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最終幻想15通關(guān)感想體驗 FF15優(yōu)缺點詳細圖文評測

時間:2016-12-09 21:50:02
  • 來源:咖喱烤魚
  • 作者:售夢者
  • 編輯:售夢者
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前言

其實一開始玩XV的感覺,是十分驚艷的。可供自由探索的開放式大地圖、手感良好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、看似重復(fù)但是又魔性十足的支線任務(wù),在劇情還未完全展開的游戲前期,游戲系統(tǒng)已經(jīng)給了我充分的驚喜,讓我沉浸在討伐、跑腿和探索迷宮中不能自拔,以至于20個小時后,筆者的主線才推進到第四章。

不過這畢竟是最終幻想,支線可以在二周目再慢慢完善,體驗劇情才應(yīng)該是游戲的核心玩法——懷著這樣的心理,我忍痛放下了支線,開始全力推進主線劇情。然而通關(guān)后我才發(fā)現(xiàn),就目前的FFXV而言,劇情才是游戲最大的短板。


一、角色塑造單薄

這是游戲通篇玩下來最大的感覺,而這其中最甚者應(yīng)該是號稱史上最醬油女主的露娜了。作為現(xiàn)任神巫,又是主角諾克提斯王子的未婚妻,露娜不僅僅肩負著與王一起驅(qū)逐黑暗的神話使命,還理應(yīng)有作為妻子關(guān)懷、支持丈夫努力向前的情感使命,游戲在前期也多次通過CG動畫渲染了兩人在兒時結(jié)下的牽絆,所以玩家確實有理由期待男女主角之間的劇情發(fā)展,畢竟愛情也是FF系列中的經(jīng)典要素之一。

然而本作的主旋律明顯是基情而不是愛情,所以露娜在發(fā)表演說并召喚水神利維坦之后,就被大反派艾汀一刀刺入腹部,在盡其所能地協(xié)助諾克特與水神戰(zhàn)斗,并將戒指交出后便去世了。刨去利維坦拖沓的戰(zhàn)斗時間,露娜本人露臉的時間加起來應(yīng)該十分鐘都不到,而這也使得她被很多人稱為史上最沒存在感的女主角。

其實從諾克特與三個基友的互動,以及他關(guān)于露娜的種種回憶中可以看出,露娜在諾克特的心里面其實是占有著相當(dāng)?shù)姆至康模谧罱K的戰(zhàn)斗中,露娜也化作了支持著諾克特的精神力量。因此,倘若游戲能用更多的篇幅來渲染一下男女主角之間的情感羈絆,而不是讓露娜僅僅活在主角的回憶中,興許FF系列又能多出一個經(jīng)典角色也未可知。

第二個讓人感覺過于單薄的角色則是大反派艾汀,從第一次出現(xiàn)甩來一枚紀(jì)念幣開始,到以敵國宰相身份幫助主角一行,再到刺死露娜、正式成為反派并開始與主角一行對峙,艾汀這個角色的種種行為都是讓人感到無比懵逼的。即使在諾克特被吸入水晶時,艾汀主動道破了自己的來歷,也沒能讓這個角色變得豐滿,反而更加撲朔迷離——星蟲究竟是如何肆虐的?艾汀為了救人卻被處死,原因僅僅是因為沒有獲得承認(rèn)?作為不死之人的他到底經(jīng)歷了怎樣的黑暗與痛苦才會選擇以如此極端的方式來向水晶與王族復(fù)仇?

很可惜這一切都沒有交代,而筆者以諾克特的生命為代價打倒了這個惱人的蛇精病之后,在感到悲傷難過的同時,對于艾汀,依然沒有絲毫的感觸。

除此之外,路西斯老國王、露娜的哥哥瑞布斯將軍、帝國國王等理論上較為關(guān)鍵的角色也都如上面二者一樣,因為缺乏正面描寫而極度缺乏真實感和存在感,甚至某些龍?zhí)捉巧缭诘蹏娀刂斜蛔プ∮痔优艿拿灾疁?zhǔn)將都會讓玩家感到莫名其妙。在劇本大框架其實并不差的情況下把故事講成這樣,其實是講故事的方法出現(xiàn)了非常嚴(yán)重的問題。


二、主觀敘事方式導(dǎo)致信息缺失

XV的故事與之前系列作品常用的上帝視角不同,主要是以主角諾克提斯王子的視角進行主觀敘事。換句話說就是,玩家操縱諾克特所看到和聽到的信息就是玩家能夠獲取到的全部劇情,而那些諾克特看不到、聽不到的事情,對不起,關(guān)于他們到底是怎么發(fā)生的,請你們玩家自行腦補。

這樣做的結(jié)果就是,游戲中的關(guān)鍵劇情出現(xiàn)了大面積的空白,比如老國王臨終前是如何將戒指托付露娜的,艾汀是如何在在宰相之位上毀滅帝國的,瑞布斯在利維坦討伐后被處死的過程中又發(fā)生了怎樣讓人心酸難過的故事,玩家們統(tǒng)統(tǒng)看不到。雖然游戲中對于這些情節(jié)都提供了語音或者文字方面的信息,但卻遠遠無法滿足玩家的需求。

像這樣對于關(guān)鍵劇情缺乏直接描寫的FFXV,玩起來的感覺就像是一部劇情向電影中一半以上的畫面都被白底黑字的字幕所代替一樣,很容易被認(rèn)為是因為制作組趕工而對玩家敷衍了事(事實也很可能如此)。這樣的敘事方式不但沒有增加玩家扮演諾克特的沉浸感和代入感,反而會有一種被制作組愚弄的感覺,這也直接導(dǎo)致了發(fā)售后FFXV的惡評不斷。

其實從筆者的角度來看,要把FFXV的劇本完整地講完,至少需要三條故事線——第一條是我們已經(jīng)經(jīng)歷過的諾克特故事線,第二條是以露娜視角為主的關(guān)于與諾克的牽絆、與老國王的承諾、與兄長瑞布斯的親情以及關(guān)于自身使命與決心的情感線,第三條則應(yīng)該是由星蟲、水晶與王族之間關(guān)系的背景故事、艾汀的受難與沉淪、帝國對于水晶的野心以及最終的覆滅這三部分組成的艾汀故事線,只有完整地敘述出這三條線,F(xiàn)FXV才算講出了一個與其所呈現(xiàn)出的恢宏格局相匹配的故事。


三、豐富的支線系統(tǒng)和野外探索

在文章開頭筆者已經(jīng)提到,本作的游戲系統(tǒng)較之劇情來說是相當(dāng)成功的,這集中體現(xiàn)在即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)的爽快感和支線任務(wù)相對較高的耐玩性上面。用酷炫的沖鋒接近怪物,通過靈巧的躲閃與翻滾繞到怪物身后,然后舉起沉重的大劍奮力一擊,怪物仰天哀嚎應(yīng)聲倒地,遠處又跑來三個基佬圍著巨獸一陣猛砍,刀刀入肉。唔,有時候砍起來真的有種怪物獵人的即視感。

另外本作的迷宮設(shè)計也算是可圈可點,冰窟、地洞、密林、廢墟,場景較為豐富,解謎要素和路線設(shè)計比較適中,不會像過去某些日式RPG那樣反人類,而迷宮守護者的強度也恰到好處,既不會打不過,也不會太容易,費了一番力氣之后也是成就感滿滿。可以說,F(xiàn)FXV的支線任務(wù)與迷宮設(shè)計成功地放大了游戲的最大的優(yōu)點——爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),再加上料理配方和旅行照片的收集,以及相較于其他同類作品技巧性更強的釣魚系統(tǒng),可以說FFXV的口碑沒有因為單薄的劇情而一落千丈,豐富的支線任務(wù)與野外探索內(nèi)容發(fā)揮了不可磨滅的租用。


四、向難度妥協(xié)終成鬧劇

不過,這并不代表FFXV的系統(tǒng)就沒有缺點,相反,作為系列系統(tǒng)的變革之作,XV的缺點和優(yōu)點一樣明顯,而首當(dāng)其沖的,就是BOSS戰(zhàn)的設(shè)計。其實游戲中能夠稱得上BOSS戰(zhàn)的戰(zhàn)斗只有5場:巨神之戰(zhàn)、水神之戰(zhàn)、瑞布斯之戰(zhàn)、火神之戰(zhàn)和最終決戰(zhàn)。

這其中,巨神之戰(zhàn)主要是依靠在恰當(dāng)?shù)臅r機進行反擊進行戰(zhàn)斗,需要一定的技巧性,雖然沒有明顯亮點但是也不算體驗很差;火神伊夫列特作為經(jīng)典召喚獸戰(zhàn)斗場面是最華麗的,但是從難度和技巧性來講其實一般;在筆者看來只有尸骸化的帝國將軍瑞布斯之戰(zhàn)才能勉強夠得上“BOSS”之名;而水神和最終決戰(zhàn),則因為向難度妥協(xié),變成了鬧劇。

在這兩場戰(zhàn)斗中,可能是考慮到未必所有系列傳統(tǒng)玩家都能適應(yīng)高難度的即時動作戰(zhàn)斗,加上劇情需要,導(dǎo)致本來應(yīng)該是氣勢恢宏的史詩戰(zhàn)斗變成了強制覺醒,然后無腦按圈就能過的劇情殺,平心而論隨便去接一個討伐任務(wù)可能都比這兩場戰(zhàn)斗更有挑戰(zhàn)性,本應(yīng)作為游戲高潮部分的BOSS戰(zhàn)斗,這次是真的讓人感到失望。

此外,游戲的第13關(guān)也被玩家普遍吐槽。其實這一關(guān)的存在以筆者的理解來看,主要是為了體現(xiàn)諾克特失去武器后與伙伴走散時內(nèi)心的孤獨與不安并最終通過歷練收獲勇氣的過程,這點從艾汀說的那句“沒有伙伴之后是不是感覺很無助呢”(原句記不清了)可以得到體現(xiàn),而一路上進行的潛行與躲藏也是為了凸顯這種孤立無援的狀態(tài)。

但是,這種孤立感可不是敵人嘲諷兩句就能夠建立的。試想,如果游戲能讓玩家在昏暗的環(huán)境中面對強大到無法正面對抗的敵人,大氣也不敢喘地小心躲藏,充分利用地形和敵人斗智斗勇方能順利前行的話,那么玩家也一定會會和控制的角色一起感到深深的緊張與無助。

然而FFXV在吸收了這么多的動作游戲要素后,又突然想起來自己其實是個JRPG,不應(yīng)該讓動作要素卡住玩家的進程,于是才有了這個也許是3A游戲史上最無聊的潛行關(guān)卡,一路按方塊剛過去都比所謂的躲藏來的刺激,不僅在流程上毫無代入感,完全沒有體現(xiàn)出應(yīng)有的作用不說,反而還變成了游戲的主要槽點之一。

與上述兩點類似的還有游戲的駕駛系統(tǒng),即使是手動駕駛模式也會自動轉(zhuǎn)彎,更別提一鍵調(diào)頭,手動與自動的區(qū)別僅剩按不按R2與能不能快速旅行。SE滿心歡喜地把各種時下流行的動作要素塞進游戲,卻又擔(dān)心超出玩家的承受能力,這種患得患失的心理最終導(dǎo)致游戲在BOSS戰(zhàn)、駕駛與潛行方面弄得更像是作為噱頭存在的花瓶設(shè)定。


終、看到希望的遺憾之作

雖然花了大量的篇幅吐槽游戲缺點,通關(guān)后也確實有一種“如果沒有主線的話肯定是一部優(yōu)秀游戲”的錯覺,但是筆者依然覺得這部非典型的FF其實讓我們看到了很多希望。

首先是系統(tǒng)的革新:傳統(tǒng)回合制JRPG的沒落人盡皆知,而SE也早在FFXIII時就推出了改良版的ATB系統(tǒng),其戰(zhàn)斗的流暢度已經(jīng)能和某些動作游戲相提并論。而這次戰(zhàn)斗系統(tǒng)和開放世界的成功,則標(biāo)志著FF系列至少在玩法上已經(jīng)成功地進行了緊跟時代節(jié)奏的轉(zhuǎn)型。至于被筆者狠狠吐槽的賽車、潛行等系統(tǒng),這畢竟是第一次嘗試,我們有理由相信SE在之后有能力拿捏好分寸,把這些系統(tǒng)加以完善。

其次,雖然FFXV的劇情成為了一大黑點,但是不要忘記還有一種叫做DLC的東西存在。雖然出于對游戲性的側(cè)重,F(xiàn)FXV本篇劇情制作的相當(dāng)糟糕,但是就其劇本潛力來說,如果SE能夠良心發(fā)現(xiàn),推出一系列補完劇情的DLC(目前季票包含的3基佬明顯不夠看)讓整個故事的原貌得以呈現(xiàn)的話,也許會出現(xiàn)另一部在劇情和世界觀上足以比肩FF7的神作。

最后是我們很容易但卻絕不應(yīng)該忽視的,F(xiàn)F系列的產(chǎn)品排期。在FFXV作為首部變革作品刺探市場反應(yīng)之后,緊接著而來的是已經(jīng)獲得過巨大成功,擁有超強號召力的宇宙終極冷飯FF7重置版。雖然是冷飯,但是由于年代過于久遠,不如說只是保留了劇本,其他幾乎全部推翻重做來的更為恰當(dāng)。而且從演示畫面來看,其搭載的將是與FFXV類似的游戲系統(tǒng)。

我們都知道,雖然XV的劇情被瘋狂吐槽,但其搭載的核心玩法至少是獲得了市場的較大好評,而FF7如果能利用現(xiàn)成的成功劇本,輔以已經(jīng)獲得市場認(rèn)可的玩法加以改造,那么他的潛力可就不單單只是冷飯而已了,如果一切順利,SE通過FFXV和FF7的兩步走產(chǎn)品戰(zhàn)略,甚至可以帶領(lǐng)FF系列重塑當(dāng)年的輝煌。

而這也是為什么FFXV在丟掉系列賴以生存的劇情后,我依然堅持認(rèn)為FFXV反而讓我看到希望的原因,因為做一個大家喜歡玩的游戲,需要的并不僅僅是一個優(yōu)秀的劇本。

作為一個FF系列多年的腦殘粉,希望各位感到失望的粉絲可以對游戲多一些包容,畢竟顧此失彼有時在所難免,在日系仍未真正復(fù)蘇的現(xiàn)在,一個像最終幻想這樣龐大的系列要重塑輝煌,各種的波折也許真的比我們想象的要多。衷心祝愿FF可以在未來重回巔峰。

7.1
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  • 類型:動作角色
  • 發(fā)行:史克威爾艾尼克斯
  • 發(fā)售:2018-03-07(PC)
  • 開發(fā):史克威爾艾尼克斯
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE Stadia
  • 標(biāo)簽:魔幻,日系,JRPG

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