《輻射3》配置文件 FALLOUT.INI 詳盡解析!
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian

關(guān)鍵字:多核 線程 后臺 緩存分割 分割 分割 分割 分割 分割 分割 分割 分割 分割按CTRL+F搜索你要找的內(nèi)容
注意:千萬不要直接復(fù)制或者沿用我這里的設(shè)置,看解釋后認真考慮過再修改。
[General]
; 總體設(shè)置
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esm
sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
bPreCullActors=1
; 預(yù)先篩選角色.未測試.默認 1(開)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
; 任務(wù)使角色場景圖像更新.未測試.默認 0(關(guān))
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
; 任務(wù)使角色活動動作更新.未測試.默認 1(開)
bAnimationUseBlendFromPose=1
; 動作來自姿勢混合.未測試.默認 1(開)
bEnableProfile=0
; 使用檔案.貌似是開啟多檔案分存進度之類.未測試.默認 0(關(guān))
bDrawSpellContact=0
; 顯示魔法聯(lián)系.貌似老滾遺留物.未測試.默認 0(關(guān))
bRunMiddleLowLevelProcess=1
; 運行中低級處理.未測試.默認 1(開)
iHoursToSleep=3
; 睡眠時數(shù).不清楚.默認 3
bActorLookWithHavok=0
; 據(jù)說打開可增加一些面部表情等動態(tài)視覺效果.未測試.默認 0(關(guān))
SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
; 主菜單音樂路徑
bUseEyeEnvMapping=1
; 設(shè)為0將會禁用角色眼睛上的環(huán)境映射.這會使眼睛看起來不自然一些,不受角色周遭環(huán)境的影響.但是能些微地提升FPS.消耗品.默認 1(開)
bFixFaceNormals=0
; 加強面部陰影之類.建議0(關(guān)),有人打開后不能開建角色.慎重.默認 0(關(guān))
bUseFaceGenHeads=1
; 頭部生成.如果設(shè)為0,所有人都沒有頭.默認 1(開)
bFaceMipMaps=1
; 臉部變頻解碼.用多層紋理材質(zhì)表現(xiàn)臉部輪廓.默認 1(開)
bFaceGenTexturing=1
; 臉部質(zhì)感生成.皺紋之類的臉部細節(jié).默認 1(開)
SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
; 不知道
bDefaultCOCPlacement=0
; 不知道.未測試.默認 0(關(guān))
uGridDistantCount=18
; 大地圖上除了樹木以外物體的能見度.越大越遠.消耗品.默認 25
uGridsToLoad=5
; 角色周圍紋理材質(zhì)和物理材質(zhì)加載并且可見的數(shù)目.增大(總是奇數(shù),5,7,9,11等),會明顯地提高視覺品質(zhì),例如當設(shè)成11或者更高時將會消除模糊的遠景紋理材質(zhì),但是這也會明顯地增加加載時間和加載時的停頓,導(dǎo)致視覺異常(尤其是靠近水的區(qū)域)并且顯著地降低性能.總體來說預(yù)設(shè)值5是一個性能和加載停頓之間的好的折中.慎重.默認 5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 整體時間速度.以乘法計算,如0.5就是所有速度減半. 默認 1.0000
bNewAnimation=1
; 新動作?不清楚.默認 1(開)
bFixAIPackagesOnLoad=0
; 修正AI狀態(tài),據(jù)說修復(fù)NPC失蹤之類問題.未測試.默認 0(關(guān))
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
; 重要NPC死后復(fù)活.默認 1(開)
bKeepPluginWhenMerging=0
; 合并時保留插件.不清楚.默認 0(關(guān))
bCreate Maps Enable=1
; 不清楚.默認 1(開)
SLocalSavePath=Saves\
; 存檔路徑
SLocalMasterPath=Data\
; 主路徑
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
; 禁止復(fù)制品驗證,設(shè)為1允許復(fù)制品.默認 1(開)
bTintMipMaps=0
; 色調(diào)變頻解碼.設(shè)為1色調(diào)更有層次.消耗品.默認 0(關(guān))
uInterior Cell Buffer=3
; 與下面一項匹配設(shè)置.慎重.默認 3
uExterior Cell Buffer=36
; 決 定多少個單元(室內(nèi)或者室外)被緩存到內(nèi)存中.注意通常uExterior Cell Buffer變量的值會由游戲引擎基于uGridstoLoad變 量的值自動設(shè)定.uGridstoLoad越大,游戲引擎會把uExterior Cell Buffer設(shè)得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流暢,你可以基于你的內(nèi)存的大小手動地為這兩個變量設(shè)置一個更大的值.對于1GB內(nèi)存,我推薦加倍(6和72).內(nèi)存更大的玩家可以設(shè)得更高些,但是注意你應(yīng)當同時增大下面iPreloadSizeLimit的值.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
; 限制FPS最高值.一直保持在一個浮動幅度小的FPS會讓大腦容易適應(yīng)并且感覺流暢.浮動幅度大首先會感覺很卡,然后就是頭暈等等.默認 0(關(guān))(不限制)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 啟動所有任務(wù)腳本?不清楚.默認 0(關(guān))
bUseThreadedBlood=1
; 血液線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0(關(guān))
bUseThreadedMorpher=1
; 物理材質(zhì)線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0(關(guān))
bBorderRegionsEnabled=1
; 如果設(shè)為0將會移除環(huán)繞著游戲世界的無形的屏障,雖然那里并沒有什么.未測試.默認 1(開)
bDisableHeadTracking=0
; 設(shè)為1會使角色的頭在看別人時不會轉(zhuǎn)動.默認 0(關(guān))
bTrackAllDeaths=0
; 不清楚.默認 0(關(guān))
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
; 臉部最大占用資源數(shù).單位是字節(jié),67108864除以1024再除以1024就是MB.默認 67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
; 另一個臉部最大占用資源數(shù).默認 67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
; 如果設(shè)為1,這一設(shè)置將會嘗試卸載你可能不會用到的單元數(shù)據(jù).這對那些內(nèi)存少于1GB的玩家有幫助.但是對于內(nèi)存有1GB或者更多的玩家,我建議設(shè)為0以大大地減少停頓.默認 0(關(guān))
iNumBitsForFullySeen=124
; 確切解析不清楚.減少可以提升性能,例如124.消耗品.默認 248
iPreloadSizeLimit=125829120
; 預(yù)先加載內(nèi)存的游戲數(shù)據(jù)的最大值,以字節(jié)/byte(1024字節(jié)=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)為單位.這一值越大,在游戲中停頓的機會越小.預(yù)設(shè)值為25MB左右.對于1GB內(nèi)存的玩家,嘗試加倍到52428800(50MB).對于2GB內(nèi)存的玩家,嘗試再加倍到104857600(100MB).你可以嘗試著設(shè)得更大些,但是注意升高這一值到很大并不能確保所有的游戲資料都被加載內(nèi)存中,而且可能會造成游戲崩潰.我建議可以嘗試的最大值為262144000(250MB),即使你的內(nèi)存有2GB.必改.單獨測試.默認 26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
; 使用虛擬內(nèi)存.雖然Windows在預(yù)設(shè)狀態(tài)下應(yīng)當會使用硬盤來作緩存,將這一變量設(shè)為1應(yīng)當能確保Windows會這么做.注意一些人報告說開啟這一設(shè)定會增加停頓,所以不妨自己試驗設(shè)為1時到底有幫助還是有害.如果實在不清楚那就設(shè)為0吧.單獨測試.默認 0(關(guān))
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 設(shè)為1后看不到的地方都不作渲染,讓顯卡輕松一點點.默認 0(關(guān))
bDisplayBoundingVolumes=0
; 不清楚.默認 0(關(guān))
bUseThreadedTempEffects=1
; 臨時效果線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0(關(guān))
bUseThreadedParticleSystem=0
; 粒子系統(tǒng)線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0(關(guān))
bExternalLODDataFiles=1
; 不清楚.默認 1(開)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 初始化時檢測單元偏移.默認 0(關(guān))
uGridDistantTreeRange=5
; 樹木能見度.越大越遠.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默認 5
bCreateShaderPackage=0
; 創(chuàng)建優(yōu)化渲染包.\Data\Shaders下面有自帶的ShaderPackage.未測試.默認 0(關(guān))
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 有文件丟失時發(fā)出警告?未測試.默認 0(關(guān))
bAllowScriptedAutosave=0
; 沒用.老滾遺留物.默認 0(關(guān))
uGridDistantTreeRangeCity=4
; 可進入地圖/區(qū)域內(nèi)的樹木能見度.消耗品.默認 4
uGridDistantCountCity=4
; 可進入地圖/區(qū)域內(nèi)除了樹木以外的物體能見度.消耗品.默認 4
iSaveGameBackupCount=1
; 決定每次SAVE時創(chuàng)建多少個備份文件.默認 1
bDisplayMissingContentDialogue=1
; 顯示丟失內(nèi)容的對白.未測試.默認 1(開)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 老滾遺留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大廳的CellID,所有沖突,BUG的NPC,生物都會被塞到那里.在FALLOUT3中這個ID不知道是哪里.未測試.默認 2AEEA
bUseThreadedAI=1
; AI線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0(關(guān))
iNumHWThreads=2
; CPU線程數(shù).這項需要自行添加,打開我的文檔\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次運行時的設(shè)置,是游戲自動安排的。HT或多核CPU設(shè)為2.4核請自行測試。單核CPU一般可忽略.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 不清楚.默認 1
bCheckPurgedTextureList=0
; 檢查已清除材質(zhì)列表.未測試.默認 0(關(guān))
bAnimateDoorPhysics=0
; 通過物理方式使門活動.未測試.默認 0(關(guān))
sLanguage=ENGLISH
; 語言.默認 英語
[Display]
; 顯示設(shè)置
fDecalLifetime=10.0000
; 貼花保留時間.如刮痕,彈殼,噴灑類等.輕微影響性能.默認 10秒
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 手電筒產(chǎn)生影子.默認 0(關(guān))
bReportBadTangentSpace=0
; 報告錯誤的切線空間.調(diào)試用,不管它.默認 0(關(guān))
bStaticMenuBackground=1
; 靜止的主菜單背景.在游戲時按ESC試試.未測試.默認 1(開)
bForcePow2Textures=0
; 強制雙倍材質(zhì)像素.消耗品.未測試.默認 0(關(guān))
bForce1XShaders=0
; 有種說法是設(shè)為1強制使用SM1.0.這樣對不支持SM2.0和SM3.0的顯卡有幫助.但也有設(shè)為1后無法游戲的.未測試.神卡關(guān)注.慎用.默認 0(關(guān))
bHighQuality20Lighting=0
; 高品質(zhì)SM2.0渲染光線.據(jù)說如果你的顯卡不支持SM3.0,設(shè)為1后可代替SM3.0來使用.但如果顯卡支持SM3.0,設(shè)為1是沒有效果的,因為在游戲啟動時已經(jīng)自動加載3.0的材質(zhì).未測試.神卡關(guān)注.默認 0
bAllow20HairShader=1
; 允許SM2.0渲染頭發(fā).未測試.神卡關(guān)注.默認 1(開)
bAllowScreenShot=1
; 允許截圖.默認 1(開)
iMultiSample=0
; 多重采樣.可設(shè)2,4,8來開啟AA.消耗品.默認 0(關(guān))
bDoTallGrassEffect=0
; 高草效果.設(shè)為0就不再有高草了.消耗品.默認 1(開)
bForceMultiPass=1
; 強制多通道圖像處理.除了神卡類顯卡,必開.神卡設(shè)0.默認 1(開)
bDoTexturePass=1
; 使用紋理材質(zhì)通道.不能關(guān),會引起貼圖錯誤.慎用.默認 1(開)
bDoSpecularPass=1
; 反射材質(zhì)通道.關(guān)閉后物品不再反光,會提升FPS.死機或跳出者使用.默認 1(開)
bDoDiffusePass=1
; 設(shè)為0將移除所有的動態(tài)光效.神卡關(guān)注.消耗品.默認 1(開)
bDoAmbientPass=1
; 環(huán)境通道.開關(guān)自然環(huán)境效果(雨,云,陽光等).消耗品.默認 1(開)
bImageSpaceEffects=1
; 圖像空間效果.有人關(guān)閉后對話時錯誤彈出.未測試.慎用.默認 1(開)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如果設(shè)為0將移除所有的樹的陰影.默認 1(開)
bDrawShadows=0
; 設(shè)為0關(guān)閉所有陰影.默認 0(關(guān))
bUseRefractionShader=1
; 折射渲染開關(guān).消耗品.神卡關(guān)注.默認 1(開)
bUse Shaders=1
; SM渲染開關(guān).理論上設(shè)為0可救神卡.神卡關(guān)注.默認 1(開)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3項是為AMD (ATI)顯卡設(shè)計的,全部設(shè)為1可打開.據(jù)說可提升性能.未測試.默認 0(關(guān))
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 這兩項可調(diào)整游戲窗口默認位置.請自行測試.
bFull Screen=1
; 1為全屏,0為窗口化.
iAdapter=0
; 不清楚.默認 0
iScreenShotIndex=1
; 截圖索引.可能是截圖時自動產(chǎn)生序號.默認 0(關(guān))
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 截圖基本文件名.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 這4項是自動視野距離.按照默認的效果是:當FPS下降到20時,視野自動該為2000,當FPS大于等于40時,視野距離恢復(fù)到正常(fFarDistance),第4項是開關(guān).默認 0(關(guān))
fDefaultFOV=75.0000
; 默認第三人稱時的視場.越大看到的東西越多.
fNearDistance=3.0
; 不確定.默認 10
fFarDistance=2000.0000
; 決定靜態(tài)物件(建筑, 路標,招牌等)的可視距離.樹,巖石等地形不受影響.默認 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; 這兩個大概是文本間距之類的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未測試
bShowMenuTextureUse=1
; 菜單材質(zhì).可能是背景之類的.未測試.默認 1(開)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 上面一堆是關(guān)于光照,陰影和反射的開始距離和總長度,默認設(shè)置是按照官方公布的推薦顯卡配置而來的,大家自行每項按照相同比例來增加或減少吧.
fGamma=0.6000
; 亮度.越小越亮.
bAllow30Shaders=1
; SM3.0渲染開關(guān).如果設(shè)成1將允許(但并不能確保)在支持的顯卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR時這可能可以提升游戲性能.你可以通過察看"\我的文檔\My Games\Fallout\"目錄下的RendererInfo.txt文件中'3.0 Shaders'這一行來確認你的顯卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,請順利運行一次游戲就會自動生成.無論如何,如果你的顯卡支持SM3.0,開啟這一選項不會有任何害處.相反,如果不支持請不要打開.默認 0(關(guān))
iTexMipMapMinimum=0
; 最小紋理變頻解碼,根據(jù)物品所處的不同遠近距離,選用并生成不同素質(zhì)的紋理材質(zhì),原則是物件越近則使用素質(zhì)越高的紋理材質(zhì).設(shè)為1或以上會降低紋理素質(zhì),遠近景物發(fā)生不同程度的錯位和失真.推薦設(shè)置為0或-1.默認 0(關(guān))
bDoStaticAndArchShadows=0
; 靜物和建筑物影子開關(guān).默認 0(關(guān))
bDoActorShadows=0
; 人物和動物,怪物影子開關(guān).默認 0(關(guān))
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 這堆不清楚
iMaxDecalsPerFrame=2
; 最大同屏幕貼花數(shù).在任何時間出現(xiàn)在屏幕上的血漬的最大數(shù)量.血漬對游戲性能可以造成顯而易見的影響,所以升高這一值可能會降低戰(zhàn)斗中的FPS.消耗品.默認 10
iActorShadowCount=0
; 人物和動物,怪物的影子品質(zhì).越大越高品質(zhì).默認 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 忽略分辨率檢查.未測試.默認 0(關(guān))
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
; 反光效果在1000到0的距離之間有效.如果反光有開啟的話,降低這一值可以獲得一些額外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 在市內(nèi)和在室外影子可能的最大數(shù)量.很明顯升高這兩個值將會降低FPS.默認Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 動態(tài)倒影之類的,不太影響性能.默認 1(開)
fShadowFadeTime=1.0000
; 決定當你靠近有投影的物體/角色時影子淡入/淡出所需要的秒數(shù).
iPresentInterval=1
; 垂直同步開關(guān).
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 關(guān)閉后血斑不會減到身上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
; 不清楚
iShadowFilter=0
; 越大陰影品質(zhì)越高.消耗品.默認 0
bAllowPartialPrecision=1
; 決定陰影是否以Partial Precision DX9模式運行.基本上這一值應(yīng)該保持為1,因為partial precision提供最好的FPS同時造成的圖像損失最小或者不明顯,尤其在Nvidia FX顯卡上.但是如果你想要最好的圖像效果,你可以以損失一些FPS為代價將這一值設(shè)為0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map的分辨率.降低這一值可以顯著地提升有動態(tài)陰影的區(qū)域的FPS(必須是8的倍數(shù)),但是陰影效果看起來會粗糙得多.默認 1024
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子開關(guān).消耗品.默認 1(開)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 人物,動物,怪獸影子數(shù)量.默認 Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip; boy的范圍.越大看到越多.默認 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 默認第一人稱視場.一般70到80是比較舒服的,默認的太小,所以很多人玩起來覺得不舒服.
fDefaultWorldFOV=90.0
; 這個要自己加.我也沒留意到效果.
[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1
[Water]
bUseWaterShader=1
; 水渲染開關(guān).設(shè)為0會導(dǎo)致水顯示不正常.默認 1
bUseWaterReflections=0
; 水面反射開關(guān).當設(shè)為1,樹木,物體,和其他角色將會被水面反射.這會降低繁忙區(qū)域的FPS,而且只有當你和物體離水很近的時候這些額外的反射才可見.消耗品.默認 1(開)
bUseWaterRefractions=0
; 水面折射開關(guān).消耗品.默認 1(開)
bUseWaterDepth=0
; 水深開關(guān).如果設(shè)為0,水面會變得完全不透明(也就是說從水面上完全看不到水下的東西).這可以解決一些修改uGridsToLoad導(dǎo)致的視覺上的小問題并且可以提升FPS,代價是一些真實性.消耗品.默認 1(開)
bUseWaterHiRes=0
; 高分辨率水面.當bUseWaterDepth=0這項設(shè)0或1都無效果.默認 0(關(guān))
bUseWaterDisplacements=0
; 網(wǎng)狀波紋開關(guān).當bUseWaterDepth=0這項設(shè)0或1都無效果.默認 0(關(guān))
bUseWaterLOD=1
; 設(shè)為0將會移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默認 1(開)
bReflectExplosions=0
; 設(shè)為1后爆炸時在反射材質(zhì)上可看到反射效果.很好看.消耗品.默認 0(關(guān))
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
; 這三項控制反射效果的品質(zhì).只能三選一.第一行設(shè)1為自動控制,第二行設(shè)1強制為高,第三行設(shè)1強制為低.消耗品.默認 自動
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
; 調(diào)整這兩項可以排除水面的丟失和間隙.游戲中水面以很多小片的材質(zhì)組合起來.第一行是水面材質(zhì)的被除數(shù).第二行是整片水面材質(zhì)的總數(shù),默認2048(2MB).被除數(shù)越小水面波紋越多越細.總數(shù)越大使用只用的內(nèi)存越多.在游戲中的表現(xiàn)請自行實驗.除數(shù)請保持小數(shù)點后面.2500/.5000/.7500/0000.總數(shù)保持1024的倍數(shù).慎用.消耗品.
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 這些不懂.
uSurfaceFPS=5
; 水面FPS.越小水面越平靜.默認 15?
[Audio]
; 音頻設(shè)置
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 音頻淡入淡出.單位不清楚.未測試.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 環(huán)繞聲淡入淡出.單位不清楚.未測試.
fAudioDebugDelay=0.0
; 音頻排錯延遲.0.0為不檢測,反應(yīng)最快.未測試.默認0.0(秒)
bEnableAudio=1
; 音頻開關(guān).默認 1(開)
bEnableAudioCache=1
; 音頻緩存開關(guān).預(yù)先加載聲音文件.默認 1(開)
bMultiThreadAudio=1
; 多線程音頻開關(guān).理論上可以增加音頻的處理能力.單核慎用.請單獨測試.默認 0(關(guān))
bEnableEnviroEffectsOnPC=0
; EAX開關(guān).集成的聲卡就別開了.默認 0(關(guān))
; 緩存單位是KB
iAudioCacheSize=7168
; 音頻緩存大小.增加可以減少或排除音頻播放時的停頓或破音機率.背景音樂之類有效.默認 2048
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 聲效緩存大小.增加可以減少或排除生效放時的停頓或破音機率.除背景音樂之類有效.默認 256
bUseAudioDebugInformation=1
; 不清楚.默認 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 上面出現(xiàn)過....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 上面幾個都是音量.在游戲中可調(diào).
iMaxImpactSoundCount=24
; 最大有效音源.決定有效聲音效果的最大數(shù)量,降低到24或16可以提高游戲性能,減少聲效異常,但設(shè)太低有可能會引起一些開了硬件加速的電腦系統(tǒng)死機,崩潰等.當然機器夠牛例如獨立聲卡之類的,開到64也可以.默認 32
fMaxFootstepDistance=1100.0000
; 決定多遠可以聽到腳步聲.
fPlayerFootVolume=0.6100
; 主角腳步聲音量.
iCollisionSoundTimeDelta=150
; 不清楚.
iRadioUpdateInterval=250
; 收音機更新間隔.未測試.
fMinSoundVel=90.0000
; 貌似是最小聲效傳播速度.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 對話音最小和最大距離.未測試.
fMainMenuMusicVolume=0.6
; 主菜單音樂音量.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
; 不清楚.
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 決定物體受到多大的碰撞才會發(fā)出聲音.未測試.默認 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; 對話音分貝漸變幅度.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 對話音淡入秒數(shù)和淡出秒數(shù).
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
; 不清楚.
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 決定硬著陸的傷害門檻.未測試.默認 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 這堆不管了.
[Pathfinding]
; 探索設(shè)置
bDrawPathsDefault=0
; 顯示默認路徑.未測試.默認 0
bPathMovementOnly=0
; 不清楚
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
; 這些大概是打開地圖時看到的路徑的設(shè)置
[MAIN]
; 主要設(shè)置
bEnableBorderRegion=1
; 大地圖的邊界.以后有MOD時可以關(guān)掉.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
; 預(yù)取戰(zhàn)斗響聲的距離.默認 1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
; 在大地圖上可偵察數(shù).默認 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 任務(wù)事件顯示秒數(shù).默認 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 在后臺克隆模型.HT或多核CPU必開.單核可試.默認 0(關(guān))
iLastHDRSetting=-1
; 不清楚
[HAVOK]
; 物理設(shè)置
bDisablePlayerCollision=0
; 設(shè)為1關(guān)閉主角的碰撞效果.等于穿人.默認 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 連跳延遲.單位秒.
bTreeTops=0
; 設(shè)為1角色可以站在樹頂.
iSimType=1
; 這個貌似可以設(shè)1或2.未測試.默認 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fRF=1000.0000
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 景物特效動畫設(shè)置
bRagdollFeedback=1
; 景物反饋開關(guān).未測試.默認 1(開)
fCameraDist=1000.0
; 鏡頭距離?未測試.默認 1000
fHierarchyGain=0.17
; 層級增進.未測試.默認 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 速率阻尼.大概是鏡頭移動和推/拉后,景物再跟進和自動回中.數(shù)值為整數(shù).未測試.默認 0.0
fAccelerationGain=0.8
; 加速度.鼠標移動越快鏡頭移動越遠.默認 1.0
fVelocityGain=0.6
; 速率放大.當數(shù)值為1,移動鼠標時景物的移動速度是鼠標的2倍.默認 0.6
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 這三項不清楚
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
; 也不清楚
[FootIK]
; 地面反饋設(shè)置
fOnOffGain=0.5
; 不清楚
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 地面遞增和遞減.未測試.默認 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 抬腳和踏腳增進.可能是走路和跑步時腿部速度.默認 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 落腳點.未測試.默認 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 盆骨上下幅度.未測試.默認 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨偏移衰減.未測試.默認 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 兩項不清楚
fAnkleOffset=0.2000
; 踝關(guān)節(jié)偏移.未測試.默認 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 景物反饋.可能是數(shù)值越大,環(huán)境對角色身體的作用力越大.未測試.默認 0.7
[LookIK]
; 注視特效設(shè)置
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
; 可能是右鍵的設(shè)置
[Interface]
; 界面和輸入設(shè)置
fKeyRepeatInterval=50.0000
; 按鍵重復(fù)間隔
fKeyRepeatTime=500.0000
; 按鍵重復(fù)時長
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
; 設(shè)為0就不能使用控制臺
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
; 菜單背景模糊特效半徑.單位不明.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
; 游戲時按ESC玩家散射光效.藍綠紅
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
; 游戲時按ESC玩家周圍光效.藍綠紅
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
; 不清楚
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
; 界面明調(diào).藍,綠,紅
bUseImageSpaceMenuFX=0
; 不清楚.默認 0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
; 終端機顏色.紅,綠,藍
iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
; 不知道什么顏色.紅,綠,藍
iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
; 主菜單顏色.紅,綠,藍
iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
; Pipboy顏色.紅,綠,藍
iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
; 輔助HUD顏色.紅,綠,藍
iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
; 主要HUD顏色.紅,綠,藍
fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
; 創(chuàng)建和修改容貌時的可變范圍.例如-10,10.默認 -3.5,3.5
fPopUpBackgroundOpacity=0.87
; 彈出背景不透明度.默認 0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
; 菜單背景不透明度.默認 0.76
bHideUnavailablePerks=0
; 隱藏未達到要求的Perks.默認 0
[Loading]
; 游戲啟動設(shè)置
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
; 四個開始時的圖片順序
sMainMenuBackground=main_background
; 主菜單背景圖
sTitleMusic=MainTitle
sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
; 開始時那一聲音效
iMaxScreens=4
iMaxScreens_MainMenu=28
fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
iNumLocationSpecificScreens=1
; 沒什么特別的
[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=940
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
; 控制臺字體顏色.紅,綠,藍
iConsoleFont=3
; 控制臺字體.不是大小.
iDebugTextFont=3
[GamePlay]
; 游戲性
bHealthBarShowing=0
; 血槽顯示.無效.默認 0
fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
; 血槽漸隱速度.默認 1.0000
fHealthBarSpeed=80.0000
; 血槽速度.默認 80.0000
fHealthBarHeight=4.0000
; 血槽高度.默認 4.0000
fHealthBarWidth=40.0000
; 血槽寬度.默認 40.0000
fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
; 血槽放射減弱時間.默認 0.5000
fHealthBarEmittanceTime=1.5000
; 血槽放射時間.默認 1.5000
bAllowHavokGrabTheLiving=1
; 允許抓取無意識生物.默認 0
bEssentialTakeNoDamage=1
; 重要NPC不會受傷.默認 1
iDetectionPicks=21
; 可偵查數(shù).默認 21
[Fonts]
; 字體文件
sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
; 樹木設(shè)置
iTreeClonesAllowed=1
; 允許出現(xiàn)一模一樣的樹,增加一點生成樹的數(shù)度.默認 1(開)
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
; 遮蓋草的影子數(shù).數(shù)值以乘法計算.默認 1.0000
iCanopyShadowScale=256
; 遮蓋草的陰影程度.要8的倍數(shù).已關(guān)閉陰影的無效.消耗品.默認 512
fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
; 強制樹木最大和最小發(fā)芽角度...
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
; 強制樹葉變暗
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
; 強制樹叉變暗
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
; 這兩個不明
fTreeLODExponent=1.0000
; 樹木細節(jié)級別指數(shù)
bEnableTrees=1
; 設(shè)為0不再有樹.
bForceFullLOD=0
; 如果設(shè)為1將會使用全部Level of Detail(LOD)來描繪樹木,使得樹木顯得好看一點,代價是小幅的FPS降低.
fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
[Debug]
; 調(diào)試
; 一般用戶都不要開.
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 調(diào)試臉部關(guān)鍵部分生成.默認 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 調(diào)試多線程臉部生成.默認 0
bDebugSaveBuffer=0
; 調(diào)試存檔緩沖.默認 0
[BackgroundLoad]
; 后臺加載設(shè)置
bBackgroundPathing=1
; 后臺尋路.建議設(shè)為1.這可能會增加場景變換時的加載時間(比如加載城市.跨域室內(nèi)/室外),但是一般應(yīng)該會減少你四處走動時的隨即加載停頓.默認 0
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 使用多線程臉部生成.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0
bBackgroundCellLoads=1
; 后臺加載單元.Cell包括建筑物,巖石等大型物理模型.建議設(shè)為1.這可能會增加場景變換時的加載時間(比如加載城市.跨域室內(nèi)/室外),但是一般應(yīng)該會減少你四處走動時的隨即加載停頓.默認 0
iAnimaitonClonePerLoop=5
;每一輪姿態(tài)克隆.這個Animaiton和下面的不一樣,不知道是拼錯了還是怎樣.未測試.默認 5
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多線程樹木處理.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0
iExteriorPriority=55
; 外部優(yōu)先級.外部與內(nèi)部加載的平衡百分比.默認 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后臺加載臉部的個數(shù).默認 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
; 每一輪在后臺加載材質(zhì)的個數(shù).未測試.默認 20
fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 每一輪在后臺加載已克隆的材質(zhì)的個數(shù).未測試.默認
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只要你的FPS大于等于20,游戲?qū)⒗^續(xù)在后臺加載資源.默認 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只要你的FPS小于等于10,游戲?qū)⑼V乖诤笈_加載資源.默認 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后臺加載的最大數(shù)2000最小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 在后臺加載的額外數(shù).這個數(shù)太大會導(dǎo)致走動時系統(tǒng)不停地讀取資源,導(dǎo)致游戲性能下降.默認 2
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 在后臺加載的樹木數(shù).這個數(shù)太大會導(dǎo)致走動時系統(tǒng)不停地讀取資源,導(dǎo)致游戲性能下降.默認 7
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 設(shè)為較小的數(shù)值,例如1.在加載的時候會較為流暢.默認 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 這個保持為1. 默認 1
bUseBackgroundFileLoader=0
; 這一設(shè)定設(shè)為1可能可以改善停頓問題,但是也可能會導(dǎo)致游戲崩潰和冗長的加載時間,因此總體來說我建議設(shè)為0.單獨測試.慎用.默認 0
bBackgroundLoadLipFiles=0
; 后臺加載嘴唇.在城里可能有點幫助.影響不大.默認 0
bLoadBackgroundFaceGen=0
; 后臺加載臉部.在城里可能有點幫助,也可能導(dǎo)致崩潰.慎用.默認 0
bLoadHelmetsInBackground=0
; 后臺加載偷窺.在城里可能有點幫助,也可能導(dǎo)致崩潰.慎用.默認 0
iAnimationClonePerLoop=5
; 每一輪姿態(tài)克隆.未測試.默認 5
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; 在快速旅行時選擇性清除用過的資源.單獨測試.慎用.默認 0
bCloneModelsInBackground=0
; 在后臺克隆模型.HT或多核CPU必開.單核可試.默認 0(關(guān))
[LOD]
; 細節(jié)等級設(shè)置
; 建議全部默認
fLODLandDropAmount=230.0000
fLodDistance=500.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1
bDisplayLODBuildings=0
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultItems=3
fLODFadeOutMultObjects=5
fLODFadeOutMultActors=6
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.5000
fLODMultActors=1.0000
fLODMultItems=1.0000
fLODMultObjects=5
iFadeNodeMinNearDistance=500
fLODFadeOutPercent=0.6000
fFadeOutThreshold=0.3000
fFadeInThreshold=0.7000
fFadeInTimet=2.0
fFadeOutTime=2.0
fDistanceMultiplier=1
fLODBoundRadiusMult=10
fObjectLODMax=15.0
fObjectLODMin=1.0
fObjectLODDefault=5
fItemLODMax=15.0
fItemLODMin=1.0
fItemLODDefault=2
fActorLODMax=15.0
fActorLODMin=2.0
fActorLODDefault=5
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=0.5000
bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
bForceHideLODLand=1
fLODLandVerticalBias=0.0000
fTalkingDistance=1000.0000
iBoneLODForce=-1
fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=1
fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
[Weather]
; 天氣設(shè)置
fSunGlareSize=800.0000
; 太陽眩光.越大越猛.默認 800
fSunBaseSize=750.0000
; 基本陽光..默認 750
bPrecipitation=1
; 雨.默認 1(開)
fAlphaReduce=1.0000
; 透明縮減.未測試.默認 1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
; 不知道關(guān)于什么的顏色,有興趣的可以改.每一組數(shù)中的255可改0到255,例如10,62,111,222
[Voice]
; 人聲
; 一般不要改
SFileTypeLTF=ltf
SFileTypeLip=lip
SFileTypeSource=wav
SFileTypeGame=ogg
[Grass]
; 草
iMinGrassSize=80
; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默認 80
bGrassPointLighting=0
; 設(shè)為1時提供更精確的草的光效但是會降低FPS.消耗品.默認 0
bDrawShaderGrass=0
; 如果設(shè)為0將會移除所有的草.消耗品.默認 1
iGrassDensityEvalSize=2
; 據(jù)說設(shè)為3減少草的密集度.未測試.默認 2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
; 每朵花草的材質(zhì)類型最大值.數(shù)越大花草越好看.消耗品.默認 2
fWaveOffsetRange=1.7500
; 花草擺動時的偏移范圍.默認 1.7500單位不明
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
; 花草風吹導(dǎo)致?lián)u擺的最大度數(shù)125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
fTexturePctThreshold=0.0000
; 花草紋理材質(zhì)百分比.設(shè)為1就等于百分之百,幫每條草化妝.消耗品.默認 0.000(%)
fGrassMinStartFadeDistance=0.0
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
; 花草漸變(消失/出現(xiàn))的最小和最大距離.在這兩個范圍之內(nèi)才有花草.增加最小距離提升FPS又可保留遠處花草.消耗品.
fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
; 在這個距離以內(nèi)花草開始出現(xiàn).未測試.默認 3500
fGrassFadeRange=1000.0
; 花草漸變范圍.未測試.默認 1000
b30GrassVS=0
; SM3.0花草視覺效果開關(guān).未測試.默認 0
fGrassStartFadeDistance=0.0000
; 在這個距離以內(nèi)花草開始消失.未測試.默認 0.0000
[Landscape]
; 景色
bCurrentCellOnly=1
; 只有室內(nèi)或區(qū)域內(nèi)的景色.準備測試.默認 0
bPreventSafetyCheck=0
; 防止安全檢查.未測試.默認 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
; 陸地紋理材質(zhì)平鋪數(shù).降低這一值可以減少地表紋理材質(zhì)的疊片模式的明顯性,但是不幸的是也會扭曲靠近角色的地表的紋理材質(zhì).默認 2.0000
fLandFriction=2.5000
; 地表沖突.可能是遠處地表邊緣與其他景物之間的視覺感受.未測試.默認 2.5000
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 陸地邊緣顏色2.未測試
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; 陸地邊緣顏色1.未測試
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 默認模糊陸地紋理材質(zhì).默認 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 默認正常陸地紋理材質(zhì).默認 DirtWasteland01_N.dds
[bLightAttenuation]
; 光線衰減
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 半徑平方.數(shù)值以乘法計算.未測試.默認 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 線性半徑.數(shù)值以乘法計算.未測試.默認 1.0000
bOutQuadInLin=0
; 不清楚
fConstantValue=0.0000
; 常量.未測試.默認 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 平方值.未測試.默認 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 線性值.未測試.默認 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 二次方程法.未測試.默認 2
uLinearMethod=1
; 線性法.未測試.默認 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光線閃爍.未測試.默認 8
bUseQuadratic=1
; 使用二次方.未測試.默認 1
bUseLinear=0
; 使用線性.未測試.默認 0
bUseConstant=0
; 使用常量.未測試.默認 0
[BlurShaderHDRInterior]
; 模糊渲染,高動態(tài)范圍(內(nèi)部)
; 不修改內(nèi)部.詳細看下一欄
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]
; 模糊渲染,高動態(tài)范圍
; 在FalloutLauncher中打開HDR
fTargetLUM=1.2000
; 目標/對象發(fā)光度.數(shù)值越大,眼睛適應(yīng)時間,模糊和光暈效果降低,否則相反.默認 1.0000
fUpperLUMClamp=1.0000
; 較大發(fā)光度夾.如果fTargetLUM < 1,會影響所有亮度,應(yīng)該設(shè)為 fTargetLUM+-0.2.默認 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 花草調(diào)光器.默認 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 樹木調(diào)光器.默認 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 放射性高動態(tài)范圍.以乘法計算.默認 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 眼睛適應(yīng)速度.默認0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 陽光調(diào)光器.默認 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; 陽光自發(fā)光程度.以乘法計算.默認 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 陽光反射程度.以乘法計算.默認 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
; 天空光亮程度.只有數(shù)值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才會出現(xiàn)眼睛適應(yīng)效果.推薦測試.默認 0.5000
fSunBrightness=1.2000
; 同上.推薦測試.默認 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 增加數(shù)值增加模糊/Blur效果.默認 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 數(shù)值越低游戲越亮. 默認 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 模糊/Blur半徑.數(shù)值越高越柔和.設(shè)為1可消除模糊/Blur效果.默認 7
iNumBlurpasses=1
; Blur凋謝.可設(shè)數(shù)值1,2,3,4....等整數(shù),1消耗最小,如此類推.默認 1
iBlendType=2
; 混合類型.未測試.默認 2
bDoHighDynamicRange=1
; HDR開關(guān).默認 1
[BlurShader]
; Blur渲染
; 在FalloutLauncher中打開bloom
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.7000
; 這兩項加強Bloom光源計算效果但不知道該調(diào)多少數(shù)值. 調(diào)太大看不到太陽調(diào)太小看不出有bloom的效果
iBlurTexSize=256
; Blur材質(zhì)大小.越大越Blur.默認 256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=1
; Blur開關(guān).默認 1
[GethitShader]
; 挨打特效
fBlurAmmount=0.2500
; 挨打后屏幕模糊程度.戰(zhàn)斗時不流暢可降低.消耗品.默認 0.5000
fBlockedTexOffset=0.0010
; 格擋后材質(zhì)偏移.默認 0.0010
fHitTexOffset=0.0050
; 打擊時材質(zhì)偏移.默認 0.0050
[MESSAGES]
; 沒用
bBlockMessageBoxes=0
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bDisableWarning=1
iFileLogging=0
bSkipInitializationFlows=1
bUseWindowsMessageBox=0
[DistantLOD]
; 遠距離細節(jié)等級
; 神卡關(guān)注
bUseLODLandData=0
; 使用細節(jié)等級陸地資源文件.神卡關(guān)注.默認 0
fFadeDistance=12288.0000
; 陸地消失的距離.神卡關(guān)注.默認 12288.0000
iDistantLODGroupWidth=8
; 遠距離細節(jié)等級組寬度.神卡關(guān)注.默認 8
[GeneralWarnings]
; 不碰
SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this message
but not necessarily fix any errors.
[Archive]
; 檔案文件
SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一個工具自動添加的.該工具用了之后添加帶有Textures類的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
[CameraPath]
; 鏡頭路徑
iTake=0
SDirectoryName=TestCameraPath
iFPS=60
SNif=Test\CameraPath.nif
[Absorb]
; 不了
fAbsorbGlowColorB=1.0000
fAbsorbGlowColorG=0.6000
fAbsorbGlowColorR=0.0000
fAbsorbCoreColorB=1.0000
fAbsorbCoreColorG=1.0000
fAbsorbCoreColorR=1.0000
iAbsorbNumBolts=1
fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
fAbsorbSegmentVariance=7.0000
fAbsorbBoltsRadius=5.0000
[TestAllCells]
; 不碰
bFileShowTextures=1
bFileShowIcons=1
bFileSkipIconChecks=0
bFileTestLoad=0
bFileNeededMessage=1
bFileGoneMessage=1
bFileSkipModelChecks=0
bFileCheckModelCollision=0
[CopyProtectionStrings]
; 不碰
SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
[Pipboy]
; PP小子
fBlurRadiusPipboy=3.5
; Blur半徑.默認 3.5
fBlurIntensityPipboy=0.25
; Blur強度.默認 0.25
fScanlineScalePipboy=50
; 掃描線刻度.應(yīng)該是越大越粗.默認 50
bEnableFlickerPipboy=1
; 搖晃開關(guān).默認 1(開)
bUsePipboyMode=1
; Pipboy模型開關(guān).默認 1(開)
[InterfaceFX]
fDefaultBurstDuration=200
; 默認爆炸持續(xù).單位不明.默認 200
fDefaultBurstIntensity=2
; 默認爆炸強度.默認 2
fMiniBurstDuration=200
; 迷你爆炸持續(xù).單位不明.默認 200
fMiniBurstIntensity=1.5
; 迷你爆炸強度.默認 1.5
; 脈沖效果
fPulseBrightenIntensity=0.25
; 發(fā)光強度.默認 0.25
fPulseRadiusIntensity=0.5
; 半徑強度.默認 0.5
fPulseRate=0.0006
; 速率.默認 0.0006
; <Pipboy菜單過度效果>
fVertHoldChance=0.08
; 有機會綠色定格?默認 0.08
fShudderChance=0.20
; 有機會顫抖.默認 0.20
fScanlineScaleMenus=50.0000
; 菜單掃描線刻度.默認 50.0000
bEnableFlickerMenus=1
; 菜單閃爍開關(guān).默認 1
bEnableScanlinesMenus=1
; 菜單掃描線刻度開關(guān).默認 1
bEnableScanlinesPipboy=1
; Pipboy掃描線刻度開關(guān).默認 1
fBlurRadiusMenus=0.3000
; 菜單Blur半徑.默認 0.3000
fBrightenMenus=1.7000
; 菜單發(fā)光度.默認 1.7000
fBrightenPipboy=1.3000
; Pipboy發(fā)光度.默認 1.3000
bUseImageSpaceMenuFX=1
; 不清楚.默認 1
fBlurIntensityHUD=1.2000
; HUD(就是正常界面看到的那些條條框框)Blur強度.默認 1.2000
fBlurRadiusHUD=2.0000
; HUD Blur半徑.默認 2.0000
fScanlineFrequencyHUD=0.0010
; HUD掃描線頻率.準備測試.默認 0.0000
fScreenLightBaseIntensity=0.6
; 游戲中無法互動的電腦屏幕光線基本強度.默認 0.6
fScreenLightRadius=6
; 游戲中無法互動的電腦屏幕光線半徑.默認 6
[RenderedTerminal]
; 已渲染/可互動的終端機
bUseRenderedTerminals=1
; 使用已渲染/可互動的終端機.默認 1(開)
fRenderedTerminalFOV=0.15
; 可視范圍.默認 0.15
fRenderedTerminalZoom=36
; 變焦.默認 36
bDoRenderedTerminalScanlines=1
; 掃描線開關(guān).默認 1(開)
fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
; 掃描線刻度.默認 130.000000
fRenderedTerminalHPos=0.0
fRenderedTerminalVPos=0.38
; 這兩個不知道....
fScreenLightBaseIntensity=1.2
; 屏幕光線基本強度.默認 1.2
fScreenLightRadius=80
; 屏幕光線半徑.默認 80
fScreenLightColorR=0.68
fScreenLightColorG=0.74
fScreenLightColorB=0.62
; 屏幕光線顏色.紅,綠,藍.
fRaceSexMenuHPos=0.0
fRaceSexMenuVPos=-0.6
fRaceSexMenuZoom=70.0
fRaceSexMenuScale=0.5
; 不了
[Decals]
; 貼花
; 神卡全0
uMaxDecalCount=20
; 最大貼花總數(shù).降低數(shù)值提高性能.神卡設(shè)0.消耗品.默認 100
bProfileDecals=0
; 輪廓.消耗品.默認 0
bDecalOcclusionQuery=0
; 據(jù)說神卡設(shè)0.默認 1(開)
uMaxDecals=20
; 可見范圍內(nèi)貼花的最大數(shù)量.消耗品.神卡設(shè)0.默認100
[TerrainManager]
; 地形系統(tǒng)
fSplitDistanceMult=0.7500
; 數(shù)值越大遠景越美.最大可設(shè)1.5
fBlockMorphDistanceMult=0.70
; 不清楚
bUseNewTerrainSystem=1
; 地形系統(tǒng)開關(guān).如果關(guān)閉,該系列設(shè)置可能無效.默認 1(開)
;<下面部分關(guān)于物件加載并顯示的范圍.最大顯示范圍和數(shù)量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等優(yōu)先限制>
bUseDistantObjectBlocks=1
; 遠處物件區(qū)隔開關(guān).關(guān)閉的話不管多遠的物件都加載并顯示.默認 1(開)
;<下面設(shè)置應(yīng)該是與FalloutLauncher的選項里面的細節(jié)欄作對應(yīng).設(shè)置完數(shù)值后在FalloutLauncher里以對應(yīng)的選項進入游戲就看到效果了.>
fBlockLoadDistance=125000.0000
; "極高"細節(jié)時只加載并顯示該距離以內(nèi)物件(不包括樹木).消耗品.默認125000
fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "中"細節(jié)時只加載并顯示該距離以內(nèi)物件(不包括樹木)消耗品.默認 50000
fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
; "低"細節(jié)時只加載并顯示該距離以內(nèi)物件(不包括樹木)消耗品.默認25000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "高"細節(jié)時只加載并顯示該距離以內(nèi)物件(不包括樹木)消耗品.默認 50000
fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
; "中"細節(jié)時只加載并顯示該距離以內(nèi)樹木.消耗品.默認 25000
fLowTreeLoadDistance=10000.0
; "低"細節(jié)時只加載并顯示該距離以內(nèi)樹木.消耗品.默認 10000
fHighTreeLoadDistance=40000.0
; "高/極高"細節(jié)時只加載并顯示該距離以內(nèi)樹木.消耗品.默認 40000
[VATS]
fVATSLightLevelMin=20.0
fVATSLightLevelMax=65.0
; VATS光線等級最小和最大值.
fVATSLightAngle=0.0
; VATS光線角度.默認 0.0
fVATSLightDistance=100.0
; VATS光線距離.默認 100
fVATSLightElevation=100.0
; VATS光線強度.默認 100
fVatsLightColorR=0.35
fVatsLightColorG=0.35
fVatsLightColorB=0.35
; VATS光線顏色
[ScreenSplatter]
bScreenSplatterEnabled=1
; 屏幕濺潑開關(guān).默認 1(開)
以上大部分解析來自網(wǎng)絡(luò),有很多都經(jīng)過親身測試,有錯誤的地方請盡快提出,以免發(fā)生誤導(dǎo)。
標記“不清楚”的是找不到解析加上本人也沒有測試過。
未測試的已經(jīng)標記出來,希望大家參與測試。
標記“消耗品”的項目可消耗大量硬件資源,請按提示修改量力修改。
標記“慎用”的項目的是使用后可能出現(xiàn)崩潰也可能出現(xiàn)性能提升。
標記“單獨測試”的應(yīng)該作為單獨的測試目標,不要與其他項目混合測試。例如:iPreloadSizeLimit,每次設(shè)定一個數(shù)值后便進行測試,獲得最佳效果再調(diào)整其他項目。
標記“神卡”的項目可能對神卡(早幾代顯卡,如GF6、鐳9等官方公布最低配置以外的顯卡)用戶有幫助,神卡用戶請優(yōu)先關(guān)注。
標記“單核慎用”或“單核可試”的項目單核用戶可以單獨測試,可能提升或降低性能。
iNumHWThreads項是自己添加的,按照CPU線程數(shù)設(shè)置。如果是單核就不要添加。這一項應(yīng)該配合帶有Theaded的項目使用,請搜索。在這里謝謝大家的反饋。

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