磕磕碰碰 《物競天擇2》研發(fā)工作并非一帆風(fēng)順
- 來源:3dm-crazyboy
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
由一群狂熱的mod愛好者組成的制作組Unknown Worlds正在攜自己的最新作品《物競天擇2》向獨(dú)立開發(fā)商轉(zhuǎn)型。但由Valve半條命引擎向自己研發(fā)的Spark引擎的轉(zhuǎn)變過程似乎并不是一帆風(fēng)順的。
為了讓新引擎更具競爭力,Unknown Worlds的創(chuàng)始人Charlie Cleveland在接受Hooked Gamers采訪時(shí)表示,開發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)常把《物競天擇1》和《軍團(tuán)要塞2》以及其它游戲拿出來與《物競天擇2》做比較。
很明顯,Spark引擎在有些時(shí)候并不能與這些前輩們相提并論,但Cleveland認(rèn)為這個(gè)方法效果還不錯(cuò)。
“總是有些地方出問題,但很難確定是輸入、運(yùn)行效率、腳本bug還是敵人速度設(shè)置等方面出了錯(cuò)。這是一個(gè)很復(fù)雜的過程,我們將在很長一段時(shí)間內(nèi)對游戲作出優(yōu)化,我覺得這很有趣。
Cleveland表示,在開發(fā)《物競天擇1》時(shí),Unknown Worlds對于半條命1引擎有好多方面都想當(dāng)然了,并沒有足夠的重視它。這就造成續(xù)集的開發(fā)進(jìn)度被引擎研發(fā)方面的細(xì)枝末節(jié)拖了后腿。
“原作中海軍陸戰(zhàn)隊(duì)士兵的移動(dòng)方式很容易移植到續(xù)作中,因?yàn)橹灰唵蔚卣{(diào)整一些常量就行了,而我們已經(jīng)完成了這部分的工作。但玩家的移動(dòng)方面我們遇到了很大問題,因?yàn)檫@牽扯到引擎的總體執(zhí)行效率、流暢度、輸入調(diào)節(jié)、物理引擎、網(wǎng)絡(luò)和Lua腳本等很多方面的工作。異形Skulk的飛檐走壁也是開發(fā)中的一個(gè)難點(diǎn)?,F(xiàn)在我們已經(jīng)搞定了所有的基本移動(dòng),但還有許多工作有待我們完成?!?
《物競天擇2》于去年11月開始了封測,但官方至今尚未公布游戲的發(fā)布日期。Steam已經(jīng)開放了本作的訂購。

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