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戰(zhàn)爭的化身 評《沖突世界:蘇聯(lián)進攻》

時間:2010-05-08 08:36:57
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

2010年2月下的《大眾軟件》對《沖突世界:蘇聯(lián)進攻》進行了非常詳細(xì)的評析,敬請欣賞:

不能造兵的RTS

所謂“現(xiàn)實題材”的RTS,典型代表為《帝國——全面戰(zhàn)爭》《突襲》《戰(zhàn)爭之貌》《沖突世界》《末日戰(zhàn)爭》。其共同的特性在于,玩家不能造兵,任憑你的APM數(shù)值有多高,都不可能通過占礦實現(xiàn)作戰(zhàn)單位在數(shù)量上的優(yōu)勢。正是因為不能造兵,打一個就少一個,因此雙方的攻防部署顯得小心翼翼,造成游戲的節(jié)奏偏慢,這也是此類游戲難以被《星際爭霸》《命令與征服》這類傳統(tǒng) RTS玩家所接受的原因。當(dāng)然,現(xiàn)實題材也在游戲機制上進行了一些調(diào)整,鼓勵玩家主動進攻的意識,如《英雄連》《末日戰(zhàn)爭》,都將對地圖上數(shù)個戰(zhàn)略點的控制與獲得額外兵力之間劃上等號。擴張速度越快,兵力優(yōu)勢越明顯,游戲的節(jié)奏也被帶動起來了。由于無法建造設(shè)施和訓(xùn)練軍隊,想贏得勝利就必須靠硬碰硬,結(jié)果戰(zhàn)場優(yōu)勢一旦形成,弱勢一方很難逆轉(zhuǎn)?!赌┤諔?zhàn)爭》的設(shè)計師也預(yù)料到了“一邊倒”對于競技的平衡性而言可不是什么好事,他們給此時弱勢的一方安排了一次使用“和諧彈”系列武器的機會——是的,砸準(zhǔn)的話,可以一次清掉擠在一起的敵方主力,從而利用這段時間奪回被敵人占領(lǐng)的戰(zhàn)略點。但這種設(shè)計其實有些錯上加錯的味道,本來游戲比的就是玩家的“賽跑”能力,以最快速度占到超過一半的戰(zhàn)略點,你基本上就贏得了比賽,為了防止這種情況發(fā)生,就給“占點”速度慢的玩家安排一個“大殺器”,這種“平衡”方式確實有些故意找平衡的感覺。

同為現(xiàn)實題材的《沖突世界》(以下簡稱WiC),其兵力補充機制在“不造兵流”RTS中卻是一個“異類”:玩家的全部作戰(zhàn)單位都換算為等額資金,一旦有裝備被毀,你可以得到“照價賠償”,在獲得下一次空投權(quán)限之后,用賠償金就可以購買全新的作戰(zhàn)單位。甚至整支部隊被全滅,依然可以在數(shù)十秒之后實現(xiàn)“原地滿血復(fù)活”。

聽起來,WiC中的兵力補充機制非?;闹嚕耗愦虻袅藢Ψ降囊惠v坦克,僅僅是從現(xiàn)在到對方下一次空投這段時間內(nèi),讓它暫時離開了戰(zhàn)場。事實上,孤立地看待WiC的兵力補充方式是沒有意義的,WiC真正反映現(xiàn)代戰(zhàn)場形態(tài)的設(shè)計,是它對火力優(yōu)勢,而不是數(shù)量優(yōu)勢的重視。

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  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 發(fā)行:Sierra
  • 發(fā)售:1970-01-01
  • 開發(fā):Massive Entertainment
  • 語言:繁中
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,科幻

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