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全境封鎖 傷害計(jì)算方法 全境封鎖傷害DPS怎么計(jì)算

時(shí)間:2016-03-24 09:08:01
  • 來源:Greydust(灰)
  • 作者:vincent
  • 編輯:ChunTian
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 全境封鎖 傷害計(jì)算方法 全境封鎖傷害DPS怎么計(jì)算

《全境封鎖》很多玩家都不了解傷害怎么計(jì)算,不知道從哪里著手提高自己的傷害,下面為大家?guī)怼度撤怄i》傷害DPS計(jì)算方法說明。

應(yīng)該很多人跟我有一樣的困擾,就是為什么DPS會(huì)這么高/低,它到底是怎么算的?

公式如下:

每發(fā)子彈傷害 * (1 + 爆擊率 * 額外爆擊傷害) * (1 + 爆頭率 * 額外爆頭傷害) * 子彈數(shù) / (子彈數(shù)*每發(fā)子彈射擊時(shí)間 + 裝填時(shí)間)

用白話講就是,從0發(fā)子彈開始,裝填完并把它打空,平均每秒能輸出多少傷害。

這里面大部份的數(shù)字應(yīng)該都很好理解,但有幾個(gè)比較復(fù)雜的地方,我特別去做了一下實(shí)測(cè)。

注:很多人應(yīng)該都有注意到,帳面DPS其實(shí)會(huì)一直浮動(dòng)。光是把武器配件全拆掉再裝回去,DPS就可能不一樣了。

所以我也只是利用我這邊顯示的帳面DPS去做推算,在UBI把這些詭異的UI bug修好之前,很難推算出一個(gè)完全無誤的公式。

1、每發(fā)子彈傷害

會(huì)影響每發(fā)子彈傷害的數(shù)值有: 火力、彈夾上的武器傷害、手套/槍套上的特定槍種傷害。

經(jīng)過測(cè)試以后,這部份的算法為:

(原始子彈傷害 * ( 1 + 火力*0.000289 ) + 槍種傷害加成 ) * (1 + 武器傷害加乘)

是的,雖然角色頁面上寫每點(diǎn)火力增加10%武器傷害,不過實(shí)際上其實(shí)只加0.0289%

而散彈槍每發(fā)射一次會(huì)跳8個(gè)傷害,所以散彈槍的手套加成實(shí)際上要再乘8。

因?yàn)闃尫N的額外傷害是乘完火力再加上去的,所以對(duì)火力型的人來說影響比較沒那么大,但對(duì)體力或是電力型的來說手套的影響會(huì)比較巨大。

另外應(yīng)該會(huì)有人問要怎么看原始的子彈傷害,這是沒辦法看的,只能自己用火力下去除。

2、爆擊率和爆擊傷害

就是像寫的那樣,沒什么特別的。

只要去看角色頁面的那兩個(gè)數(shù)字就是對(duì)的了。

3、爆頭率和爆頭傷害

這邊是最迷的地方,我測(cè)試了很久以后得到以下的結(jié)論:

a.手槍的爆頭傷害算法比較特別,是先乘算爆頭傷害后,再乘2。

舉例來說如果拿手槍時(shí)爆頭傷害是+50%,那么實(shí)際上的爆頭傷害就會(huì)是 1 * (1+0.5) * 2 = 3倍

如果爆頭傷害撐到+100%,那實(shí)際爆頭傷害就會(huì)是 1 * (1+1) * 2 = 4倍

b.其他槍種的爆頭傷害就是正常的算法,只是各有內(nèi)建基礎(chǔ)爆頭傷害%數(shù)

但這邊UI顯示的時(shí)常有問題, 目前大致上可以推測(cè)是狙擊槍顯示會(huì)多加100%, 其他槍只要有裝mod, 顯示就會(huì)怪怪的

各槍種的基礎(chǔ)爆頭傷害為:

步槍:75%

沖鋒槍:50%

散彈槍:80%

輕機(jī)槍:100%

狙擊槍:0%

嗯,我也不懂搞這么復(fù)雜是為什么,總之就是這樣。

除了爆頭傷害以外,爆頭率也是另一個(gè)很謎的地方

在算帳面DPS時(shí),爆頭率是等于你的準(zhǔn)確度的數(shù)字乘上0.7。

也就是你準(zhǔn)確度40,系統(tǒng)就當(dāng)你有28%爆頭率。準(zhǔn)確度80,系統(tǒng)就當(dāng)你有56%爆頭率。后座力則完全不影響。

所以說帳面DPS最灌水的地方就在這里:一把高準(zhǔn)確度的槍DPS會(huì)遠(yuǎn)高于低準(zhǔn)確度的槍。

這也是為什么散彈槍帳面DPS都非常難看。

而后座力這個(gè)屬性完全不會(huì)影響帳面DPS,但實(shí)際上在連射的時(shí)候后座力的影響是非常大的。

4、射速和裝填時(shí)間

這邊也是和寫的一樣。

需要注意的是使用像Super 90這種一顆一顆子彈裝的槍,把彈夾改長(zhǎng)裝填時(shí)間也會(huì)變長(zhǎng)。

看了一下算法以后,會(huì)發(fā)現(xiàn)要沖高帳面的DPS非常簡(jiǎn)單,只需要拿一把準(zhǔn)確度很高的槍,配件再全部弄滿準(zhǔn)確度和爆頭傷害就可以了。

而實(shí)戰(zhàn)上一些很有用的數(shù)值則完全不會(huì)被計(jì)入DPS,如后座力、對(duì)菁英傷害、破甲等。

再加上DPS有計(jì)入裝填的時(shí)間,但實(shí)戰(zhàn)上很多時(shí)候都是趁龜縮回來補(bǔ)血的時(shí)候換彈夾,所以裝填時(shí)間并不算太大的損失。

不過話說回來,要弄出一個(gè)完美的帳面DPS算法也不太可能,光是準(zhǔn)確度和后座力這兩個(gè)對(duì)每個(gè)人/每把槍的影響就不太一樣了。

只能說不要太迷信于DPS,多多了解自己的技術(shù),搭配適合的屬性比較重要。


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7.6
已有122人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:第三人稱射擊
  • 發(fā)行:Ubisoft
  • 發(fā)售:2016-03-08(PC)
  • 開發(fā):Massive Entertainment
  • 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:槍戰(zhàn),合作,劇情開放世界,刷寶射擊游戲

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