伊東
2025-06-18
2006年誕生的《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》,是一部“高不成低不就”的怪逼游戲——它既沒有從前作中吸取太多成功經(jīng)驗(yàn),也沒有對(duì)后世起到任何啟發(fā)作用。對(duì)許多ATLUS的老玩家們而言,它更像是制作人一拍腦袋的產(chǎn)物,有一天就那么突然從土里冒了出來。
現(xiàn)在玩家認(rèn)識(shí)金子一馬,多半是因?yàn)樗缙跒椤罢妗づ褶D(zhuǎn)生”及其衍生系列所設(shè)計(jì)的惡魔形象——它們時(shí)髦中透著古典,神秘中又透著邪性。盡管ATLUS走到今天,所謂“金子一馬”體系下的不少惡魔形象,都已經(jīng)被替換成了更加符合現(xiàn)代價(jià)值觀的版本,但你依然可以從金子一馬接班人的身上,看到這位大前輩的影子。
或許,正是因?yàn)樗鶆?chuàng)建的末世架構(gòu)與惡魔形象,實(shí)在過于成人和邪典化,讓人很容易將金子一馬本人和天鵝絨房間中神秘的墨鏡畫師打上等號(hào),但正是《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》的出現(xiàn),一下推倒了許多人對(duì)惡魔畫師的嚴(yán)肅印象。
“葛葉雷道”誕生于現(xiàn)代化風(fēng)向標(biāo)的《真·女神轉(zhuǎn)生Ⅲ》推出,也就是系列奠基人,岡田耕始離開不久后,時(shí)任系列代表人物的金子一馬接過了制作人、劇本與世界觀的大旗,放飛起了自我,目的是推出一款外傳作品,希望借它改變此前“真·女神轉(zhuǎn)生”系譜固有的陰暗、成人風(fēng)格。
就結(jié)果而言,《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》不僅完成了制作人最初寄予它的厚望,甚至還有點(diǎn)“超額”完成了目標(biāo),使得許多不明真相的系列玩家打開游戲十分鐘后,便被其徹頭徹尾的創(chuàng)新整得摸不著頭腦——從系統(tǒng)到故事,再到整體風(fēng)格,它和之前的“惡魔召喚師”根本就是兩個(gè)游戲。
倒不是說《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》差——但在當(dāng)時(shí),它的確是個(gè)“怪東西”。“怪東西”和“壞東西”最大的區(qū)別就在于,比起一邊倒的惡評(píng),它們更容易催生不同意見的碰撞,有多少人討厭就有多少人喜歡。
在圍繞著“葛葉雷道”系列的眾多爭(zhēng)議中,方方面面都與前作相去甚遠(yuǎn)的設(shè)定,一直都是最讓老炮們首先皺眉的地方。
任何熟悉“女神轉(zhuǎn)生”系譜的玩家都知道,在幾乎所有系列作品中,普通人如果想要召喚和驅(qū)使惡魔,都需要通過安裝了“惡魔召喚程序”的計(jì)算機(jī)設(shè)備實(shí)現(xiàn),雖然每部作品中召喚裝置的造型各異,卻都基本沿用了名為“COMP”的關(guān)鍵設(shè)定,這也使得科技水平得到一定程度發(fā)展的“八十年代末”往后,成了整個(gè)系列在設(shè)定背景舞臺(tái)時(shí)的基礎(chǔ)。
但本作的故事,卻發(fā)生在大正二十年。
為了防止劇透,我們姑且不提為什么大正會(huì)有二十年歷史,至少可以確定的是,這的確是一個(gè)與計(jì)算機(jī)無緣的時(shí)代。游戲主角“十四代葛葉雷道”在身份設(shè)定上,也充滿了大正風(fēng)格:既是學(xué)生,又是偵探助手,在背地里又是一名襲名的職業(yè)惡魔召喚師。而他的戰(zhàn)斗風(fēng)格和用來捕捉與召喚仲魔的方式,更是系列少有的“快準(zhǔn)狠”——能動(dòng)手的絕不廢話,打起架來刀槍并用,比起溝通與心意相通,更愛試誰拳頭硬,只要能夠打中弱點(diǎn),什么東西都能往管里吸。
稍微回顧一下游戲發(fā)售的時(shí)代背景:2006年,處于主軸上的《真·女神轉(zhuǎn)生Ⅲ》剛剛褪去爭(zhēng)議,在老炮和新生代之間獲得了較為公正的正面評(píng)價(jià),其在系統(tǒng)、玩法、美學(xué)上的精心設(shè)計(jì),為整個(gè)“真·女神轉(zhuǎn)生”系列樹立了現(xiàn)代與3D化的風(fēng)向標(biāo)。但《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》的突然出現(xiàn),好像又讓一切倒退了回去,就像游戲背景中的“大正”時(shí)代一樣,時(shí)尚前衛(wèi)的表面下,滿是摸索的痕跡與前后矛盾的暗病。
《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》的各個(gè)系統(tǒng),也明顯缺少嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臏y(cè)試和打磨:刀槍并用的即時(shí)動(dòng)作機(jī)制聽上去帥氣時(shí)髦,但實(shí)際操作起來卻異常拖沓——作為動(dòng)作游戲,葛葉雷道的刀槍機(jī)制與動(dòng)作完全獨(dú)立,太刀作為通常攻擊手段,而槍械則扮演著類似“魔法”的職責(zé),這在很大程度上割裂了其動(dòng)作系統(tǒng)的流暢性;作為輔助幫助玩家戰(zhàn)斗的“惡魔”,在預(yù)設(shè)行為邏輯上又極其低效,使得實(shí)際戰(zhàn)斗體驗(yàn)毫無爽快感可言,和隔壁某位同樣拿著刀槍打惡魔的老哥,可謂天壤之別。
爭(zhēng)議的另一關(guān)鍵在于:即使2003年的《真·女神轉(zhuǎn)生Ⅲ》已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了游戲內(nèi)場(chǎng)景的完全3D化,但《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》依然選用了大量平面背景和固定視角,這間接導(dǎo)致了戰(zhàn)斗過程中,許多重要信息的缺失——好在游戲本身難度倒也不高,單一化的戰(zhàn)斗流程反倒成了補(bǔ)救手段,在絕大多數(shù)情況下,只要你多加小心,會(huì)按攻擊鍵,大都能把惡魔們生生耗死。
好在,這套頗受爭(zhēng)議的動(dòng)作系統(tǒng),在2008年的續(xù)作《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)阿巴頓王》中,終于得到了徹底改善:戰(zhàn)斗時(shí)的攝像頭視角會(huì)根據(jù)角色位置進(jìn)行切換,同時(shí)也徹底強(qiáng)化了游戲的戰(zhàn)斗流暢性,葛葉雷道可以使用的近戰(zhàn)武器除了前作的太刀,另外追加了槍、斧兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格,但也相對(duì)削弱了槍械在戰(zhàn)斗中的比重;更重要的是,續(xù)作采用了集中弱點(diǎn)回收MAG的資源循環(huán)邏輯,同時(shí)還增加了葛葉雷道每次可在戰(zhàn)斗中召喚的惡魔數(shù)量,加上(相對(duì))更智能的AI行動(dòng)規(guī)則,大大拓寬了玩家在戰(zhàn)斗中的策略選擇空間。
其實(shí),《RAIDOU Remastered:超力兵團(tuán)奇譚》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),其底層框架更多取自這部2008年的續(xù)作——在《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)阿巴頓王》已經(jīng)改良的系統(tǒng)基礎(chǔ)上,復(fù)刻版做出了更多喜聞樂見的現(xiàn)代化處理。比如,復(fù)刻版實(shí)現(xiàn)了完全自由的全3D視角,放寬了MAG回收和仲魔捕捉的條件;再比如,復(fù)刻版也加入了現(xiàn)代動(dòng)作游戲中的許多常規(guī)機(jī)制,像是需要靠跳躍躲避的機(jī)制型攻擊、連擊計(jì)數(shù)器、完美閃避反擊、主動(dòng)技能釋放等等。
但憑良心說,就算放在原版游戲發(fā)售的2006年,這套東西也沒有什么稀奇的——就算你讓我再詳細(xì)說說,我也憋不出什么更有價(jià)值的信息了。講道理,“葛葉雷道”系列的底層戰(zhàn)斗系統(tǒng)算不上糟糕,但也沒什么出彩之處可言,即使復(fù)刻版提供了更加流暢和快速的戰(zhàn)斗體驗(yàn),可它的上限也就那么高了,甚至于在復(fù)刻版中,槍械的存在意義還被進(jìn)一步被壓低——現(xiàn)在,它唯一的作用基本只剩下了偶爾針對(duì)一下帶有“射擊”弱點(diǎn)的敵人,而如果不是復(fù)刻后,負(fù)責(zé)引導(dǎo)玩家的業(yè)斗童子一直喊著用槍,你還真會(huì)不小心忘了它的存在。
非要說“葛葉雷道”系列真有什么值得一提的特征,那就是戰(zhàn)斗中登場(chǎng)的惡魔強(qiáng)度除了紙面上的“力”“魔”“耐”“運(yùn)”四項(xiàng)數(shù)值外,更受到各自不同攻擊模組的影響——作為金子一馬筆下惡魔體系3D與動(dòng)作游戲化的一環(huán),本作中惡魔們的技能釋放與動(dòng)畫模型,都會(huì)直接被反映到戰(zhàn)斗當(dāng)中,加上此次復(fù)刻版中數(shù)十只新世代惡魔的加入,使得原作中類似“電子斗蛐蛐”的樂趣基本得到不錯(cuò)的延伸。
但以當(dāng)下的標(biāo)準(zhǔn)來看,復(fù)刻版在中盤后的巨大部分戰(zhàn)斗體驗(yàn)依舊單調(diào)重復(fù),尤其是在敵人數(shù)值提高,攻擊方式卻仍舊維持類似形式的情況下,玩家依然可能陷入某種腦死亡的按鍵連打狀態(tài)——屆時(shí),你的指關(guān)節(jié)也難免受到與惡魔相當(dāng)?shù)膿p傷。
當(dāng)然,對(duì)那些喜歡原版的玩家,這些“缺點(diǎn)”都算不上事——能夠在有生之年里,用即時(shí)戰(zhàn)斗的規(guī)則和喜歡的惡魔們并肩作戰(zhàn),本就是一件難得的幸事,完全沒必要對(duì)系統(tǒng)架構(gòu)本身,抱有太高的期待。而對(duì)他們來說,游戲?qū)Α按笳边@一獨(dú)特的歷史背景的塑造與活用,以及整個(gè)故事自帶的某種幽默氣質(zhì),才是其吸引力的關(guān)鍵。
撇開對(duì)所有與系統(tǒng)相關(guān)的爭(zhēng)論不談,“葛葉雷道”系列的確算是我記憶中,為數(shù)不多對(duì)“大正浪漫”有著具象化呈現(xiàn)的后千禧年作品——從場(chǎng)景塑造到故事中具體戲劇沖突構(gòu)成,你都能看見金子一馬針對(duì)“大正”的獨(dú)到解讀。鑒于某些特殊原因,我很難對(duì)此展開進(jìn)一步說明。你只要知道,對(duì)吃這套的玩家來說,《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》的確提供了一種相當(dāng)特殊的時(shí)代氛圍,再往前一些,或許就真的只能通過“御神樂少女偵探團(tuán)”或“櫻花大戰(zhàn)”這些上個(gè)世代的老東西,才能找到類似的體驗(yàn)了。
不過,關(guān)于如何評(píng)價(jià)游戲全身上下洋溢的“幽默”氣質(zhì),倒真成了一件仁者見仁的事情。喜歡它的玩家會(huì)覺得,這是一種不錯(cuò)的嘗試;可不喜歡的人,則會(huì)覺得腳本家這是明挑了搞事,嘩眾取寵。
早在原版游戲發(fā)售當(dāng)初,金子一馬便在采訪中聊起過此事:《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》的主題是“Passion(熱情)”,而作為游戲的原案創(chuàng)作者,他希望此前以“毀滅”“末日”為主題的“真·女神轉(zhuǎn)生”系列,也可以為每日沉浸在負(fù)面新聞中的玩家,帶來一些正面影響。
所以,《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》就這么成了整個(gè)“真·女神轉(zhuǎn)生”系譜下,少有的“輕松”系作品。除了依舊帶有一點(diǎn)兒嚴(yán)肅性的主線故事和繼承自《真·女神轉(zhuǎn)生Ⅲ》的灰暗畫面風(fēng)格外,故事中更多的,是討人喜歡的出場(chǎng)角色,以及充滿娛樂精神的搞笑段子。其懲惡揚(yáng)善、鋤強(qiáng)扶弱的故事主旨,與此前“真·女神轉(zhuǎn)生”系列復(fù)雜的善惡非二元論,形成了鮮明的對(duì)比——如果沒人說,那你大概猜不到本作的故事居然能與九十年代的兩部“真·女神轉(zhuǎn)生”正傳,相互關(guān)聯(lián)。
《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》的另一個(gè)核心玩法,是“搜查”。
身為活躍在大正時(shí)期的偵探,葛葉雷道需要通過搜查線索推進(jìn)故事。游戲當(dāng)然不會(huì)真給你設(shè)下什么需要推理的復(fù)雜謎題,但案件的搜查過程,依然是游戲中信息最集中的地方。搜查中,不同惡魔們能夠?yàn)橥婕姨峁└鞣N花哨的功能——比如,火屬性的惡魔能讓無精打采的人重新燃起熱情,而水屬性的惡魔則能讓頭腦發(fā)熱的人迅速冷靜下來。
這聽起來多少有些搞笑。可回過頭來,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些超出“人類認(rèn)知”的能力,也的確承包了故事中的不少整活橋段,即使是在嚴(yán)肅的事件搜查中,這些惡魔與人類之間的互動(dòng),也總能催生出不少樂子,使得游戲能夠一直保持較為輕松的氛圍。
比如,在游戲中后期有個(gè)主線任務(wù),需要玩家潛入異界尋找?guī)追蓐P(guān)于“超力兵團(tuán)計(jì)劃”的重要文件,誰知道弄丟文件的人物一路上躥下跳,搞得玩家不得不向路邊兩只忙著講對(duì)口相聲的僵尸打聽情況。
而類似于這名弄丟文件人物的角色,在游戲中幾乎算是隨處可見。事實(shí)上,《惡魔召喚師 葛葉雷道對(duì)超力兵團(tuán)》對(duì)每個(gè)角色的塑造,都個(gè)性化到了刻意的程度,不管是每天除了摸魚就想著打麻將坑你的偵探所所長(zhǎng),還是遇事就暈倒的報(bào)社記者,又或是張口“YOU”和“ME”的異國(guó)惡魔召喚師,以及操著老成口吻卻難以擺脫貓咪習(xí)性的黑貓監(jiān)視官,這幫人拉出來,講個(gè)群口相聲一點(diǎn)兒?jiǎn)栴}沒有。大概也因?yàn)檫@樣,即使相處的時(shí)間不長(zhǎng),他們依然能夠給你留下深刻的印象。
更是得益于本次復(fù)刻的機(jī)會(huì),這些本就有著鮮明性格特點(diǎn)的角色,終于獲得了更高辨析度的演繹,制作組甚至沒忘記順便借此機(jī)會(huì),加上幾個(gè)聲優(yōu)?!热?,對(duì)著來自《真·女神轉(zhuǎn)生V》的早太郎,同為中田讓治配音的業(yè)斗童子還不忘來上一句:“這聲音真耳熟啊?!?
不過最有意思的是,當(dāng)我在今天,試圖通過復(fù)刻版重新審視整個(gè)故事時(shí),反倒沒有覺得這種幽默感有什么違和,甚至比起本家《真·女神轉(zhuǎn)生V》,如此的敘事風(fēng)格反倒更加符合當(dāng)下主流的游戲價(jià)值取向——誰能想到金子一馬在二十年前的創(chuàng)作動(dòng)機(jī),到了二十年后依舊具有時(shí)效性呢?
只是,游戲的其他地方就沒那么經(jīng)得起時(shí)間推敲了,即使在經(jīng)過高清化處理和現(xiàn)代包裝后,它的游戲架構(gòu)依然帶有濃重的古董質(zhì)感——就算戰(zhàn)斗體驗(yàn)雖然要比原版更好一些,但總體上的過時(shí)感,依然難以掩飾。
但再轉(zhuǎn)念想想,這年頭做高清復(fù)刻生意的哪個(gè)不是這樣呢?如此一比,ATLUS還算是有良心的了。
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