作為職業(yè)習(xí)慣,我常常會在不玩游戲的時候瞎想:到底什么樣的游戲才稱得上完美或滿分的游戲。
評論家可以給游戲打滿分,但滿分就相當(dāng)于完美嗎?許多專攻“藝術(shù)氣質(zhì)”或重“設(shè)計實驗性”的作品,更容易受到業(yè)內(nèi)人士的喜愛。但在現(xiàn)實中,最終能夠在主流玩家群體中獲得“完美”評價的,大多還是那些脫離政治議題后的重工業(yè)水準(zhǔn)AAA“大作”。
文化人喜歡將電子游戲稱為“第九藝術(shù)”,但工業(yè)技術(shù)本身卻具有極強(qiáng)的可復(fù)制性。試想一下,面對越發(fā)成熟與普世化的工業(yè)生產(chǎn)技術(shù),那些主流價值觀下的“完美”,是否可能逐漸演化成一種標(biāo)準(zhǔn)尺寸的磨具,供后人磨掉自己的棱角,實現(xiàn)復(fù)制與量產(chǎn)呢?
當(dāng)完美可以被復(fù)制,那它真的還稱得上完美嗎?
你看,這里有一個毫無意義的假設(shè),以及一個沒有十年血栓都問不出的腦癱問題。
對在乎的人而言,答案顯而易見,至于不在乎的人,也根本不會在乎。但如果我們拿掉這個問題中所有的自命不凡和現(xiàn)實背景,再賦予其完整起承轉(zhuǎn)合和可愛的出場角色,是否會就會促成更多人對“完美”的思考呢?
對此,《to a T》給出的答案是“不會”。
當(dāng)故事拉上帷幕后,你依然需要面對真實世界中種種的糟心和不公,而我們對“事物優(yōu)劣”的評判標(biāo)準(zhǔn),也依舊片面且狹隘。但即使這樣,它還是試圖用一種戲謔的形式,去抵消現(xiàn)實普世價值觀中的“客觀”和死板。
所以,《to a T》放棄了所有裝逼的哲學(xué)思考與“說教”,轉(zhuǎn)而塑造了一套毫無嚴(yán)肅性可言的古怪街區(qū)——這是一座被打造成“社區(qū)”形狀的賽博烏托邦,也是“成年人對社會身份與責(zé)任的最后任性”。
當(dāng)然,如果你熟悉本作的制作人高橋慶太,那么從一開始就能想到,《to a T》不會是什么正經(jīng)——至少看上去不會是什么正經(jīng)游戲。
游戲的標(biāo)題“to a T”,在英語中意指“(某件事物的)正確或完美”,但放在游戲的語境下,這卻成了一個再明顯不過的雙關(guān)。
“小丁”自出生起便和周圍的孩子們不同,他的左右手臂都必須時刻保持水平伸直,無論是在睡覺、洗漱、吃飯、奔跑,還是在上課中,他的身體都必須保持英文的“T”字形,好在家中狗狗“小汪”的陪伴,讓他的生活不會遭遇太多困難。小丁十三歲的生日這天,他在手忙腳亂中,學(xué)會了原地螺旋起飛。
《to a T》是一個劇情導(dǎo)向的3D冒險游戲,故事的前半段像你孩子會在睡前讀到的寓言故事,而寓言故事的作者又喝了半斤假酒——小丁住在一個古怪的社區(qū),西洋與日本風(fēng)景在這里被折中,社區(qū)的中心是一片長滿了巨型蘑菇的詭異森林;海邊的燈塔搭建在一個巨大的海螺上;公園里的鴿子每天坐在長椅上搖頭晃腦;體育課的老師會帶學(xué)生們?nèi)ズ碗娷囐惻?;而?jīng)營三明治和冰淇淋商店的長頸鹿,則是整個社區(qū)最善良且富有智慧的人物,她們總能看透事物的本質(zhì)……老實說,我也不知道自己到底在說什么。
對成年人,《to a T》的世界實在過于荒誕無序,以至于純粹的語言難以對它進(jìn)行描述,我也勸你千萬不要試圖從中找到什么邏輯或合理性??膳c此同時,它的世界又太過可愛和溫柔:小丁對即將到來的明天永遠(yuǎn)充滿期待,過街時的信號燈總能在你需要時變綠,即使是學(xué)校里嘲笑小丁的“壞孩子”們,也在一次意外后迅速意識到了自己的過錯,成為小丁最要好的人類朋友。
這種荒誕與溫柔共存的基調(diào),在很大程度上受到了高橋慶太個人風(fēng)格的左右——這名“南夢宮”出身的制作人,在人生履歷中始終保持著對波普風(fēng)格畫面與無厘頭世界觀的熱情,獨特的氛圍、天馬行空式的想象,以及色塊碰撞后的奇妙幾何與中毒性極強(qiáng)的配樂,也隨之成為其主導(dǎo)項目的標(biāo)志。
《to a T》便保持了他一貫的個人色彩:矛盾、精致,且不拘小節(jié)。作為一款日產(chǎn)游戲,它的夸張與荒誕偶爾會給你一種“美式幽默”的趣味,但到了揭示本質(zhì)時,它卻又能顯露出日本文娛作品所特有的乖張和細(xì)膩,知道怎樣將玩家卷入其中,更知道怎樣煽動他們的情緒——連游戲本身“劇集”式的構(gòu)成模式,似乎都經(jīng)過了用心的設(shè)計與編排。事實上,它總能在合適的地方插入片頭曲與片尾曲,為故事和玩家情緒做出合理的分割與宣泄。
但《to a T》與《塊魂》《Wattam》等游戲最大的區(qū)別,也在于此——在荒誕的世界觀成型后,它選擇將更多的資源,投入到“增加真實感”上,并希望通過這種“真實感”,強(qiáng)化玩家與出場角色們間的感情連接。
而這種所謂的“真實感”來源,便是《to a T》最主要的玩法所在。
在絕大部分章節(jié)中,玩家被放在了“體驗者”的角度,通過簡單的按鍵操作,體驗小丁與常人的不同,看他如何在保持“T”字姿勢的同時,完成對普通人類而言再平常不過的生活與學(xué)習(xí)。游戲?qū)@類內(nèi)容的描寫,近乎詳盡到了事無巨細(xì)的程度:早上起床后,玩家需要為小丁選擇當(dāng)天穿著的服裝,清洗掉臉上的分泌物,享用作為早餐的麥片、牛奶,挑選外出的鞋子與挎包,甚至還要在廁所的門外,通過按鍵連打幫助他完成開閘放水……
如果你玩過《暴雨》《底特律變?nèi)恕罚蛉魏我粋€影視化互動游戲,那自然不會對這套東西感到陌生。只是,當(dāng)類似的情景被套用在小丁身上時,事情就多了幾分戲劇效果——小丁所有日常用具都是特制的,你注定無法像普通生活用具那樣使用它們,其中不少更是要狗狗的幫助才能完成,比如從衣柜去取出符合今天心情的衣服,或是在牙刷上擠出牙膏。
但與上述那些強(qiáng)敘事類游戲不同的地方在于,《to a T》沒有刻意賦予這些事情什么意義,它們只是你我日常生活當(dāng)中最不起眼,又有些理所當(dāng)然的一部分——從程序?qū)用鎭碚f,甚至不該占用游戲中的任何空間或資源。
只要玩家愿意,小丁根本無需按時吃早餐,也不需要洗臉,更不需要刷牙,因為媽媽從故事的一開始就告訴他:“十三歲后,你可以自己決定大部分事情。”
而小丁所生活的這座城市,同樣如此。在去學(xué)校前,小丁可以順道去其他地方轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),嘗試挑戰(zhàn)一下長頸鹿店里的快吃挑戰(zhàn)排行榜,坐著電車環(huán)繞城市一圈,或是利用螺旋起飛能力,跳上沒人涉足的屋頂或高臺,收集隱藏在城市各處的貨幣,將它們兌換成更多心儀的服裝,更可以向那些頂著奇特發(fā)型的路人打個招呼,向他們請求同款發(fā)型的復(fù)制版權(quán)。
作為一款敘事導(dǎo)向的3D冒險游戲,《to a T》的社區(qū)地圖尺寸大出了迷惑性,能干的事情更是有點多得過頭了,以至于我一度以為“箱庭”才是它的主要玩法——直到故事講完,發(fā)現(xiàn)其中的許多地方都尚未踏足,這才明白,這一切并不是流程中的一部分。
對畫面外的玩家,它們的作用更多是幫助你進(jìn)入某種心流狀態(tài),和故事的角色們共享同一視角。而對小丁而言,它們則是構(gòu)成人生經(jīng)歷與這段不可思議冒險的組成部分——不同的選擇、不同的生活方式,決定了每個小丁都成了獨一無二的個體?;蛟S在故事流程走完時,你的衣柜里依舊只有那么幾件衣服,但那也是最真實的結(jié)果。
游戲從來沒有逼迫玩家去收集什么。這里從頭到尾,都只有玩家、小丁和狗狗而已,就像游戲每集開場曲中都會唱到的那樣:你就是你,保持自己就足夠完美了。
但可惜的是,為了維持這種心流狀態(tài),《to a T》在故事的前期花費了太多空間,去描寫小丁與周圍人的日?!^于重復(fù)且分散的互動選項,最終導(dǎo)致了整體情節(jié)的起伏頗為緩慢,即便當(dāng)你已經(jīng)開始習(xí)慣這個世界的荒誕,決定接受一切反常時,這些重復(fù)的互動,也難免讓人感到枯燥。對這個異想天開的世界,本應(yīng)該有更加完美的解決方案。
只是轉(zhuǎn)念一想,這樣會不會正好中了作者的下懷?完美的定義本就因人而異,有人做游戲是為了賺錢,而有人則是圖個高興……
從某種意義上來說,這或許也是最純粹的“獨立游戲”思維了。
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