未來(lái)游戲如何發(fā)展 GDC2008座談組討論
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian
故事情節(jié)座談小組的Denis Dyack和Tim Willits主張說(shuō),在將來(lái),游戲的特定風(fēng)格將會(huì)消失,取而代之的是一種混合風(fēng)格的游戲。
以七人小組討論“游戲設(shè)計(jì)中的未來(lái)劇情模式”的人們也對(duì)此表示贊同。而他們一致認(rèn)為可能會(huì)消失的就是目前特定的游戲風(fēng)格類型。
Too Human的開(kāi)發(fā)者Silicon Knights的主席Denis Dyack談到,“在將來(lái),或許是5到10年的時(shí)間內(nèi),目前這樣的游戲類型可能就會(huì)消失。而你所看到的,很可能是類似于話劇,科幻,動(dòng)作這些你在書(shū)中所接觸的?!?/p>
Id Software的合伙人Tim Willits也表示贊同,他補(bǔ)充說(shuō),“對(duì)于我來(lái)說(shuō),類似角色扮演、第一人稱射擊,即時(shí)戰(zhàn)略這樣的游戲類型,我到希望它們會(huì)逐漸的消失。”
盡管如此,作為討論小組的主持人,indie game的開(kāi)發(fā)者Deborah Todd也表示贊同。
Saber 3D的合伙人Matthew Karch確信,對(duì)于游戲的成功,它的劇本和游戲的類型是有著密切關(guān)系。例如說(shuō)角色扮演游戲,它的劇情起著關(guān)鍵性的作用,而對(duì)于戰(zhàn)略或者射擊類的游戲來(lái)說(shuō),則變得有些次要?!拔也徽J(rèn)為賦予《使命召喚4》一個(gè)故事情節(jié)是必須的,畢竟它對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),能從對(duì)戰(zhàn)中感覺(jué)到樂(lè)趣就足夠了?!?/p>
然而對(duì)于Dyack來(lái)說(shuō),他則持否定的觀點(diǎn),他認(rèn)為游戲的故事情節(jié)在將來(lái)將會(huì)變得更加重要?!拔覀兯幍氖菉蕵?lè)產(chǎn)業(yè)之中,”他強(qiáng)調(diào)說(shuō),“我們的目的就是讓人們感受到游戲中的樂(lè)趣。而技術(shù)則只是一個(gè)次要的因素,游戲中的樂(lè)趣才是真正的關(guān)鍵所在?!?/p>
座談小組對(duì)于游戲中的真實(shí)水平是否到達(dá)頂峰亦表示不贊同。Saber 3D的編劇Michael Hall認(rèn)為目前已經(jīng)沒(méi)有更多的發(fā)展空間,他解釋道,“我認(rèn)為這已經(jīng)接近頂峰了,也就是說(shuō),我們可以做到多好呢?像照片那樣細(xì)致的畫(huà)面嗎?我們其實(shí)已經(jīng)很接近了。”
Karch很明顯不贊同這個(gè)觀點(diǎn)。“對(duì)于任何可能的技術(shù)來(lái)說(shuō),我們還是處于石器時(shí)代的水平。除非你感覺(jué)正在游戲中和一個(gè)真實(shí)的人交談,否則你不會(huì)認(rèn)為它是一個(gè)好的故事

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