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《龍騰2》很出色 食古不化者別阻礙BioWare創(chuàng)新之路

時間:2011-03-14 18:27:57
  • 來源:3DM-hotspur
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

龍騰世紀2》一經(jīng)面世便飽受批評,可我只贊同一項,那就是因EA催促而故事區(qū)域太少,場景不免有些單調,不過有DLC,倒也不愁沒得玩。

我覺得《龍騰世紀2》戰(zhàn)斗系統(tǒng)和視角的變革是革除舊弊,以BioWare的RPG而言這其實是突飛猛進,令人嘆服的。并且《龍騰世紀》如《無冬之夜》,視角飄忽,玩久了很傷眼。不少人說上帝視角施法云云,我玩的感覺,遭遇到敵人,上帝視角是視野最差,最無法遠處看見敵人的視角,因此難以在驚動敵人前施放范圍法術?!洱堯v世紀2》出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是得來不易的,自《無冬之夜》以來終于先后在《質量效應2》及《龍騰世紀2》獲得成功,最妙的是,其實并未完全近似ARPG,而是兩者圓融了。而且ARPG沒有BioWare的對話和戲劇性,故事往往極簡陋,對話未能表現(xiàn)角色個性,千部共出一套。

《博德之門》的成功有一大因素即是戰(zhàn)斗方式的突出,雖是DND游戲,但BioWare沒采用早期《輻射》之類的回合制(行動點數(shù)),而是以暫停的特殊方式方便玩家策略調度,深思即知此一方式會比回合制流暢。從《質量效應2》到今天的《龍騰世紀2》,BioWare的努力居然被一堆玩家忽視,這些玩家大概忘了,當年《博德之門》的成功,并不只是因為是個DND游戲,而是DND游戲居然可以不以回合制方式進行。BioWare自然明白,按紙上回合制玩DND游戲早就勢微了,當然會順應時勢變通,創(chuàng)新自《博德之門》便已開始了。

《龍騰世紀2》被這些將DND視為衡量游戲的唯一標準的玩家惡評,我覺得真的是一種游戲品味的偏見。

我自《博德之門》以來,BioWare的作品只有一款沒玩過,很奇怪不少玩家似乎以DND為評價游戲的唯一標準,這是我難茍同的,輻射就是DND游戲嗎?比起《龍騰世紀2》,《輻射3》根本是乏善可陳的射擊游戲,創(chuàng)新之處很少,只是地圖做得大,這就是那些批評《龍騰世紀2》故事區(qū)域太少玩家喜愛的?

BioWare比多數(shù)玩家都知道DND游戲的吸引力,但更清楚傳統(tǒng)美式RPG玩起來很累,雖曰自由,可不流暢且無趣繁瑣之處,而最終導入主線的方式也并無奇特之處。你喜歡每扇門后都打開接一些送東西找人的任務,但請別誤以為繁瑣是一種優(yōu)點,無聊的任務十幾個,還遠不如《質量效應2》隊友忠誠任務、或霸王、盜奪記憶、影子經(jīng)紀人之巢等任務精彩。

以‘影子經(jīng)紀人之巢’這任務來說,玩家完全是被引導而不能自由探索的,但卻相當好玩,傳統(tǒng)美式RPG的自由,也不過就是放著地圖讓玩家逐門逐戶的搜索些錢財或為較不重要的小任務幫閑打雜罷了。在今天,這種冗雜費時的游戲方式已經(jīng)不合時宜了。過去BioWare的游戲里的所有支線任務,大概都還不如‘影子經(jīng)紀人之巢’精彩生動。

BioWare看到了暴雪ARPG的成功,起初不服氣還曾嘲諷過,后來則想將兩者的意趣融匯在一起。又因《質量效應2》的成功,所以《龍騰世紀2》呈現(xiàn)此一面貌。

我很擔心BioWare因某些食古不化的玩家而中止他們的創(chuàng)新,也覺得更重視流暢性的游戲研發(fā)角度沒什么不正確。只玩《龍騰世紀》而沒玩過《質量效應2》的玩家,可以說是不曉得自己錯過了什么,自然也不能理解BioWare研發(fā)方向,玩游戲的品味太窄,膠柱鼓瑟而不知變通,那他們自然不會喜歡《龍騰世紀2》。

對這些玩家我只想說:慢走,不送了。單機游戲式微的今日,不花錢買還只會噴《龍騰世紀2》者令我厭惡。

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5.5
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2011-03-08(PC)
  • 開發(fā):BioWare
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標簽:XGP游戲列表,美式RPG,

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