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進(jìn)化 beta測試版詳細(xì)感想圖文評測 進(jìn)化游戲好玩嗎

時(shí)間:2015-02-10 01:57:52
  • 來源:孤島上的眺望
  • 作者:Fantasy
  • 編輯:ChunTian
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進(jìn)化beta測試版詳細(xì)感想圖文評測,進(jìn)化游戲好玩嗎。

進(jìn)化Beta總評測

進(jìn)化Beta提供了5張地圖,只有1種模式,但是是最貼近游戲主旨的獵殺模式,以及開放了全部12個(gè)獵人和3個(gè)幽靈的使用權(quán)(預(yù)購?fù)婕也拍芡耆硎艿胶竺娴?個(gè)獵人和1個(gè)怪物)


畫面效果A

進(jìn)化的Beta帶來了5張風(fēng)格不同的地圖,但是為了營造氣氛和游戲平衡,每張地圖都顯得比較陰暗,大多數(shù)處于黃昏/夜幕降臨的時(shí)刻,而且地圖上伴隨著一些遮擋視線的天氣要素,

例如霧氣和下雪,這使得進(jìn)化在第一眼上,沒有什么驚喜,然而仔細(xì)觀察會發(fā)現(xiàn)即使是Beta,游戲中的環(huán)境仍然十分具有特色,各種奇異的行星原生物打造了一個(gè)栩栩如生的Shear星球,游戲的環(huán)境特效十分到位,水體和植被效果出色,怪物和人物的紋理細(xì)節(jié)也可圈可點(diǎn),獵人們不同武器的材質(zhì)也表現(xiàn)的很好,

更驚喜的是戰(zhàn)斗中不同道具和能力營造出來的視覺盛宴,看那緩慢降的藍(lán)色天幕將怪物罩住,壯觀的軌道轟炸效果,怪物們使出自己的看門絕活,火焰噴射,閃電打擊,這些東西的交錯(cuò)使得每一次戰(zhàn)斗都令人眼花繚亂。

簡評:進(jìn)化是一款畫面不會使你失望的游戲,然而因?yàn)榇蟛糠值貓D都較為陰暗會使得進(jìn)化在直觀看上去很一般,特效和精心打造的環(huán)境都被掩蓋。

Shear行星上有很多奇怪的景色

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可玩性:C~A

進(jìn)化的Beta并不是游戲內(nèi)容的全部,但是獵殺模式卻是進(jìn)化最核心的玩法之一,為什么給進(jìn)化的可玩性評C~A?

進(jìn)化每個(gè)獵人都是必要的,每個(gè)怪物也都是獨(dú)一無二而不是數(shù)據(jù)稍微改一下的東西,而且進(jìn)化的規(guī)模是1V4,這也導(dǎo)致了在游戲平衡上出現(xiàn)了一個(gè)問題,每個(gè)獵人怪物技能還都不一樣,怎么樣才能讓怪物感到自己是一個(gè)Boss又讓獵人感覺自己是有用的本來就是一個(gè)很難的事情,

尤其是還要達(dá)到相對的平衡?其實(shí)總體而言,在數(shù)據(jù)平衡上進(jìn)化沒有什么很大的問題,但是如果從動態(tài)平衡來看,進(jìn)化在獵殺模式確實(shí)表現(xiàn)了一些問題。這也導(dǎo)致了Beta時(shí)大量玩家出現(xiàn)了爭論.

很簡單,整個(gè)獵殺模式對于玩家水平之間的浮動控制的太嚴(yán)格,而且這個(gè)要求還不是對等的,這很容易導(dǎo)致另一方玩家水平只要有一點(diǎn)不對等的時(shí)候會感受到嚴(yán)重的挫敗感亦或是感覺對方太I(xiàn)MBA。

舉個(gè)例子,由于過于強(qiáng)調(diào)合作而且每個(gè)職業(yè)的功能而又獨(dú)一無二,這導(dǎo)致了獵殺模式整體節(jié)奏完全取決于不同玩家的表現(xiàn),假如一個(gè)水平高的獵人能控制怪物在LV1或者是阻止其進(jìn)化,那么會對整場游戲的勝負(fù)造成很大的優(yōu)勢,

正是因?yàn)檫@個(gè)優(yōu)勢太大,所以實(shí)際獵人玩家會承受相對的壓力(當(dāng)然成就感也是相對的)如果你不能控制到怪物,成功讓他變的更加強(qiáng)大?這會使部分玩家感覺失誤都包攬?jiān)谧约荷砩希踔烈恍╆?duì)友的指責(zé)也會影響到玩家,這只是獵人的一個(gè)例子,別的職業(yè)也會有類似的情況出現(xiàn),

比如戰(zhàn)斗中如果醫(yī)療獵人第一個(gè)倒下給團(tuán)隊(duì)帶來的壓力?支援兵沒有即時(shí)加上護(hù)盾或者隱身開的不到位?這游戲的大部分獵人職業(yè)只有突擊兵職業(yè)稍微好一點(diǎn),其他職業(yè)很容易會感到挫敗感或者是被隊(duì)友互相指責(zé),這會使得游戲在發(fā)售到一定階段,老手玩家光是看到級低的玩家就想退。

而且就如我上面所言,這個(gè)水平浮動的要求是不平等的,相對而言,怪物只有自己一個(gè)人,而且即使是一級的怪物也有相對強(qiáng)大的力量,對怪物玩家的要求和壓力會下降許多,而且這使得四位玩家水平要略高于怪物且必須有一定程度的合作才能達(dá)到對怪物的平衡,而且怪物在整個(gè)獵殺模式躲藏,偷偷進(jìn)食,再到戰(zhàn)斗摧毀一切的感覺是很刺激的,

而獵人,如果4個(gè)獵人任意一角出現(xiàn)了較大的水平差距,或者是整體沒有略高于怪物一定的水平,很難感受到樂趣,這就導(dǎo)致了,在進(jìn)化的Beta中,怪物自己吃的很開心,他享受這種捉迷藏一樣不斷變強(qiáng)再摧毀一切的過程,

而獵人大多數(shù)卻感受不到天網(wǎng)恢恢疏而不漏捕捉怪物的那種感覺,他們只感覺自己一直像無頭蒼蠅在跑路,這也就是我說的,獵人的整體水平必須要高于怪物才能達(dá)到雙方的平衡,而且每當(dāng)怪物在屏幕上變強(qiáng),每一次戰(zhàn)斗的失敗會讓怪物玩家獲得更大的喜悅,

而被溜的獵人玩家只能在怪物不斷傳來的的撕吼聲中變的絕望或者無力,他們也會在追捕的過程中感到無力,最后變成無聊甚至想放棄,這就是水平差異導(dǎo)致經(jīng)常怪物一人自娛自樂,其他4個(gè)獵人只感覺一直在跑路,而且只會隨著時(shí)間的推進(jìn)獲得更大的挫敗感,在戰(zhàn)斗和追捕的過程中反問自己或者隊(duì)友,是不是你們或自己的水平不夠呢?

這很快導(dǎo)致了有許多玩家覺得整個(gè)進(jìn)化就很無聊,一直在追怪物,然后等到怪物L(fēng)V3一波團(tuán)滅自己,或者是怪物根本不會玩碰見4個(gè)合作水平比自己高的獵人全場被吊打覺得這游戲怪物太弱勢,這導(dǎo)致了很多人在打滾摸爬階段就因水平差異而對這個(gè)游戲失望,

然而如果獵殺模式在水平近似,合作無間的獵人和機(jī)智狡猾的怪物之間展開,那么整場游戲?qū)且粓龆分嵌酚碌牟┺?,無論是樂趣還是觀賞性都非常高,獵人們步步緊逼怪物,怪物通過自己的潛行技巧和理解對獵人造成不同的假象,

4位獵人在戰(zhàn)斗中互相配合各司其職,一步步將怪獸擊倒,怪物用自己不同的能力給獵人制造麻煩,這種游戲體驗(yàn)是非常爽快的,然而這種體驗(yàn)只存在于水平近似,而且對游戲理解差不多的玩家身上。

進(jìn)化的戰(zhàn)斗讓人感受可以很刺激,也可以很無聊,取決于玩家。

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說了這么多,我大致對進(jìn)化正式版媒體可能獲得的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)做個(gè)預(yù)估

+復(fù)雜的地圖要素,可挖掘度高

+游戲內(nèi)置新手指引教程

+畫面和聲效出色

+游戲模式新穎

+良好的操控性+強(qiáng)大的怪物

-想通過簡短的戰(zhàn)前幾句對話塑造人物較失敗

-獵殺模式節(jié)奏問題,可能是20分鐘有趣的游戲,也可能是20分鐘無聊的游戲

-怪物可用數(shù)量不夠多

-整體劇情薄弱


點(diǎn)擊進(jìn)入3DMGAME《進(jìn) 化》游戲論壇專區(qū)

9.8
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  • 類型:射擊游戲
  • 發(fā)行:Turtle Rock
  • 發(fā)售:2015-02-10(PC)
  • 開發(fā):Turtle Rock
  • 語言:英文 | 多國
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:玩家對戰(zhàn),合作

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