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專訪星際2總設計師 暢談《星際爭霸2》方方面面

時間:2010-04-19 19:08:33
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

Dustin Browder

被玩家們戲稱為光頭的達斯丁·布勞德(Dustin Browder)1995年投身于電子娛樂產業(yè),曾經在Activision Publishing公司工作,2000年加盟了著名的WestWood公司,先后參與開發(fā)了《紅色警報2》、《尤里的復仇》、《命令與征服:將軍》、《絕命時刻》和《指環(huán)王:中土之戰(zhàn)》等多部即時戰(zhàn)略大作。2005年宣布離開EA公司,加盟北方暴雪?,F為暴雪娛樂《星際爭霸II 》游戲總設計師,并且在暴雪已經推出的數部星際II戰(zhàn)報視頻中擔任了解說員的角色。由于在星際2戰(zhàn)報解說中常以“Terrible Terrible Damage”(好大好大的傷害)來形容殺傷場面,光頭也被玩家戲稱為Dustin "Terrible Terrible Damage" Browder。

你認為星際2beta的比賽和成熟的星際1比賽最大的不同在哪里?

現在,我們在觀察著所有瘋狂的戰(zhàn)術。我們不肯定這些戰(zhàn)術是否無解,不清楚對應的戰(zhàn)術研發(fā)出來沒有,或許這些戰(zhàn)術最后都會被淘汰,或許我們要發(fā)布補丁來彌補不平衡。但很明顯的是,相對于最初的星際1,星際2在許多的細節(jié)上更講求機動性。這種特點在我們現在所公布的各類型單位上都有所體現。

兵種在移動、微操、攻擊和撤退時都有其機動特點。我們能看到玩家之間在爭奪地形,嘗試在側翼襲擊或包抄殲滅敵人時用了許多的微操。這應該是你們看到的最大的一個綜合性變化。但正如我剛才所說的,我們看到許多以前沒看到過的奇特rush,我們看到很多在別人基地放水晶躍遷門rush的戰(zhàn)術,我們看到許多在星際1里不可能實現的快攻。因此,我們嘗試決定:“這些是永遠存在的問題?我們要立刻處理這些問題嗎?還是這些問題到最后會主動消失?

機動性的改變是你特意要添加進游戲里面嗎?

不,星際2的創(chuàng)作過程和我之前在其他RTS游戲或者WAR3里面實行的過程都不一樣。我們沒有設定一個具體的目標,我想這會讓fans們感到沮喪。取而代之,我們現在所完成的就如我們之前所說的:”我們的目標是打造一系列很拉風的單位,盡我們的所能,然后看整體效果如何,根據需要作出調整?!拔覀儚膩頉]有刻意特別地設定我們的種族。我們的目標就是盡所能地讓兵種更加的有趣和具有差異性。從這我們可以看出各種族是怎樣變化和發(fā)展的。我們的工作就是這樣開展的。

我認為,在星際2里的蟲族比星際1的更系統(tǒng)化。星際2的人族選手要比星際1的人族選手在很多方面都要考慮得更多。我知道確實有許多玩家驚嘆:“我的天啊,你們把蟲族改頭換面了!” 但確實沒有方法把這個游戲推倒重來;在不根本改變種族特點的前提下更改兵種單位。所以,我們的根本目標是:每個單位都是唯一的,和游戲里其它的單位都不一樣,每個單位都有獨當一面的作用和獨特的技能,每個單位都盡可能地拉風。我們到時會知道種族之間的平衡怎樣才算滿意。希望到時的結果能跟我們最初的理念沒有太大的出入。再次強調,開始的時候我們并沒有設立一個目標。

現在,我很高興看到所有的玩家都玩得開心。每個人都有自己獨特的打法。不同種族之間的戰(zhàn)術打法都非常不同。我們著重希望能將這種趨勢保持并進一步發(fā)展。例如,我們熟知的蟑螂+刺蛇的搭配是蟲族核心的萬精油搭配,因此我們將會嘗試這種搭配進行一定的削弱。不過,假如你是一個神族選手,你打人族時的戰(zhàn)術肯定會和打蟲族時的不一樣。

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  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 發(fā)行: Blizzard Entertainment
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā): Blizzard Entertainment
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標簽:戰(zhàn)爭科幻,太空RTS

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