難以被部分玩家所理解。
比如那些執(zhí)著于明確任務(wù)目標的游戲受眾,可能就只會覺得這飄忽不定的期望收益是負反饋,是對自己時間投入的完全否定。
所以,《彈球億萬富翁》僅推薦給喜歡嘗鮮的玩家,推薦給那些哪怕結(jié)果不美好,也會因為滑稽的過程眉開眼笑的樂子玩家。游戲極具配合的BD流派一定會給予這類玩家足夠多的驚喜,別具一格的流程體驗也一定不同于常見的肉鴿游戲,它十分新穎且歡樂滿滿,只要你別太在意結(jié)果。
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彈球億萬富翁
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