死或生5最后一戰(zhàn) 新手入門心得 攻防心得攻略
- 來源:A9VG
- 作者:傲慢灬
- 編輯:ChunTian

死或生5最后一戰(zhàn) 新手入門心得 攻防心得攻略
順便說下,教學(xué)模式真的良心,想好好練習(xí)的新人強(qiáng)烈建議從頭過一遍。
一、個(gè)人對(duì)攻防過程的理解
這個(gè)游戲的攻防可以分為五個(gè)階段。
第一階段:雙方都可以自由行動(dòng),可以選擇打、投、反、回避、在場(chǎng)地中轉(zhuǎn)圈、進(jìn)構(gòu)等等,雙方是對(duì)等的關(guān)系。當(dāng)一方打擊成功對(duì)手陷入硬直后進(jìn)入 第二階段(一方會(huì)心狀態(tài)),一方成功防御對(duì)手攻擊并時(shí)進(jìn)入第五階段(確反階段),一方投技或反擊成功(有自助連的打完自助連)后進(jìn)入第四階段(一方倒地)。這個(gè)階段可長(zhǎng)可短。
第二階段:一方陷入會(huì)心狀態(tài)。這時(shí)進(jìn)攻方可以選擇不同段位的連續(xù)攻擊、騙反出投技、中斷出招不進(jìn)攻側(cè)移或者進(jìn)構(gòu)、中斷出招后繼續(xù)進(jìn)攻。防守方可以最速搖硬直、選擇段位進(jìn)行反擊(猜錯(cuò)了沒浮空有再猜一次的機(jī)會(huì))、故意保持硬直狀態(tài)防住投技。這個(gè)階段進(jìn)攻方選擇較多,所以還是強(qiáng)勢(shì)的,但是有被逆轉(zhuǎn)的可能。當(dāng)進(jìn)攻方投技成功或防守方反擊成功后進(jìn)入第四階段(一方倒地),進(jìn)攻方使出浮空技并成功后進(jìn)入第三階段(連招階段)。這個(gè)階段過程較長(zhǎng)。
第三階段:沒有太多變數(shù)的階段。由進(jìn)攻方完成連段,然后進(jìn)入第四階段(一方倒地)。也有特殊情況,進(jìn)攻方故意不吹飛斷連,讓對(duì)手空中受身再進(jìn)攻一輪,這樣又回到第一階段。這個(gè)階段過程較長(zhǎng),進(jìn)攻方處于一邊倒的優(yōu)勢(shì)中。
第四階段:一方倒地,在非版邊和被投時(shí)防守方倒地前可以受身。這樣回到第一階段,不過進(jìn)攻方會(huì)得到先手壓制幀數(shù)的優(yōu)勢(shì)。如果倒地前不受身,防守方在不同方位的起身后有幾種選擇:中段腳反擊、下段腳反擊、不出招、站穩(wěn)后出投反擊反起身攻擊失敗的對(duì)手,老王這種還可以進(jìn)構(gòu)。但是如果是彈墻狀態(tài)倒地防守方只能默默起身,別的事干不了。進(jìn)攻方可以猜測(cè)對(duì)方的起身攻擊用6H和3H進(jìn)行二則反,用OH壓制或等對(duì)手站穩(wěn)后出投,倒地追加,或者什么都不做。如果進(jìn)攻方反擊猜中或防守方起身后投成功,再次回到第四階段的倒地猜猜看。防守方起身攻擊名字則進(jìn)攻方產(chǎn)生小硬直,進(jìn)入第二階段。這個(gè)階段過程較短,進(jìn)攻方略有利。
第五階段:防御方防御對(duì)手攻擊后可以用投技反擊,成功則轉(zhuǎn)守為攻進(jìn)入第四階段?;蛴么驌艏挤磽簦晒t轉(zhuǎn)守為攻進(jìn)入第二階段。這時(shí)進(jìn)攻方由于硬直什么都不能做。如果防守方出手慢了沒打中則回到第一階段。這個(gè)階段過程很短,進(jìn)攻方不利。
二、如何練習(xí)一只角色
第一你必須先熟悉系統(tǒng),第二選人畫面有官方給出的攻防速度數(shù)值圖可以參考。選定人物后,不一定學(xué)會(huì)所有招式,但是需要了解以下招式:
1.最速發(fā)生的上段、中段、下段打擊。一般是P、6P之類的,用于近距離拼招。具體幀數(shù)可以看,但新手不需要太糾結(jié)這個(gè)。
2.可以在普通狀態(tài)下造成硬直的招式,通常命中后有20甚至30幀的幀數(shù)優(yōu)勢(shì)。
3.可以維持硬直狀態(tài)不會(huì)浮空的招,三種段位都掌握一種換著用。會(huì)心炸裂技、帶坐地效果的技。
4.最速的投技,用來防御后確反。一般用4T和1T。最大威力投技,一般用來騙對(duì)手反擊時(shí)用。
5.浮空技能,一般一個(gè)角色有三種左右,上段P或K、中段P、中段K ,每種段位都要掌握,對(duì)應(yīng)對(duì)手的三種反擊。下段一般是不浮空的,但是有的下段技可以派生浮空技,可以注意,比如瞳的1KP。還要注意是直接浮空還是打崩狀態(tài)才能浮空,浮空高度、出手快慢、移動(dòng)距離、是否彈墻、是否背向。
6.為四種不同檔次的浮空高度各準(zhǔn)備兩到四套穩(wěn)定的連招。除會(huì)心飛射引發(fā)的浮空和果凍在會(huì)心炸裂狀態(tài)下被浮空一定是最大高度外,浮空大概可以分為高中低三檔。使用的浮空技本身的性能、對(duì)手會(huì)心硬直的長(zhǎng)短、對(duì)手體重是影響浮空高度的最大因素,此外還有斜坡地形的影響。不要一味追求高傷,穩(wěn)定是最重要的。這個(gè)各個(gè)角色不同,連招練習(xí)模式會(huì)教一些,五星以上的連段可自行簡(jiǎn)化,少打一次或者換打點(diǎn)低的技能就比較容易了。也可以去那個(gè)日站查一些比較常用的連段。
7. 了解單發(fā)強(qiáng)力技能,包括有距離優(yōu)勢(shì)、判定優(yōu)勢(shì)、附帶反擊回避側(cè)移、強(qiáng)勢(shì)背身坐地等特殊效果的技能,還有打點(diǎn)最低的招。
8、特殊反技或投技后的固定穩(wěn)定自助式追加連段。這個(gè)一般不受角色體重限制。
9. 了解收招快的地面彈墻技,彈墻后的最大傷害追打,火圈等特殊地形陷阱后的固定追加。
10.復(fù)雜的角色還需要為架構(gòu)的轉(zhuǎn)換下功夫。
三、會(huì)心炸裂連段
用帶打崩效果的技能開始,然后打擊兩次(PP這樣的可以兩發(fā)小技算一次,其他一次攻擊鍵算一次),第四次用炸裂技即可。如果以會(huì)心炸裂為目的過程中不要使用浮空技,也不要使用重復(fù)技能。另外第三次打擊使用炸裂技,第四次再使用炸裂技是可以重復(fù)的,但是不建議,連出兩次中段拳比較容易被反。如果第一擊是反擊狀態(tài),可以少打一次。例如紅葉,6PKK,P+K直接會(huì)心炸裂,如果第一擊就破招,那么最后的p+K還沒打就會(huì)心炸裂了。這樣一個(gè)流程里,對(duì)手可以在四個(gè)攻擊點(diǎn)反擊,最多可以做出兩次反擊。強(qiáng)制坐地的技能是不能反擊的,利用這個(gè)可以減少對(duì)手的反擊機(jī)會(huì)。例如霞:4H+K、4PP、4H+K、6P+k,對(duì)手只能在兩次4H+K之前中段腿反擊,其他兩次打擊點(diǎn)因?yàn)樽夭荒芊磽?。但是坐地的時(shí)候最速搖一般慢一點(diǎn)的技能是不能命中的,在這個(gè)例子中,把練習(xí)對(duì)象調(diào)成最速恢復(fù)會(huì)發(fā)現(xiàn)最后一擊斷連。不要老是追求會(huì)心炸裂,容易被反。除了坐地還有一種不能反擊的狀態(tài),就是特定技命中后強(qiáng)制背身(具體有三種不同的動(dòng)作,大同小異)。注意強(qiáng)制背身狀態(tài)最好直接浮空,出其他技都容易打飛而結(jié)束連段,會(huì)心炸裂技也不可以接。
四、版邊彈墻追打
對(duì)手浮空之前被吹飛到版邊出現(xiàn)硬直后,可以再追打一輪,但是一旦二次撞墻強(qiáng)制終結(jié)連招??梢园寻孢厪棄醋饕环N中低高度的特殊浮空。所以應(yīng)該接不帶撞墻效果的小技,最后吹飛撞墻。比如瞳對(duì)輕量級(jí)可以這樣打:撞墻、4KK、p+kppp。重量級(jí)就略去4KK。再比如霞6K后對(duì)輕量級(jí),彈墻、66P、 PKKK。重量級(jí)用4PKK或PKK7K。值得注意的是各種彈墻吹飛攻擊的收招速度是不一樣的,收招快的技能才能多接4KK這樣的過度技能。收招快的彈墻技比如霞的6P6K\9K\PKK6K,一般連段練習(xí)模式的彈墻連段里會(huì)展示該人物的其中一招,所以近版的時(shí)候多用這些攻擊彈墻可以取得比通常浮空連好的效果。如果在版邊不地面彈墻而直接將對(duì)手浮空進(jìn)行普通連也是可以的,但是應(yīng)該注意,不能使用帶彈墻效果的普通技,浮空后的追打也不要過早使用有彈墻效果的攻擊。
五、TAG模式
TAG模式是本游戲的精髓,浮空和單人模式的操作一樣,區(qū)別在于部分技巧后按換人按鍵取消換人可以繼續(xù)連,一般可以比單人的時(shí)候多打三四下。值得注意的是類似霞26P這樣的浮空技,單人模式下自己也會(huì)騰空,導(dǎo)致浮空追打的高度不算高。但是TAG模式下用這種招浮空的同時(shí)換人可以把自己落地的時(shí)間節(jié)省掉,增加浮空追打的時(shí)間,可以多多利用。TAG模式連招流程如下:打出硬直、(浮空維持技、換人)一到三輪、打點(diǎn)低的技終結(jié)。如果過程中沒有把對(duì)手浮空,那么撞墻后和單人模式一樣可以再打一輪。關(guān)鍵在于知道每個(gè)角色的浮空維持技,一般就一兩種,比如霞的PPK、6、K ,瞳的4KK或7PK。這個(gè)在練習(xí)模式看雙人連招的官方范例就可以知道。至于打點(diǎn)低的技巧就比較多了,最好選有吹飛效果的,比如雷芳和老頭的46P。
TAG模式的換人策略很重要,通常在連段的收尾根據(jù)自身兩個(gè)角色的血量決定是否換人。場(chǎng)下角色可以回復(fù)的是紅色血條,連續(xù)被兩套連招打中可回復(fù)的血條會(huì)減少。在兩只角色都很熟悉的情況下,應(yīng)該挨一輪連招就盡可能把角色換下去,這樣才能最大限度地生存。還要注意的是26P+K+H可以強(qiáng)制對(duì)手換出場(chǎng)下對(duì)手,如果對(duì)手場(chǎng)下角色血量很少就優(yōu)先干掉吧。23P+K+H會(huì)換人過后出炸裂技,和自己炸裂的效果差不多,沒有必須使用的必要。還有就是使用超殺的過程中換人可以增加威力。
六、場(chǎng)地特性的利用
近墻的時(shí)候多使用吹飛技能,靠墻的時(shí)候應(yīng)該選擇使用有彈墻追打效果的投,回報(bào)較大。如果地面有危險(xiǎn)要素,可以多使用向下打擊的招式。雪地場(chǎng)景會(huì)打滑,雙方反擊的機(jī)會(huì)都會(huì)因此減少,可以更加積極地用打擊技進(jìn)攻,多打點(diǎn)偽連。斜坡場(chǎng)地,對(duì)手站在高位會(huì)變相降低浮空高度,反之增加浮空高度。各種危險(xiǎn)要素如下:
(1).建筑工地和熱帶雨林上方場(chǎng)地的落崖攻防,出發(fā)后有幾種情況:被打方無體力或沒有按鍵,直接落下受到傷害。2.被打方按鍵抓住邊沿,進(jìn)攻方未按鍵,進(jìn)攻方跳過被攻擊方,雙方安全落地。3.被打方按鍵抓住邊沿,進(jìn)攻方使用打擊或投命中對(duì)方,追打大傷害。4.被打方按鍵抓住邊沿,進(jìn)攻方使用打擊,防守方成功防御,雙方安全落地。5.被打方按鍵抓住邊沿,進(jìn)攻方使用投技,防守方反投成功,進(jìn)攻方受傷??梢妼?duì)雙方來說都個(gè)打投二擇,對(duì)進(jìn)攻方來說出投有反而受傷的風(fēng)險(xiǎn)(投技攻擊力可能比打擊略大,待確認(rèn)),體力少的時(shí)候出打擊是保險(xiǎn)的。
建筑工地的鋼管可以兩次彈墻,非常特別的是第一次彈墻后鋼管往后蕩的時(shí)間是不會(huì)馬上觸發(fā)第二次彈墻的,這期間使用彈墻技也不會(huì)強(qiáng)制終止連段。
(2).打滑。雪地和沙灘的水中,下段攻擊可觸發(fā)。
(3).彈墻后對(duì)手保持站立,可以再施加一段偽連。雨林地面場(chǎng)景特殊會(huì)心暴擊命中、拳擊場(chǎng)離版邊一定距離、建筑工地場(chǎng)景上方的一個(gè)角落、萬圣節(jié)場(chǎng)景彈墻南瓜砸頭可以觸發(fā)。
(4).出現(xiàn)擊飛效果后對(duì)手彈起,可以追擊。這個(gè)非常多,彈起高度各不同,比如火圈老虎彈起就比較高。
(5).障礙物,之后可以追擊。屋內(nèi)場(chǎng)景比較多。
(6).天花板,用特定技浮空彈地后可再次使用浮空技追加。也是屋內(nèi)場(chǎng)景為代表。
(7).軍事場(chǎng)地和雪地的某個(gè)位置,彈墻后角色飛躍障礙物,可追加一輪偽連后浮空。軍事場(chǎng)景觸發(fā)一次后部分角色如果能繞背吹飛再次觸發(fā)坦克撞擊,從而實(shí)現(xiàn)一套連招中打三輪。(可以這樣打三輪甚至四輪的場(chǎng)景還有TIGERSHOW、建筑工地下層)
(8). 打飛到下一場(chǎng)景。
(9).追加傷害,但無法繼續(xù)追擊。如地面的雷擊和半邊爆炸。
(10).斜坡場(chǎng)景,變相增減浮空高度。主要是樹林場(chǎng)景,雨林上方場(chǎng)景彈墻后場(chǎng)地往下?lián)u晃的時(shí)候也是一個(gè)臨時(shí)的增加浮空高度的斜坡,可以多打兩下。
七、部分招式的輸入技巧
首先是鍵盤還是手柄好要看你玩什么人,鍵盤466這種指令輕松出,不帶上方向的半圓可以準(zhǔn)確出。但是飯綱落之類搖桿一圈就很累了,結(jié)城晶彈腿刷鍵基本出不來。手柄主要是搖桿一圈方便,但是小半圓反而容易誤操作,466這種指令需要快速點(diǎn)擊十字鍵,比鍵盤麻煩。還有就是鍵盤的快捷鍵自己重設(shè)置一下都可以比較順手,手柄由于R不能用,快捷鍵不能都設(shè)置在右手也是個(gè)麻煩,用手柄最好P和K、K和H設(shè)置在方便同時(shí)按的位置。
除了連投或者個(gè)別招式不能提前外,輸入指令都是可以提前一點(diǎn)的。比如結(jié)城晶的三連最后出466P+K那招,老實(shí)按指令表輸入會(huì)發(fā)現(xiàn)手速跟不上,但是把4這個(gè)指令提前在上一招輸入就很容易了。466P+K這種招式還有一個(gè)秘密,第二次6長(zhǎng)按跑兩步再按攻擊鍵也可以出,不然你會(huì)發(fā)現(xiàn)陳佩連招挑戰(zhàn)某關(guān)打擊距離不夠。
老頭等人方向3長(zhǎng)按的技能,一直按住3角色剛剛出現(xiàn)下蹲的動(dòng)作就可以出了,不用整個(gè)蹲下去。安等人起身腿這種技能也是在前一招的時(shí)候按住2,剛剛下蹲一點(diǎn)的時(shí)候放開2按K。正太的46P系列,要點(diǎn)是倒數(shù)第二次P后迅速輸入46P,按鍵不要多點(diǎn)。在前一招的硬直中,長(zhǎng)按前加個(gè)66指令就可以快點(diǎn)出來,測(cè)試比官方指令好用。
結(jié)成晶提膝彈退的要點(diǎn)是滑鍵,把K和H,或者K+H和H設(shè)在靠近的鍵位,從H或K+H上滑到K上去。但是還是很難。
雷道623P這招按2D格斗的手感經(jīng)常誤出,因?yàn)?和P要同時(shí)按,判定比較嚴(yán)格,鍵盤2626P有一定的成功率。
疾風(fēng)雷神之類的LZ表示幫不了忙,聽說輸入方向要最速而且準(zhǔn)確,最好用十字鍵點(diǎn)擊,第三段的輸入可以不分左右。反人類又沒什么用的招。
有的招式按方向會(huì)進(jìn)入架勢(shì),這時(shí)可以預(yù)先按住方向,比如霞的KKK7K、6、9PK、6、KK看起來很復(fù)雜,其實(shí)可以簡(jiǎn)化為KKK7K、9PK、6KK,或者干脆按住9,P之后連點(diǎn)K。紅葉的PP8、PK同理可以簡(jiǎn)化為PP8PK。也就是8和P一起按。再比如里格的6p+K、KK4、KK6K,方向4和下面的K可以同時(shí)輸入。不過也有部分人不能這樣簡(jiǎn)化,比如鈴音某些招式后按4進(jìn)入背陣后K,雖然可以預(yù)先按住4,但必須背陣動(dòng)作出現(xiàn)后再按K,不然會(huì)誤出正面派生技。同理,李劍的龍舞PP4、P+K也不能4和P+K一起按,不過你可以提前按住4連點(diǎn)P+K。
有的招式需要在停預(yù)后輸入,否則會(huì)誤出派生技。在出招之前先輸入H就可以放心地提前輸入了。比如雷芳PP6P后出46P,直接按快了會(huì)出成PP6PP,將指令改為PP6PH46P即可。
八、人物對(duì)策
這個(gè)需要非常長(zhǎng)的時(shí)間去積累。本人經(jīng)驗(yàn)也嚴(yán)重不足,只說一兩條容易領(lǐng)會(huì)的,首先要知道每個(gè)人的代表強(qiáng)勢(shì)技能及其應(yīng)對(duì)方法。再比如對(duì)手是莎拉、陳佩這樣反擊貧弱的角色,或者是依賴構(gòu)的角色(構(gòu)中不能反擊),那么可以適當(dāng)多用打擊技?jí)褐?。?duì)手為巴斯這樣的投技強(qiáng)勢(shì)角色,那就適當(dāng)減少反擊,反擊中吃投比一套連招還痛。對(duì)手是雷芳之類反擊類角色,那就適當(dāng)多騙投。心的拳打擊比較強(qiáng)勢(shì),腿技少,那混戰(zhàn)中出腿的幾率就小,對(duì)付她可適當(dāng)減少使用中段K反擊。里格、莎拉偏重腿技,那就應(yīng)該適當(dāng)少用中段P反擊(并不是絕對(duì)不用,是幾率問題)。
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