戰(zhàn)爭的化身 評《沖突世界:蘇聯(lián)進攻》
2010年2月下的《大眾軟件》對《沖突世界:蘇聯(lián)進攻》進行了非常詳細的評析,敬請欣賞:不能造兵的RTS所謂“現(xiàn)實題材”的RTS,典型代表為《帝國——全面戰(zhàn)爭》《突襲》《戰(zhàn)爭之貌》《沖突世界》《末日戰(zhàn)爭》。其共同的特性在于,玩家不能造兵,任憑你的APM數(shù)值有多高,都不可能通過占礦實現(xiàn)作戰(zhàn)單位在數(shù)量上的優(yōu)勢。正是因為不能造兵,打一個就少一個,因此雙方的攻防部署顯得小心翼翼,造成游戲的節(jié)奏偏慢,這也是此類游戲難以被《星際爭霸》《命令與征服》這類傳統(tǒng) RTS玩家所接受的原因。當然,現(xiàn)實題材也在游戲機制上進行了一些調(diào)整,鼓勵玩家主動進攻的意識,如《英雄連》《末日戰(zhàn)爭》,都將對地圖上數(shù)個戰(zhàn)略點的控制與獲得額外兵力之間劃上等號。擴張速度越快,兵力優(yōu)勢越明顯,游戲的節(jié)奏也被帶動起來了。由于無法建造設施和訓練軍隊,想贏得勝利就必
《沖突世界:蘇聯(lián)進攻》PC版推遲一周出貨
育碧還向媒體通報原定推出《沖突世界:蘇聯(lián)進攻》主機版的計劃現(xiàn)已擱置:“《沖突世界:蘇聯(lián)進攻》本月下旬登陸PC平臺,該作主機版的開發(fā)計劃現(xiàn)不在考慮之列?!?/div>