《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響

太空熊

2025-04-10

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作者:太空熊

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忍者明
三十年河西。

    我這兩年玩了許多RTT游戲,也就是即時戰(zhàn)術(shù)游戲,《盟軍敢死隊:起源》大概是其中的第五或第六款。老實說,作為品類鼻祖IP的正統(tǒng)續(xù)作,它并沒有超出自己的后輩太多,甚至還有些泯然眾人的意味。

    正應(yīng)了標(biāo)題里的“起源”二字,本作是一部真正意義上的初心之作,它的人物性能簡單古樸、二戰(zhàn)背景老生常談、關(guān)卡設(shè)計原汁原味……讓人挑不出毛病,但也實在沒什么新鮮感可言。

    《盟軍敢死隊:起源》的故事設(shè)定在《盟軍敢死隊:深入敵后》之前。此時的貝雷帽還沒有結(jié)識另外幾位敢死隊員,游戲的主線流程就是操控貝雷帽,一路和工兵、狙擊手、司機、間諜、水鬼聯(lián)手,打擊德國納粹的軍事設(shè)施和有生力量。

    《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響

    任務(wù)期間,你需要觀察當(dāng)前關(guān)卡的任務(wù)目標(biāo)、地形走向和敵人配置,結(jié)合手頭敢死隊員的專業(yè)技能,從而規(guī)劃出一條合適的行進路線。一款優(yōu)秀的即時戰(zhàn)術(shù)游戲往往會提供各式各樣的通關(guān)方法,而對《盟軍敢死隊:起源》而言,這種戰(zhàn)術(shù)選擇上的自由,最后的落腳點便是沙盒式的關(guān)卡地圖,以及特質(zhì)化的隊員設(shè)計。

    本作幾乎不存在一本道或單開口的關(guān)卡設(shè)計,除了前兩個教程形式的任務(wù)外,其余的地圖都是四通八達的半開放區(qū)域,并且普遍伴有豐富的高低差垂直地形。哪怕是全流程最線性的第一個任務(wù),當(dāng)整個攝影機位抬高至半空時,同樣會讓你由衷感嘆其手工布景的精巧與美觀。

    《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響

    全游戲的第一張地圖

    同時,特定的地圖路線往往只向?qū)?yīng)的敢死隊員開放,比如貝雷帽可以攀爬電線桿和開裂的墻面,輕松繞過敵人的封鎖,從后方奇襲敵人,而其他敢死隊員多數(shù)只能攀爬梯子。同理,工兵可以破開鐵絲網(wǎng),水鬼可以開船潛水,間諜可以易容成敵軍軍官。

    每當(dāng)你遇到一位新的敢死隊員,游戲就會提供一個對應(yīng)的關(guān)卡,幫助玩家熟悉其技能設(shè)計和操控手感。緊接著,游戲又會引入一個更為龐大的綜合性地圖,使用各種地形障礙和敵人配置的組合,來考驗?zāi)銓Ω蓡T技能的應(yīng)用能力與想象力。

    整個《盟軍敢死隊:起源》就圍繞著這樣的流程循循展開,說不上驚喜,但也算是穩(wěn)扎穩(wěn)打。

    《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響

    值得一提的是,本作在關(guān)卡和人物性能上的設(shè)計堪稱原汁原味,除了幾張教學(xué)性質(zhì)的地圖外,游戲里的每個任務(wù)都能玩上至少四十五分鐘,取決于熟練度,這個時間可能還會提高到一至兩個小時不等。

    如果常玩近年推出的即時戰(zhàn)術(shù)游戲,本作的人物性能和技能設(shè)計很可能會讓你感到一絲無力。敢死隊員的技能都非常樸實,且存在相當(dāng)程度上的重合,比如貝雷帽的電臺、工兵的口哨和狙擊手的子彈殼,都是利用聲音吸引士兵脫離崗位的控制技能。除了控制范圍的大小,這三個技能的實際效果完全一致。

    偏寫實的演出效果,也限制了技能的趣味性,讓本作的游玩過程顯得非常骨感。像環(huán)境擊殺、時停計劃之類的功能,可以在一定程度上緩解操作和演出的單調(diào),然而在經(jīng)歷過如此多的新興即時戰(zhàn)術(shù)游戲后,此類設(shè)計早已成了家常便飯,并不能成為什么顯著的加分項。

    《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響

    當(dāng)然,此等結(jié)果同樣是因為《盟軍敢死隊:起源》標(biāo)題中的“起源”二字。即時戰(zhàn)術(shù)游戲向來以高難度和高懲罰著稱,尤其是在最高的老兵難度下,玩家的容錯率幾乎為零——任何一步失算,都有可能讓你暴露在敵人的槍口之下,從而導(dǎo)致游戲重開。

    即時戰(zhàn)術(shù)游戲的容錯率是如此之低,以至于所有這個類型的游戲都鼓勵玩家頻繁快速存檔,乃至幾秒一次地濫用存讀檔機制,把流暢的游玩體驗細(xì)細(xì)切作臊子,否則就需要玩家投入十倍乃至百倍的思考和注意力成本。

    其中的矛盾點在于,這樣的設(shè)計并沒有錯——它只是不再適應(yīng)目前快節(jié)奏、多選擇的內(nèi)容生態(tài)。相反,整個即時戰(zhàn)術(shù)品類正誕生于這種硬核的、嚴(yán)絲合縫的骨感設(shè)計。無論Mimimi等廠商如何嘗試現(xiàn)代化、如何豐富角色技能、如何增加附加系統(tǒng),都無法觸及這個品類的地基。一味讓即時戰(zhàn)術(shù)賴以生存的視野連鎖和關(guān)卡設(shè)計變得更輕浮、更松散,讓游戲的門檻變軟、變低,其本質(zhì)反而是在推翻即時戰(zhàn)術(shù),要刨掉它的根。

    《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響

    這也是一個老生常談的話題了。之前,《影子詭局:被詛咒的海盜》的評測就已經(jīng)詳細(xì)聊過。事實上,作為一個細(xì)分品類,即時戰(zhàn)術(shù)已經(jīng)迎來了它的終點,在設(shè)計思路上已經(jīng)極大成熟。只要有心,只要愿意投入,大多數(shù)廠商都能有效地執(zhí)行這種設(shè)計。

    但也正因為其高度的系統(tǒng)化,導(dǎo)致所有即時戰(zhàn)術(shù)游戲都無法逃脫“敢死隊”的影子,以至于最后的最后,連《盟軍敢死隊:起源》自己,也被曾經(jīng)的自己所籠罩。

    有趣的是,我覺得本作的開發(fā)商,對此似乎并不抗拒。相比于Mimimi的創(chuàng)新嘗試,Claymore Game Studios選擇了擁抱過去。在實際玩到本作之前,我們也受到發(fā)行商Kalypso的邀請,與工作室創(chuàng)始人Juergen Reusswig進行了連線,得知他們和Mimimi走上了截然相反的道路。

    《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響

    Juergen絲毫不懷疑自己做出了一款非常“盟軍敢死隊”的“盟軍敢死隊”。哪怕在當(dāng)下,推出一款原教旨主義的即時戰(zhàn)術(shù)游戲無異于破釜沉舟,而且絕無重演Mimimi曾經(jīng)奇跡的機會,但他們?nèi)匀灰晃兜叵蛑^去的影子沖去。

    我很羨慕Claymore Game Studios。在當(dāng)下,“不合時宜”是一種偉大的特權(quán)。哪怕系列的“起源”真的成了系列的終點,不也是一種富有詩意的結(jié)尾嗎?至少要好過很多狗尾續(xù)貂、晚節(jié)不保的經(jīng)典系列吧。

    當(dāng)然,現(xiàn)實總是殘酷的。對一個應(yīng)該進入文化博物館的游戲品類而言,Mimimi的解散才是柴米油鹽的日常。如果不是德國聯(lián)邦經(jīng)濟事務(wù)和氣候行動部(BMWK)的項目援助,《盟軍敢死隊:起源》應(yīng)該也不至于誕生。

    但這就是另一個維度的話題了。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7.5

    盟軍敢死隊:起源

    Commandos: Origins
    • 開發(fā)者:Claymore Game Studios
    • 發(fā)行商:Kalypso Media
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2025-04-09
    • 平臺:PC PS5 XboxSeriesX

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