《命令與征服4》開發(fā)者Q&A-2010年2月6日
- 來源:征服者
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
單人游戲體驗和多人對戰(zhàn)的爭霸模式有什么不同?
雖然我們在單機中共享了許多對戰(zhàn)元素——最明顯的爬行者系統(tǒng),復(fù)活(在戰(zhàn)役中有次數(shù)限制),使用泰伯利亞晶體的升級機制,以及靠近后占領(lǐng)科技建筑——但我們在C&C4的設(shè)計中仍舊遵循一個重要的原則,玩家選擇,這是一個與眾不同的戰(zhàn)役特點。簡單說一下,一旦你著手開始戰(zhàn)役,你會發(fā)現(xiàn)每個任務(wù)不會有太多的腳本事件,相反會有AI驅(qū)動的“不確定空間”,基于多種訂制的AI類型——不僅僅是遭遇戰(zhàn)AI——充滿變量,在每個任務(wù)中創(chuàng)造出我們所希望的“AI生態(tài)”。然后我們放置任務(wù)目標——并不是所有目標都和實驗室有關(guān)——在上面放一些高亮腳本,好讓玩家知道要干什么。因為一切都是反應(yīng)式、AI主導(dǎo)的,要完成任務(wù)目標就不再那么在乎于完成設(shè)計師預(yù)演好的棋局,而更多是主動考慮局面,做出你自己的決定(組別、要造什么單位、最適合你風(fēng)格的戰(zhàn)術(shù)),然后放手一試。我們的宗旨是無論你的思路多么瘋都能被包容。
【說到尾就是非5v5的純遭遇戰(zhàn)玩法而已……除了你們自家的猛犸海毒液海通吃的C&C3哪有戰(zhàn)役不用考慮那些的?】
C&C4的爬行者系統(tǒng)如何改變了單人任務(wù)設(shè)計?
爬行者是前文所述新的設(shè)計流程的起點——由于每個玩家都有一個移動基地,我們不再能精確的預(yù)測玩家位置和關(guān)鍵路徑了,基本上等于廢掉了標準腳本掌控游戲的時代。這個再與爬行者系統(tǒng)相結(jié)合,意味著我們甚至無法再預(yù)測玩家可能擁有的單位,到時候只能靠AI自己了。
【就是說玩家太狡猾了,老子不管了,給你們個遭遇戰(zhàn)AI自己慢慢玩去吧】
有合作戰(zhàn)役伙伴和單人進行游戲會改變?nèi)蝿?wù)嗎?
是的,雙人合作戰(zhàn)役的任務(wù)會進行重新平衡。
GDI和Nod為建造泰控網(wǎng)而組成的聯(lián)盟將在C&C4中接受考驗。我們會看到一些內(nèi)戰(zhàn)嗎?像是GDI對GDI。
是的,我不能說太多,但在C&C4中GDI和Nod雙方都會有很多內(nèi)戰(zhàn)。
【難道這就是單人戰(zhàn)役的最大期待?!】
復(fù)活點要如何融入任務(wù)或影響任務(wù)目標?
要視任務(wù)而定——某些地圖上會有多個復(fù)活點,某些會給你限制一個起始區(qū)域,而某些則會隨著你的任務(wù)進行而解開更多復(fù)活點。任務(wù)目標本身不會隨復(fù)活點而改變,但你如何完成目標則是千變?nèi)f化的。

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