黑暗之魂2原罪學(xué)者 系統(tǒng)變動探討 系統(tǒng)有什么變動呢
- 來源:姜汁可樂
- 作者:姜汁可樂
- 編輯:ChunTian

黑暗之魂2原罪學(xué)者 系統(tǒng)變動探討 系統(tǒng)有什么變動呢
今天為大家?guī)淼氖呛诎抵?原罪學(xué)者系統(tǒng)變動探討,一起來看看吧!
其一,本作隔代繼承繼承惡魂的死亡懲罰,并且在很長一段流程限制人像數(shù)量,讓玩家抓緊生存的信念,明白隨意死亡是不可取的,同時(shí)也設(shè)計(jì)了吊命戒指來提供一點(diǎn)彈性。這我覺得是沒錯(cuò)的!
但是!死亡懲罰是要建立在合理的容錯(cuò)上,本作很多地方,特別是BOSS戰(zhàn)都有堆砌同時(shí)面對敵人數(shù)量的現(xiàn)象,極大增加了戰(zhàn)斗的不確定性,在低難度下可能會起到讓玩家磨練技術(shù),琢磨打法的作用,但是幾周目或者添火以后呢?容錯(cuò)實(shí)在太低了,多個(gè)敵人的圍攻有時(shí)候讓玩家很難有攻擊間隙,并且連兩次攻擊都沒法承受,接著還要接受死亡懲罰,讓操作不夠好的玩家死亡以后沒法從死亡中學(xué)到什么,只能再來拼一次RP。
這背離了系列讓玩家從死亡中學(xué)習(xí)的核心理念,而偏向了純磨練操作ACT,讓人不得不聯(lián)想起著名的忍龍系列的最高難度。相反,初代在這方面做得則比較克制,度把握得更好。這樣做好不好,仁者見仁,但至少相比初代發(fā)生了一些變化。
其二,篝火傳送機(jī)制的提前出現(xiàn)。前作中初期無法篝火傳送是有其深意的,讓玩家在初期開荒時(shí)后無歸途,背水一戰(zhàn),最大程度的投入游戲,激發(fā)玩家踏破場景的斗志。而到了后期考慮到玩家會頻繁來去已經(jīng)通過的場景才提供傳送功能。
而本作篝火不但可以隨意傳送,而且布點(diǎn)極多,有的場景甚至達(dá)到5個(gè),這確實(shí)方便了游戲,但也提供了玩家隨時(shí)可以回去用掉魂,補(bǔ)給的退路。
已經(jīng)玩過的玩家可以感受到,是不是玩本作的時(shí)候身上帶著大量的魂提心吊膽尋找出路的情況已經(jīng)很少了?一個(gè)地方卡得煩了,還能鍥而不舍的挑戰(zhàn)下去嗎,還是傳送到別處刷魂拿裝備再來?并且有了直接傳送,很多設(shè)計(jì)很棒的地方,被玩家草草經(jīng)過一次就再也不會路過了。
玩過前作主機(jī)原版的玩家都知道,原版可是只有在契約所在地才有傳送點(diǎn)的!是的,傳送的初始設(shè)計(jì)目的只是為了方便契約系統(tǒng)的使用而已,制作人是希望玩家好好用自己的雙腳來體驗(yàn)這個(gè)世界的!
這都是被本作的傳送系統(tǒng)所消滅的體驗(yàn)。當(dāng)然,初期開啟的傳送方便了玩家這點(diǎn)是沒法黑,好不好還是要見仁見智,有人喜歡自然有人不喜歡。
其三,區(qū)域間捷徑的消失,這是無法避免的,卻也是因?yàn)楸咀鞯膫魉拖到y(tǒng)。前作的地圖高低差和捷徑設(shè)計(jì),就是為了彌補(bǔ)無法傳送的不足,讓玩家行走在羅德蘭的難度降低。
而這作有了傳送系統(tǒng),從事游戲開發(fā)行業(yè)的朋友肯定知道,游戲項(xiàng)目開發(fā)中是需要避免在冗余系統(tǒng)的開發(fā)上浪費(fèi)時(shí)間的。區(qū)域之間的捷徑不是不能做,而是做了除了給玩家一個(gè)驚喜之外對游戲的核心體驗(yàn)沒什么影響,卻需要對游戲整個(gè)地圖的架構(gòu)做很多調(diào)整,浪費(fèi)很多開發(fā)時(shí)間。游戲開發(fā)行業(yè)最大的成本是時(shí)間成本,這個(gè)不必多說。
其四,場景的黑暗與病態(tài)程度減少,這個(gè)是我比較遺憾的地方,但是卻也是無奈之舉。本游戲的資方萬代想要把本系列打造成一棵面向大眾的3A級搖錢樹,那么必然要在游戲的分級和口味上插手進(jìn)行更多的調(diào)控,取向面向市場。這讓很多在小眾時(shí)代的粉絲不滿,但是對這個(gè)系列的發(fā)展未嘗不是好事,畢竟一個(gè)系列要有更多的玩家來玩,要更賺錢,才能發(fā)揚(yáng)光大,之后才會有更大的發(fā)展空間。
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