- 類型:策略游戲
- 發(fā)行:SEGA
- 發(fā)售:2019-05-23
- 開發(fā):Creative Assembly
- 語言:簡中 | 繁中 | 英文
- 平臺:PC
- 標(biāo)簽:歷史,回合制,三國,即時戰(zhàn)略
《全面戰(zhàn)爭:三國》怎么樣?游戲心得評測分享
- 來源:steam
- 作者:孤島上的眺望
- 編輯:星馬烈

《全面戰(zhàn)爭:三國》是全戰(zhàn)系列首次以三國為背景制作游戲,這讓不少國內(nèi)的玩家激動不已,其中不乏一些沒接觸過全戰(zhàn)系列游戲的玩家,下面小編就為大家?guī)硪黄肮聧u上的眺望”分享的游戲心得評測,供大家參考。
游戲心得評測分享
+優(yōu)異的本地化令人代入其中
+依舊宏大的戰(zhàn)場氛圍與規(guī)模
+作用更為顯著的內(nèi)政與外交系統(tǒng)
+磅礴大氣的配樂與水墨風(fēng)
+頗具深度的人物和關(guān)系設(shè)定
-同樣一如既往的跳出與載入問題
-部分經(jīng)典內(nèi)容的缺失大家DLC見
前言
作為一個擁有悠久發(fā)展歷史的系列,直至2016年的《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭》之前,《全面戰(zhàn)爭》系列的每款作品都會以某個國家或是歷史時代的著名時點作為背景,從炮火連天的帝國大戰(zhàn),再到來勢洶洶的阿提拉,配合上《全面戰(zhàn)爭》一向以來的大規(guī)模戰(zhàn)場,讓人感受到一系列不同時代下獨有的戰(zhàn)爭氛圍和戰(zhàn)略藝術(shù)。
當(dāng)然,身為中國玩家,自然而然的也會希望這些戰(zhàn)爭歷史發(fā)生在自己更熟悉的范疇內(nèi)。也許是隨著近年來消費以及影響力的提升,多年來一些系列玩家的期盼也得以成真——在去年初,重回歷史題材的全戰(zhàn)選擇了我們耳熟能詳?shù)娜龂鴼v史,并且不同于小品級的《不列顛王座》,而是以正統(tǒng)作的形式現(xiàn)身。預(yù)告中的經(jīng)典人物,場景以及恰到好處的漢樂府無疑都令玩家十分振奮。當(dāng)然,在高漲的熱情下,許多粉絲以及相關(guān)愛好者也對之后游戲演示曝光出的一系列問題不斷提出改正意見,這也使得Creative Assembly進(jìn)行了數(shù)次跳票來打磨游戲。如今面世的《全面戰(zhàn)爭:三國》能否對得起玩家們的萬眾期待呢?
壯美山河,一覽無余
作為CA首次涉足的歷史題材,不少玩家自然對作品時代的還原程度以及表現(xiàn)力十分期待。從畫面上來看,游戲相比近代幾部作品略有提升,在宏觀上,中國古代的壯美山河一覽無余,而在細(xì)處的景觀方面采取了一些風(fēng)格化處理。除了直觀的畫面方面,CA在其他方面所做的一些努力更能讓人感到激動。
從早先采訪來看,官方從相關(guān)的經(jīng)典文化以及影視作品中得到了不少啟發(fā)。因此,從游戲的一些交互方面或是細(xì)節(jié)都能看出下了不少功夫,包括兵牌,地標(biāo),建筑等等都具有顯著的時代風(fēng)格,不少動畫還采用了水墨畫風(fēng),令人倍感親切。而某些精心設(shè)計過的UI界面更是可以用“美輪美奐”來形容了。
不僅是優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格抓人眼球,從最初預(yù)告片的“十五從軍征,八十始得歸”再到劉備宣傳片的“蜀道難”。這些精心安插,符合時境的臺詞配樂讓多少玩家心潮澎湃。這也說明CA對三國文化的鉆研是有一定效果的,對玩家的喜好十分上道。而實際上,游戲內(nèi)的大多數(shù)配樂也不難聽出使用了大量我們國內(nèi)玩家所熟知的民族樂器,整體風(fēng)格洪渾大氣。哪怕細(xì)致到游戲內(nèi)的配音,從細(xì)小的教學(xué)引導(dǎo),再到戰(zhàn)場上的發(fā)號施令。每一名角色的遣詞造句都別具神韻,不少臺詞還有一些讓人看了會心一笑的“歷史?!?。整體語調(diào)清晰,鏗鏘有力,讓玩家能從中得到優(yōu)異的本地化體驗。
不過,雖然有著優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格和國風(fēng)十足的音樂加持,但《全面戰(zhàn)爭:三國》還是有一個老生常談的問題:穩(wěn)定性。當(dāng)然,《全面戰(zhàn)爭》系列的基礎(chǔ)配置要求并不苛刻。但無論在何種設(shè)置下,處于中后期流程,長時間運行或是大場面的戰(zhàn)斗都有幾率讓游戲跳出,關(guān)鍵時刻的游戲體驗被這些隨機的錯誤給攪亂總是令人不快的。
神勇奮戰(zhàn),橫掃千軍
本次的《全面戰(zhàn)爭:三國》提供了演義/史實兩種體驗?zāi)J?,顧名思義,在演義模式下,游戲會增添更強的個人英雄和浪漫色彩。畢竟一談到三國題材,那些叱咤風(fēng)云,名震四方的武將們總是玩家津津樂道的話題。在演義模式下,他們的基礎(chǔ)能力大幅提升,使用更高級的兵器與甲胄,以及獲得更為顯著的升級成長。在這些能力加持下,哪怕是負(fù)責(zé)支援的謀士型角色也可以做到在敵陣中七進(jìn)七出,大殺四方。而這種注重個人能力與養(yǎng)成感的系統(tǒng)無疑是從《戰(zhàn)錘》中繼承而來。
當(dāng)然,三國武將們就算再怎么強調(diào)個人能力演出也不可能像奇幻類題材一樣給他們加上施放各種魔法的能力。所以與之相對的,本作給這些將領(lǐng)加上了一個單挑系統(tǒng),玩家可以直入敵軍,將敵方大將挑于馬下,而在進(jìn)行決斗時,也會有一些精致的戰(zhàn)斗動畫觀賞。很多時候,一場成功的決斗無疑會讓己方士氣大振,敵方潰不成軍,帶來不容小覷的優(yōu)勢。
而史實模式則比較接近傳統(tǒng)的《全面戰(zhàn)爭》體驗,傳奇角色不再是以一敵百的存在,而是被衛(wèi)隊保護(hù),在戰(zhàn)場上提供支援與輔助。而不同的派系和將領(lǐng)也可以使用和招募一些特殊的部隊。如果你是一位近年以來的《全面戰(zhàn)爭》作品粉絲而非因為歷史題材入坑的玩家,本作的派系和兵種特色相對《戰(zhàn)錘》的奇幻派系相比多少還是處于下風(fēng),在游戲后期可能會讓人感到缺少變化。
在戰(zhàn)術(shù)層面,每場戰(zhàn)斗前玩家都可以看到敵我雙方的優(yōu)勢差,如果玩家有合理的安排和雄厚的軍力支持,交由AI自動戰(zhàn)斗也未必不可。但事必親躬,逆轉(zhuǎn)一場不利的戰(zhàn)爭獲勝更讓人感到酣暢淋漓。
合理的編排自己軍隊的陣型,利用環(huán)境地形進(jìn)行迂回,進(jìn)行側(cè)翼包抄來沖垮敵人陣型都是系列常見的制勝法寶。哪怕在軍勢占優(yōu)的情況下,玩家也需要考慮到自己軍隊的士氣和疲勞程度,對著一堆敗退的游兵散勇進(jìn)行窮追猛打并非一種有效率的打法。而在野外的伏擊戰(zhàn)或是攻城戰(zhàn)時,需要考慮的部分也變得更多,穩(wěn)定的陣型拉扯,針對弱點地勢的優(yōu)先突破,兵種的互相配合都可以讓損耗盡可能的降低,達(dá)成一場酣暢大勝。
《全面戰(zhàn)爭:三國》里也沒忘了三國歷史中那些名震四方的戰(zhàn)役,諸如下邳攻城戰(zhàn),長坂坡之戰(zhàn)等等,像廣為人知的赤壁之戰(zhàn)等超級戰(zhàn)役更是一個不漏。這些戰(zhàn)役相比普通的戰(zhàn)斗而言在關(guān)卡編排上要更為細(xì)致,而且擁有獨立的介紹和動畫,玩家也可以在主界面進(jìn)行重復(fù)游玩。
不過可惜的是,游戲目前只提供了六場歷史會戰(zhàn),而且某些會戰(zhàn)可以利用的機制也被CA簡單的略過了,比如說赤壁之戰(zhàn)的水戰(zhàn)部分被簡略的用動畫一筆帶過,多少有些令人掃興。這些經(jīng)典戰(zhàn)役和機制之所以缺席的理由對于系列老玩家或是策略游戲玩家早已是心照不宣,畢竟作為策略游戲從整體而言市場影響力還是有限,能多賺一點是一點,大家明白就好。
文韜武略,大展宏圖
在戰(zhàn)場上利用優(yōu)秀的戰(zhàn)術(shù),合理的布陣將敵人瓦解固然重要。但在戰(zhàn)略層面縱觀八方,善于規(guī)劃才能稱之為一名出色的謀略家。同樣是近年來推出的作品,《不列顛的王座》和《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭2》在作品方向上更多的將重點放在了戰(zhàn)斗策略上。與之相比《全面戰(zhàn)爭:三國》則重新將這些作品中被簡化的外交與內(nèi)政系統(tǒng)擺在了更重要的位置,并加入許多新的改變。
一只驍勇善戰(zhàn),所向披靡的軍隊離不開幕后的強力支持,要解決“外患”,自然不能有“內(nèi)憂”。要讓自己麾下的領(lǐng)土保持國泰民安,士氣高昂。軍事,農(nóng)業(yè),工業(yè)等方面等等方面必然不能落下。而在這個方面,《全面戰(zhàn)爭:三國》將一些中國傳統(tǒng)思想哲學(xué)與自己的系統(tǒng)緊密結(jié)合——也就是五行系統(tǒng),五大屬性相生相克的核心思想體現(xiàn)在了游戲的種種上,不同人物之間的差異時常由屬性代表:
比如說驍勇善戰(zhàn)的夏侯惇為火屬性,他擁有高超的本能屬性,因此擅長戰(zhàn)斗以及軍事相關(guān)的管理,而它在募集軍隊方面也能獲得更大的加成。與之相對的,水屬性代表了智謀見長的策士型角色,它們更擅長商業(yè)和算計,因此它們可以給軍隊帶來補給。巧妙地是,策士角色能率領(lǐng)的遠(yuǎn)程弓手上正好克制火屬性特色的沖擊騎兵,而在政治上,水屬性所代表的貿(mào)易商業(yè)也可以削減火屬性所代表的戰(zhàn)爭與軍事需求。某種意義上,五行將本作內(nèi)政管理部分的相生相克串聯(lián)在一起,而這種系統(tǒng)在本作中的方方面面也幾乎達(dá)到了邏輯自洽,讓人贊嘆。除此之外,玩家還發(fā)布改革政令,來按照自己喜好的流派游玩,讓選擇變的更為多樣。
外交的重要性同樣不可小覷,用純粹的武力征服天下并不是一件易事,在某些極端的開局下更是如此。與他人結(jié)盟攜手對抗大敵或是提供豐厚的條件來讓它人領(lǐng)地成為你的附庸都是不錯的選擇。在出軍遠(yuǎn)征時,誰也不希望自己后院起火。而玩家隨時可以在外交部分查看當(dāng)前地圖上的勢力與對己方的態(tài)度。與它人簽訂互不侵犯協(xié)議或是獲得領(lǐng)地內(nèi)的軍事通行權(quán)這樣的外交協(xié)定都能讓自己在戰(zhàn)略上獲得不同的優(yōu)勢。而游戲中的快速協(xié)議部分也能幫助玩家快速找到目前那些符合條件的可行協(xié)議,省去一部分繁瑣的操作當(dāng)然,態(tài)度惡劣或是提出的條件過于“夸張”自然也會讓交涉破裂,這也是玩家需要針對時局進(jìn)行考慮的部分。
將遇良才,安定天下
說起《三國演義》本身,那些知名人物之間的糾葛與斗爭也是不可或缺的存在。自然而然的,CA也圍繞著“人物”制定了許多要素融入到了游戲系統(tǒng)層面上。
《全面戰(zhàn)爭:三國》的首發(fā)版本中一共提供了11個戰(zhàn)役劇本(以及3個黃巾軍作為DLC),讓你扮演三國歷史中最為出名的角色,比如江東之虎孫堅,仁義為道的劉備。大多數(shù)戰(zhàn)役中玩家的首要目標(biāo)都是推翻暴君董卓的統(tǒng)治,然后在站穩(wěn)腳步后一統(tǒng)天下才是最終目標(biāo)。當(dāng)然,達(dá)成這個目標(biāo)的手段和條件在每個戰(zhàn)役中都是有所不同的。不同人物之間除了起始地理和使用不同兵種外,還各自擁有獨特的機制。比如計謀多端的曹操可以利用一種名為信譽的資源來操縱外交關(guān)系,引起雙方戰(zhàn)爭而自己坐守漁翁之利。
而另一位本次游戲中的“半原創(chuàng)”角色鄭姜則不需要在乎那么多明面上的友好關(guān)系,惡名昭彰對于她而言反而是求之不得的條件,讓她可以大肆侵略擴(kuò)張。這些戰(zhàn)役從某些方面也可以反映出這些角色之間的不同性格與行事風(fēng)格,并帶來差異性的游戲體驗。
在不同戰(zhàn)役中,玩家也可以使用一些它們戰(zhàn)役里中的聲名顯赫之人。不過,游戲中大約只有四十名左右的角色擁有自己獨特的立繪,除此之外的角色都是大眾臉或是隨機名武將,數(shù)量上稍顯不足。不過除去這個問題外,每個重要角色都有自己的一套人際關(guān)系與善惡喜好設(shè)置。對于與自己一同征戰(zhàn)多年的好友或是嫡系,他們自然更值得信賴或是委托重任,而那些相性不好或是經(jīng)歷了某些事件變故而交惡的人,相處和交涉自然更為棘手,但有的時候敵人的敵人就是我的朋友,利益面前沒有什么是絕對的,非常真實。玩家可以從游戲中內(nèi)置的人物關(guān)系表與家譜圖來分析哪位良將最值得托付。
不過,即使是“信賴”在人際關(guān)系中也有可能演變成一種復(fù)雜的存在?!度鎽?zhàn)爭:三國》中引入了一種新的間諜機制,你可以提攜那些你相信的人物前往敵國之后進(jìn)行活動,對他們的經(jīng)濟(jì),內(nèi)政,軍事活動等方面做出不同方面的滲透或是破壞。不過,間諜也有可能因為敵方活動而在你不知情的情況下轉(zhuǎn)而反攻于你,如何分辨這些曾經(jīng)為你立下汗血功勞的人物到底依然忠心耿耿還是利欲熏心企圖倒戈也是游戲中頗具戲劇性的一環(huán)。這種人物關(guān)系之間的復(fù)雜性也是《全面戰(zhàn)爭:三國》,乃至三國這段歷史最有趣的部分,欲要統(tǒng)領(lǐng)天下,必先熟知人心。
此外有必要說明的是,本次全面戰(zhàn)爭將題材代入我們耳熟能詳?shù)娜龂鴼v史,自然讓不少新玩家躍躍欲試,而且游戲也有史實模式。但本作大體上還是以《三國演義》為基礎(chǔ),并且《全面戰(zhàn)爭》系列從來也不是一個追求歷史真實性盡善臻美的游戲。
因此,即便是在史實模式下,模式強調(diào)的真實性也更多的體現(xiàn)在了戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略層面的可信程度上。如果玩家以一種“考據(jù)”的眼光來觀察的話,不少兵種的裝備外觀,歷史事件的觸發(fā)時機依舊是經(jīng)不起太多推敲的,很多時候,游戲發(fā)展經(jīng)常是正史上可能毫無交集的人物/事件撮合在一起,比如說袁術(shù)附庸曹操這樣的“魔幻時刻”。當(dāng)然,這樣的設(shè)計自然讓游戲在可玩性方面得到了更大的自由空間。對新入坑的玩家而言,此方面還是抱以平常心看待更好。
總結(jié)
從公布之初后就經(jīng)歷了數(shù)次“跳票打磨”,最終姍姍面世的《全面戰(zhàn)爭:三國》果然不愧是Creative Assembly的一次巨獻(xiàn)。本作不僅在系列的基礎(chǔ)上踏出了穩(wěn)妥的一步;還將玩家?guī)Щ亓松胶有沱悾L(fēng)景壯美的古代中國。別具神韻的水墨畫風(fēng),精心安插的文言詩詞,氣勢磅礴的古典配樂都讓文化題材的親和性變的更為明顯,帶來了一等的本體化體驗。
于此同時,制作組也沒有忘記《全面戰(zhàn)爭》系列多年以來的立身之本,這些優(yōu)秀的傳統(tǒng)與三國歷史摩擦出了更大的火花,并巧妙地融合在一起;亂世之中,烽煙四起,率領(lǐng)歷史上強大的英杰與梟雄撰寫你的傳奇,鉆研五行門道來分析分布在軍事社會等方面的相生相克關(guān)系。作為玩家的你我利用這些天法人脈,用超凡的戰(zhàn)術(shù)讓敵人丟盔卸甲不堪一擊,再用慎重的戰(zhàn)略讓我軍處于不敗之地,成為一名智勇雙全的謀略家。新的內(nèi)政與外交則讓你在局勢多變的歷史漩渦中處理錯綜復(fù)雜的人際關(guān)系,諸侯群雄試圖一統(tǒng)天下,無論宅心仁厚還是暴虐無道,唯有慧眼識才,方使大業(yè)所成。
當(dāng)然,某些傳統(tǒng)的繼承也是“一并的捎帶”。不穩(wěn)定的性能表現(xiàn)似乎成為作品難以逾越的頑疾,讓人頗感困擾。而在三國宏大的歷史篇章中,許多家喻戶曉的歷史會戰(zhàn)和名震四方的英雄豪杰也“有意缺席”。盡管如此,多次延期后的打磨讓它成為了一款素質(zhì)堅實的策略游戲。無論對于系列粉絲,還是因為歷史題材而初入的新生玩家而言,《全面戰(zhàn)爭:三國》都是一款不容錯過的作品。

勢力玩法 | |||||
劉備 | 曹操 | 孫堅 | |||
鄭姜 | 張燕 | 董卓 | |||
公孫瓚 | 袁紹 | 袁術(shù) | |||
劉表 | 孔融 | 馬騰 | |||
龔都 | 何儀 | 黃邵 | |||
兵種 | |||||
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全傳奇武將介紹 | |||||
金/鐵衛(wèi) | |||||
趙云 | 韓遂 | 黃忠 | |||
樂進(jìn) | 張遼 | 徐晃 | |||
太史慈 | 孫堅 | ||||
木/戰(zhàn)士 | |||||
關(guān)羽 | 張燕 | 鄭姜 | |||
許褚 | 夏侯惇 | 典韋 | |||
水/軍師 | |||||
諸葛亮 | 周瑜 | 司馬懿 | |||
孔融 | 陶謙 | ||||
火/先鋒 | |||||
馬騰 | 馬超 | 張飛 | |||
孫策 | 孫尚香 | 甘寧 | |||
呂布 | 董卓 | 公孫瓚 | |||
夏侯淵 | |||||
土/指揮 | |||||
劉備 | 曹操 | 孫權(quán) | |||
劉璋 | 袁紹 | 袁術(shù) | |||
劉表 | |||||
黃巾(特殊) | |||||
龔都 | 何儀 | 黃邵 | |||
武將詳解 | |||||
武將五行屬性作用 | 武將招募方法介紹 | 武將戰(zhàn)場特性一覽 | |||
俘虜武將方法分享 | 劉備勢力刷武將思路 | 武將稱號一覽 | |||
金色武器圖鑒 |
金色護(hù)甲圖鑒 | ||||
征戰(zhàn)沙場 | |||||
單挑勝敗得失介紹 | 百分百招呂布方法分享 | 糧食短缺解決方法 | |||
外交 | |||||
傳奇人物外交特性一覽 | 附庸外交技巧 | 土地交易外交技巧 | |||
賣糧/給回合金外交技巧 | 聯(lián)盟外交技巧 | 聯(lián)姻外交技巧 | |||
互不侵犯軍通外交技巧 | 外交分?jǐn)?shù)計算方式分享 | 外交懲罰的應(yīng)對方法 | |||
雙傳奇心得 | |||||
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建筑 | |||||
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特殊建筑序列技巧 | 工商業(yè)省建筑配置 | 經(jīng)濟(jì)建筑作用 | |||
修改 | |||||
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