古墓麗影:崛起 試玩心得感受 游戲怎么樣
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:姜汁可樂
- 編輯:ChunTian

古墓麗影:崛起 試玩心得感受 游戲怎么樣
今天為大家?guī)?lái)的是古墓麗影:崛起試玩心得感受,一起來(lái)看看吧!
看著xbox上拷貝讀條完成,忍不住就是激動(dòng),TR9的震撼依然縈繞不去,故而《崛起》公布伊始,就一直很期待這部作品。果然,她沒有辜負(fù)我們的期待,很難想像,在俊男壯漢老大叔主角形象橫行的游戲世界里,勞拉這個(gè)孤獨(dú)的倩影可以譜寫出如此精彩的故事……
畫面,不用說(shuō)是現(xiàn)行評(píng)價(jià)體系里的最核心元素,不管承認(rèn)與否,大型游戲都要靠它來(lái)?yè)伍T護(hù)面,本作的畫面就我個(gè)人來(lái)看可以算百尺竿頭更進(jìn)一步了,還記得TR9時(shí),為了全特效從牙縫里省出了980,而本作的優(yōu)化絕對(duì)到位,即是是我的xbox中檔配置,也可以再現(xiàn)那飄逸的秀發(fā)。場(chǎng)景細(xì)節(jié)刻畫到位,無(wú)論是敘利亞的滾滾塵浪、還是西伯利亞的漫天風(fēng)雪,歲月風(fēng)蝕的古老遺跡、恍若幽冥的山間洞窟,陡峭懸崖、冰封絕壁,都可以給人身臨其境的感覺,而幾段場(chǎng)景切換的壯麗景象,更讓人震撼,單從畫面上,本作堪稱完美,目前感覺唯一的缺憾是人物行走時(shí)的腳印和痕跡,不太明朗,尤其在積雪齊腰的場(chǎng)景移動(dòng)時(shí),更加明顯……
場(chǎng)景刻畫,由于是動(dòng)作游戲,近來(lái)一貫的做派就是朝著動(dòng)作大片無(wú)限靠攏,所以本作的動(dòng)態(tài)鏡頭層出不窮,基本上是步步驚心、幕幕刺激,就像一場(chǎng)大規(guī)模的動(dòng)作片,不過(guò)很奇怪,鄙人游戲時(shí)除了最初震撼一下,就沒有太多激動(dòng),因?yàn)椴徽撃囊粋€(gè)鏡頭都給人一種似曾相識(shí)的感覺,當(dāng)我再玩起TR9時(shí),終于明白這感覺源自何處,沒錯(cuò),本作的動(dòng)作場(chǎng)面,QTE場(chǎng)面幾乎就是前作場(chǎng)面的翻版,只是將場(chǎng)景中的飾物換了一下,因此雖然很精彩,卻鮮有驚喜,尤其是玩過(guò)TR9之后再玩,可能會(huì)有一種換湯不換藥的感覺,但是對(duì)于初次接觸的玩家應(yīng)該還是頗具震撼的。
游戲性上,首先,我要先贊嘆本作的碰撞體積設(shè)定,真的非常用心,勞拉在場(chǎng)景中飛騰跳躍、快速穿梭時(shí),基本看不到任何生硬的動(dòng)作或是攀爬時(shí)的不自然,第一場(chǎng)Boss戰(zhàn)對(duì)上大熊時(shí),更加凸顯出這一設(shè)定,每每在毫發(fā)間的閃避,讓我激動(dòng)得難以自持,有幾次熊掌幾乎貼著勞拉拍下來(lái),但依然閃開,驚險(xiǎn)之余確實(shí)可以看出開發(fā)者在細(xì)節(jié)上的精益求精,不過(guò)這也有不好之處,由于判定太過(guò)于精細(xì),在懸崖邊行走時(shí),經(jīng)常一不留神就滑下去,因而這些場(chǎng)景讓人如履薄冰、心驚肉跳也就在所難免了;
升級(jí)系統(tǒng)、收集要素,本身是兩個(gè)體系,但是本作關(guān)聯(lián)度太高,故此就放在一起,人物升級(jí)基本和前作沒有差別除了界面略有不同,所以熟悉前作的應(yīng)該很容易上手,裝備、物品系統(tǒng)在本作得到了全面提升,這就必須同收集要素聯(lián)系在一起,在TR9時(shí),鄙人游戲中總有些不爽,因?yàn)橘M(fèi)盡心力、勞心傷神地收集了那么多東西,到頭來(lái)基本上沒有鳥用,那我為什么要費(fèi)這么大勁?但是,本作的收集系統(tǒng)相較于前作的雞肋系統(tǒng),更加寫實(shí)、收集的物品包含了急救、彈藥制作、裝備升級(jí)等方方面面,可以說(shuō)是真正的模擬野外求生。
由于本作在戰(zhàn)斗時(shí)有了重傷狀態(tài),就不可能像前作那樣,被射痛了,就蒙頭貓一會(huì)兒,因此布料、藥草成了必備物品,另外,彈藥,尤其是弓箭,回收效率下降了很多,所以前作中以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的策略基本不現(xiàn)實(shí),木材、羽毛,也必須玩家自己動(dòng)手收集,更有像毒箭這樣效率頗高的AOE武器,需要毒蘑菇儲(chǔ)備來(lái)支撐,還有開采礦石、回收零件以及剝各種獸皮(很難想勞拉一把普通的登山鍬能干這么多事),來(lái)升級(jí)裝備、制作道具,基本上收集的東西就一定用得上,歷史遺跡、放在地上沒人撿,最后都“送給”勞拉的古玩珍寶,也是刷經(jīng)驗(yàn)的利器。總之,本作的收集系統(tǒng)已經(jīng)從雞肋完美地成為核心要素;
戰(zhàn)斗系統(tǒng),和前作沒有太大區(qū)別,不過(guò)由于勞拉已經(jīng)開過(guò)葷了,所以一上來(lái)就是個(gè)全能戰(zhàn)士,近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、暗殺樣樣精通,不過(guò)這也使得本作一上來(lái)戰(zhàn)斗就很激烈,不是頂著槍林彈雨、就是和野獸貼身肉搏,所以我個(gè)人的心得,也許也是制作者的推薦,多用弓箭尤其毒箭,多利用地形和場(chǎng)景,畢竟勞拉是個(gè)嬌柔的妹子,讓她像猛男主角們一樣剛正面既不合理,我們玩家也會(huì)心疼啊,對(duì)不對(duì);
人物刻畫,劇情上面,也許是真得玩的太多了,這樣的劇情沒有太多新意可言,就是從歷史里發(fā)掘奇跡、在冒險(xiǎn)中領(lǐng)悟人生這樣的傳統(tǒng)套路,這類游戲也很難在劇情上有更多的要求,就如同超級(jí)英雄和毫不遮羞的緊身衣一樣;
而在人物刻畫上,走出前作的青澀可人,本作的勞拉開始正式向巔峰狀態(tài)下的那個(gè)完美主義偏執(zhí)狂邁進(jìn),心理學(xué)講“人是環(huán)境的產(chǎn)物”,骨子里帶著叛逆和自強(qiáng)再加上父親的意外,和種種遭遇,勞拉也只能靠這種性格和人生來(lái)自我救贖(也許放在島國(guó)會(huì)有很多抖S的同人作品也說(shuō)不定),不過(guò)本作在人設(shè)細(xì)節(jié)上也很用心,很多細(xì)節(jié)都可以看出,勞拉的剛強(qiáng),源自于內(nèi)心的脆弱,她之所以勇敢,是看過(guò)太多慘劇,害怕自己的親友再度離開所以才強(qiáng)迫自己堅(jiān)持下去(話說(shuō)這不就是傲嬌么),如果有玩拳皇的朋友可以想想里面的K,也是這么一個(gè)人物,他的名句“我一個(gè)人就足夠了”。和之前TR的系列相比,本作的勞拉更加豐滿(不是某個(gè)部位),更加真實(shí)確實(shí)也看得出制作者的用心。
音樂,個(gè)人覺得和劇情一樣,因?yàn)榻?jīng)歷的太多了,所以很難有突破,大抵來(lái)說(shuō),動(dòng)作冒險(xiǎn)再加解謎,基本上游戲音樂風(fēng)格都是這么一套,只不過(guò)細(xì)聽之下,果然還是一種古老的英倫氣息散處其中、雜然而至,相較于《神秘海域》那種紛繁,更顯一種亙古。
總體而言,本作沒有辜負(fù)玩家的期待,各個(gè)方面都非常出色,雖然劇情和某些過(guò)場(chǎng)CG略顯拖沓,但是對(duì)于豐富收集和激烈戰(zhàn)斗也算是一種很好的舒展,可以說(shuō)張弛有度,可以說(shuō)在《梟雄》問世前,基本上是最好的娛樂項(xiàng)目……
按理說(shuō),應(yīng)該有打分,但是一個(gè)鄙人并非專業(yè)測(cè)評(píng)人員,再來(lái)本文也非圖文并茂,三者把對(duì)于游戲的感性判斷細(xì)化成具體的分?jǐn)?shù)個(gè)人認(rèn)為并非好事,所以就省去了,游戲好玩與否全在玩家自己的感覺,如果硬要打分不是很失禮嗎……
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