《任天堂明星大亂斗特別版》進(jìn)階操作攻略
- 來源:NGA
- 作者:paulstone
- 編輯:星馬烈

《任天堂明星大亂斗特別版》雖然招式不多,一鍵技能,這些設(shè)定看似簡單,但是想要真正的玩好這個(gè)游戲,有許多進(jìn)階操作需要學(xué)習(xí),下面小編就為大家?guī)硪黄皃aulstone”分享的進(jìn)階操作攻略,希望對(duì)各位有所幫助。
進(jìn)階操作攻略
跳
跳是游戲最基礎(chǔ)也是最重要的操作,目前筆者自己還在苦練跳躍技巧。跳分為小跳大跳二段跳等,大部分角色一次離地只能使用一次二段跳。部分角色可以多段跳,但是跳躍次數(shù)重置方式是一樣的,都是落地或者掛邊。
需要注意的是二段跳用過之后,即使在空中被打,仍然是不會(huì)恢復(fù)跳躍次數(shù)的,因此在用過二段跳之后被打飛是非常危險(xiǎn)的。
小跳
操作方法是按跳之后3F之內(nèi)松開跳躍鍵。實(shí)際上非常難。我個(gè)人推薦的輸入小跳的方式是采用手指劃鍵的方式。用大拇指按向按鍵的邊緣,在按下去后立刻向按鍵外側(cè)的方向劃,這樣可以保證手指最快速度的離開按鍵。
注意不要按按鍵的中間,而是按最邊緣,按到后立刻劃出去,這樣才能保證滑行距離最短,手最快速度離開按鍵。
快捷小跳
操作方法是同時(shí)按攻擊鍵和跳躍鍵,不管按鍵時(shí)間多長,角色都肯定會(huì)出小跳,并在離地后立刻使出空中攻擊。配合方向鍵可以改變空中攻擊的方向。比如左搖桿前+攻擊鍵+跳躍鍵可以使出小跳最速空中前攻擊。
如果需要使用空中后攻擊,需要先按攻擊鍵+跳躍鍵,然后立刻按左搖桿的后方向,不能同時(shí)按,同時(shí)按很可能會(huì)先轉(zhuǎn)身再跳起來,使出了轉(zhuǎn)身小跳最速空中前攻擊。
需要注意的是,快捷小跳只能使出最速上升攻擊,大部分人只能用來對(duì)空,很難對(duì)地,因此并不能完全替代手動(dòng)小跳的功能。手動(dòng)小跳仍然是需要苦練的技術(shù)。
轉(zhuǎn)身跳
由于很多角色的空中后攻擊非常強(qiáng)力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于空中前攻擊,使得轉(zhuǎn)身起跳空中后攻擊成為了一種有必要學(xué)習(xí)的技巧。
基礎(chǔ)的操作方式:輕推左搖桿后方向(避免輸入快彈導(dǎo)致向后沖刺),跳,用左搖桿調(diào)整跳躍軌跡,使用右搖桿后方向攻擊。
快捷小跳式:輕推左搖桿后方向,輸入攻擊+跳躍,立刻反向推左搖桿,使出空中后攻擊。
右搖桿轉(zhuǎn)身式:由于右搖桿在系統(tǒng)中被認(rèn)為是輸入了方向+攻擊,因此可以用右搖桿轉(zhuǎn)身。操作方式是:右搖桿后方向,2F內(nèi)輸入跳,然后左搖桿拉向攻擊方向。這個(gè)操作需要把跳躍設(shè)置在手柄肩鍵上。這個(gè)技巧被稱為Instant RAR,是本作新加入的技巧。需要注意的是必須先推右搖桿,再快速輸入跳,同時(shí)按是不行的。
以上操作均可以在沖刺中使用,在沖刺中如果能夠比較快速的輸入的話可以在跳起后繼承沖刺的慣性,效果是跳起來之后背朝對(duì)手往前飛。
跳躍中搖桿聯(lián)動(dòng)
跳起后強(qiáng)烈建議用右搖桿輸入攻擊,而用左搖桿微調(diào)空中位置。不建議用左搖桿方向+攻擊鍵的方式輸入攻擊(當(dāng)然空中N攻擊由于不能按右搖桿操作所以只能按攻擊鍵)。
這是因?yàn)橥ㄟ^左右聯(lián)動(dòng)的方式可以很容易的使出“空中向左移動(dòng)的同時(shí)向右使出攻擊”這樣的操作,在被對(duì)方防御時(shí)可以保持自己處在安全距離,是高端局非常重要的技巧。我曾經(jīng)以為這是學(xué)不學(xué)都無所謂的東西,后來看比賽發(fā)現(xiàn)這幾乎是所有高手的主要進(jìn)攻方式,一局出現(xiàn)個(gè)上百次都很正常,因此推薦所有人掌握。
速降
游戲中說速降是在跳躍頂點(diǎn)按下,但是經(jīng)我測試實(shí)際上的規(guī)則是,角色在空中處于下降過程中都可以按左搖桿的下方向來速降。也就是說過了跳躍的頂點(diǎn)之后,下落的全程都可以速降。
被打飛之后,即使沒有輸入跳躍鍵,而是按其他指令恢復(fù)了姿勢,也可以在下落過程中按下速降。另外玩家在使用空中攻擊的過程中也可以速降??罩泄糁笏俳党丝梢钥焖俾涞匾酝?,還能增大空中攻擊覆蓋的范圍,是很實(shí)用的技巧。
盾防
按盾防鍵可以防御,防御攻擊后盾會(huì)變小,這時(shí)候可能無法覆蓋到全身,需要同時(shí)按住兩個(gè)防御鍵再按方向鍵移動(dòng)盾的位置才能防住對(duì)方比較偏的攻擊。這個(gè)操作我個(gè)人認(rèn)為非常別扭,目前仍然非常不習(xí)慣。
實(shí)際上在盾已經(jīng)比較小的時(shí)候再去強(qiáng)行防對(duì)方的攻擊是非常危險(xiǎn)的,能不能猜對(duì)對(duì)方攻擊的段位且不提,即使防住了也有被破防的風(fēng)險(xiǎn),要知道這個(gè)游戲破防的回報(bào)是比普通打中的回報(bào)更高的。所以我建議實(shí)戰(zhàn)盡量不要用這個(gè)操作,盾變小了就先別防了,用閃避和跳躍先逃一下試試。
收盾
收盾大概有11F的硬直,不確定每個(gè)角色是不是一樣的。有幾種方法可以跳過收盾硬直,分別是:投,跳,上猛擊,上必殺技。
這其中,投是有一點(diǎn)特殊的,當(dāng)成功防御了對(duì)方的攻擊時(shí),按投會(huì)有額外的4~5F硬直,也就是說確反投往往發(fā)生速度在10+幀。在沒有防御對(duì)方攻擊時(shí),沒有這個(gè)額外硬直,可以盾中直接出投。
由于上猛擊和上必殺技往往要看每個(gè)角色具體招式性能,那么最常用的除了投可能就是跳了。跳全角色都是3F啟動(dòng),如果有打點(diǎn)比較低的招式是可以小跳攻擊當(dāng)確反用的。
完美防御
也叫瞬防、parry等,是在收盾硬直的前5F內(nèi)防御對(duì)方攻擊可以觸發(fā),觸發(fā)后不消耗盾的耐久。
完美防御會(huì)給防御方帶來8F的hitstop(格斗游戲術(shù)語,指攻擊命中瞬間角色的定格),但是不會(huì)有11F的收盾動(dòng)作,因此比正常防御硬直短3F,同時(shí)會(huì)對(duì)攻擊方造成額外11F的hitstop。
也就是說完美防御相比普通防御有額外14F的有利時(shí)間。另外,完美防御飛行道具時(shí),并不會(huì)給攻擊方造成額外的hitstop,而防御方會(huì)有額外2F的hitstop,同時(shí)跳過收盾動(dòng)作,相當(dāng)于防御方比正常防御早9F行動(dòng)。
對(duì)于多段技,可以繼續(xù)點(diǎn)擊防御鍵進(jìn)行連續(xù)完美防御,觸發(fā)窗口仍然為5F,對(duì)于在我方完美防御hitstop中連續(xù)命中命中的攻擊,會(huì)觸發(fā)自動(dòng)連續(xù)完美防御。
閃避
盾防中輸入下為原地閃避,輸入前為前滾(動(dòng)作結(jié)束后會(huì)轉(zhuǎn)身),輸入后為后滾(不會(huì)轉(zhuǎn)身)。原地閃避一般為3F起無敵,前滾一般為4F起無敵,后滾一般為5F起無敵。
使用各種閃避之后,都會(huì)使閃避劣化,幀數(shù)變差,具體表現(xiàn)為無敵發(fā)生變慢,無敵時(shí)間變短,結(jié)束硬直變長。所有的閃避、滾、空中閃避、空中方向閃避都共用同一個(gè)劣化級(jí)別,最高為5級(jí)劣化。
拿wolf的后滾作為例子來說:
無劣化:無敵5-16,34F后可行動(dòng)。
1級(jí)劣化:無敵5-14,38F后可行動(dòng)。
2級(jí)劣化:無敵6-14,41F后可行動(dòng)。
3級(jí)劣化:無敵7-14,45F后可行動(dòng)。
4級(jí)劣化:無敵8-14,48F后可行動(dòng)。
5級(jí)劣化:無敵9-14,51F后可行動(dòng)。
劣化對(duì)地面閃避的無敵時(shí)間和收招動(dòng)作影響比較明顯,但是對(duì)空中閃避影響比較小,且不會(huì)影響空中閃避的落地硬直(只影響空中閃避的無敵時(shí)間和空中可再次行動(dòng)的時(shí)間)。
每次使用上述的所有閃避動(dòng)作,每次會(huì)使劣化等級(jí)提升一級(jí),但是只需要1.5秒不用閃避,就可以降一級(jí)。也就是說即使?jié)M級(jí)的劣化也就8秒即可變回?zé)o劣化狀態(tài)??偨Y(jié)來說:實(shí)戰(zhàn)可以完全不考慮劣化,只要你不是不停的滾,這個(gè)劣化系統(tǒng)基本影響不到你。
空中閃避
空中閃避分為空中不按方向閃避,和空中按方向閃避??罩胁话撮W避的無敵開始時(shí)間在2-4F不等,無敵結(jié)束時(shí)間在26-32F不等,落地有10F硬直。
空中按方向閃避的無敵開始時(shí)間跟不按方向的一樣,但是結(jié)束時(shí)間更早,在19-23F不等??罩邪捶较蜷W避的落地硬直跟你按閃避時(shí)離地遠(yuǎn)近有關(guān),離地越近時(shí),落地之后硬直越長,最高為19F,最低為11F。
19F是貼地使用空中向下閃避時(shí)的硬直,也就是傳說中的wavedash會(huì)觸發(fā)的硬直。
空中帶方向閃避的空中不能行動(dòng)時(shí)間,基本上是空中不按方向閃避的二倍時(shí)間。而每個(gè)角色的不能行動(dòng)時(shí)間非常不同。原則上來說下落速度越快的角色,不能行動(dòng)的時(shí)間越短,下落越慢的角色,不能行動(dòng)的時(shí)間越長,基本按照下落速度的比例進(jìn)行設(shè)置。
也就是說,在進(jìn)行空中閃避時(shí),盡管每個(gè)角色的不能行動(dòng)時(shí)間不一樣,但是這個(gè)過程中的下落距離基本上是一樣的。舉例來說落的快的人比如Fox,空中方向閃避后76F不能行動(dòng),而下落慢的胖丁居然要175F不能行動(dòng)。
受身與DI
受身是指被對(duì)方打飛落地的一瞬間按盾防鍵,角色會(huì)直接站起來。通過輸入左右方向再按盾防鍵可以實(shí)現(xiàn)橫向滾動(dòng)受身。
需要注意的是雖然受身的硬直比倒地的硬直小,但是這個(gè)硬直仍然是可以被對(duì)方追打的。需要注意的是本游戲在空中實(shí)際上是無法受身的,空中輸入盾防鍵角色會(huì)使用空中閃避。
空中閃避落地會(huì)有一定的硬直,而一旦空中閃避之后沒有落地而是掉下了懸崖,由于空中閃避的長時(shí)間不可操作的特性,經(jīng)常會(huì)導(dǎo)致死亡,因此需要格外注意。
在被擊打至空中之后有一段不可行動(dòng)的時(shí)間,這個(gè)時(shí)間內(nèi)倒地就只能輸入受身來恢復(fù)。但是如果浮空時(shí)間比較長,角色經(jīng)過了不可行動(dòng)的時(shí)間之后,實(shí)際上是可以輸入任何指令恢復(fù)控制的。
因此當(dāng)角色被擊飛較高而又不想用掉二段跳時(shí),可以考慮輸入空中攻擊恢復(fù)角色的姿勢。這樣雖然會(huì)有落地硬直,但是一般來說硬直并不會(huì)很大,往往比進(jìn)行受身的效果更好。
DI是Direction Influence的縮寫,指的是當(dāng)被對(duì)方打飛時(shí),通過輸入方向來略微改變自己飛行的方向。
DI的規(guī)則是:被對(duì)方橫向打飛,將要從屏幕側(cè)方飛出場地時(shí),應(yīng)該左搖桿推向打飛方向的反方向;被對(duì)方向斜上方打飛,將要從屏幕上方飛出場地時(shí),應(yīng)該將左搖桿推向垂直于飛行方向的后下方。比如朝著右上方打飛,應(yīng)該推右下,推的角度跟對(duì)方打飛的方向垂直;直上直下打飛,實(shí)際上DI沒有用,只能自求多福。
提前輸入
眾所周知本作有著非常顯著的提前輸入系統(tǒng)。很多老玩家對(duì)此嗤之以鼻。但是像我們這種新玩家會(huì)覺得合理運(yùn)用這個(gè)系統(tǒng)確實(shí)可以降低一部分操作難度。而且現(xiàn)在新時(shí)代格斗游戲加入提前輸入可以說是大勢所趨。這里講一下本作提前輸入的規(guī)則。
提前輸入分為“按住”輸入和“點(diǎn)擊”輸入。按住輸入指在做一個(gè)動(dòng)作的過程中,玩家提前按鍵排隊(duì)下一個(gè)動(dòng)作,并把按鍵按住,這樣在前一個(gè)動(dòng)作完成之后,角色會(huì)立即進(jìn)行下一個(gè)動(dòng)作。
這個(gè)按住的動(dòng)作是什么時(shí)候按下去的都無所謂,只要角色上一個(gè)動(dòng)作結(jié)束時(shí)玩家處在按住鍵的狀態(tài)就可以了。也就是說通過這個(gè)辦法,可以提前很多很多幀進(jìn)行提前輸入。
點(diǎn)擊輸入指玩家不進(jìn)行按住操作,而是通過稍微提前的點(diǎn)擊操作進(jìn)行輸入,這時(shí)候可以提前輸入的窗口為9F。只有在掛邊時(shí)例外,掛邊輸入指令的可提前輸入窗口為17F。
如果按住輸入多個(gè)按鍵會(huì)存在有優(yōu)先級(jí),提前輸入多個(gè)指令會(huì)有排隊(duì)的情況出現(xiàn),這里就不細(xì)講了,有興趣的同學(xué)請(qǐng)自行查閱外文資料。
掛邊與守崖
玩家在懸崖外側(cè)接近懸崖即可掛邊。這里講解一下掛邊相關(guān)的規(guī)則。
玩家空中不出招可以掛邊,大部分人上必殺技動(dòng)作過程中可以掛邊,少數(shù)其他必殺技過程中也可以掛邊。大部分空中普通攻擊過程中不能掛邊。
在懸崖邊輸入前下后可以主動(dòng)進(jìn)入掛邊狀態(tài)。
掛邊成功會(huì)有1秒左右的無敵時(shí)間,會(huì)重置玩家的2段跳次數(shù),但是在這1秒無敵時(shí)間之前有2F的沒無敵時(shí)間,在這2F內(nèi)被打中會(huì)視作掛邊失敗,不會(huì)恢復(fù)2段跳。
掛邊后未落地再次掛邊沒有這一秒的無敵時(shí)間,且玩家最多連續(xù)掛邊6次,如果之后仍不落地則無法掛邊。鞭子系角色用鞭子掛邊時(shí)沒有無敵時(shí)間,把鞭子收回來用手抓住懸崖時(shí)才會(huì)有無敵時(shí)間。多個(gè)玩家掛邊時(shí),后來的人會(huì)把先來的擠掉。
掛邊后的可選動(dòng)作
左搖桿向懸崖里側(cè)推,會(huì)爬上懸崖,動(dòng)作中有無敵,但是結(jié)束時(shí)有1F的硬直時(shí)間沒有無敵。
按攻擊鍵,會(huì)一邊攻擊一邊上懸崖,攻擊過程中帶無敵,但是結(jié)束時(shí)有比較長時(shí)間硬直。
按盾防鍵,會(huì)向里側(cè)滾動(dòng)上懸崖,滾動(dòng)的前半程有無敵,后半程沒無敵且會(huì)有比較長硬直。
左搖桿上方向或者按跳躍鍵,會(huì)向上跳起,啟動(dòng)有12F無敵,基本不容易被地面攻擊和橫向飛行道具打中,但是跳起來后高度相當(dāng)于普通大跳的高度,容易被對(duì)方各種對(duì)空攻擊打中。
左搖桿向下或者向外推,會(huì)松手離開懸崖,此時(shí)可以再使用二段跳跳上懸崖,會(huì)有更低的高度,可以直接出跳躍攻擊打擊對(duì)手。亦或者是用二段跳或者上必殺技等招式再次掛邊。
守崖相關(guān)
在對(duì)方出場之后守住懸崖位置讓對(duì)方回不來稱為“Edge Guarding”,暫譯守崖。
場內(nèi)守崖:基本方式是在對(duì)方掛邊時(shí),站在懸崖邊離開懸崖一個(gè)身位的地方按盾防,如果對(duì)方使用爬起或者攻擊起的話,可以投之。如果對(duì)方滾起,可以松開盾進(jìn)行攻擊。如果對(duì)方跳起,可以用對(duì)空攻擊將其擊落。
場外守崖:追出場外對(duì)對(duì)方進(jìn)行攻擊,是追求擊殺的一種方式,但是同時(shí)也會(huì)對(duì)自身造成一定的風(fēng)險(xiǎn)。建議使用前先考察自身角色的回場能力和各個(gè)空中攻擊的硬直時(shí)間,保證出招之后還能回得來才是穩(wěn)妥的打法。
場外守崖需要判斷對(duì)方采用的是高位回場還是地位回場。對(duì)于高位回場,可以在懸崖邊緣跳起攻擊,然后二段跳回場。
比較激進(jìn)的方式是攻擊之后繼續(xù)二段跳攻擊,再利用上必殺技等招式回場。對(duì)于低位回場,可以采用走下懸崖攻擊的方式守崖。如果希望背對(duì)對(duì)方出招,也可以采用反身小跳出場的方式。
另外需要注意的是,掛邊守崖其實(shí)也很實(shí)用,因?yàn)閽爝厱r(shí)背對(duì)對(duì)手,可以直接使出強(qiáng)力的空中后攻擊。在一次出場攻擊后掛邊,不急著爬上懸崖,可以比較容易對(duì)應(yīng)對(duì)方的低位回場。
轉(zhuǎn)身輸入
最基本的轉(zhuǎn)身是輕推后方向,如果推太快會(huì)變成快彈反向沖刺。在其他動(dòng)作結(jié)束之后轉(zhuǎn)身,可以通過提前拉住方向的方式轉(zhuǎn)身,這樣不會(huì)被系統(tǒng)認(rèn)定為快彈。
一個(gè)技巧是,向反方向的斜上或斜下方向輸入指令的話就可以穩(wěn)定轉(zhuǎn)身,具體是在時(shí)鐘的11點(diǎn)、1點(diǎn)、5點(diǎn)、7點(diǎn)方向。需要注意斜45°的方向是不行的,必須偏上或者偏下一點(diǎn)。
轉(zhuǎn)身上、下猛擊,轉(zhuǎn)身上、下必殺技:可以通過11點(diǎn)、1點(diǎn)、5點(diǎn)、7點(diǎn)方向輸入猛擊或者必殺技,來出轉(zhuǎn)身上下猛擊或必殺技。
轉(zhuǎn)身N必殺技:一部分角色的N必殺技允許轉(zhuǎn)身輸入,方法是先按必殺技鍵,再立刻輸入反方向。這個(gè)方法可以讓角色在空中轉(zhuǎn)身使出必殺技(比如皮卡丘)。一部分人的上、下必殺技也允許這么輸入,比如烏賊娘的下必殺技手榴彈,只需要下+必殺鍵,然后立刻搓到后方向即可。
沖刺強(qiáng)攻擊
如果右搖桿是強(qiáng)攻擊那就很容易出,只需要左搖桿回中然后推右搖桿就行了,但是對(duì)于右搖桿是猛擊的朋友怎么辦?答案是可以用類似搓招的方式出強(qiáng)攻擊。
沖刺橫攻擊:輸入前沖刺,搓到下,再搓到橫向,攻擊
沖刺上、下攻擊:輸入前沖刺,搓到上、下,攻擊
另外其實(shí)也可以通過搖桿回中之后再輕推一個(gè)方向的方式出強(qiáng)攻擊,不過這個(gè)方法可能更容易失誤一些。
回旋取消
很多人都知道回旋投(轉(zhuǎn)身投)可以比正常投的更遠(yuǎn)(實(shí)際上幀數(shù)也不一樣,回旋投發(fā)生更慢,相當(dāng)于是完全不同的另一招)。但是實(shí)際上沖刺過程中出招也可以回旋。具體就是沖刺過程中快速輸入后→前再輸入強(qiáng)攻擊或者投,這樣可以使出回旋取消強(qiáng)攻擊或者回旋投,可以帶著沖刺慣性出強(qiáng)攻擊。個(gè)人認(rèn)為不是很實(shí)用所以放在這里。

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