微軟不屑而索尼無視 揭秘任天堂Wii誕生的故事
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
隨著Wii U的發(fā)售Wii也終于要退出一線了,我覺得這文章是一個不錯的背景故事,特別是我今天才第一次聽說Wii的體感技術(shù)原來是先被展示給微軟和索尼,結(jié)果兩家都不要最后才到任天堂手上的,不知道如果當年微軟把這個技術(shù)拿下了,那么現(xiàn)在會是什么樣子,還會有Kinect嗎?PS3會變成什么樣子?不過現(xiàn)在一切都只能是如果了。
1998年,“紐約客”的記者問比爾·蓋茨,他最為擔心的微軟的競爭對手是誰,蓋茨回答說:“我害怕那些在車庫里設(shè)計聞所未聞的東西的人”。蓋茨相信,沒有什么比創(chuàng)新更具有破壞力了。各大商業(yè)公司不停的在互相爭奪客戶,但是沒有什么比一個大膽創(chuàng)新的發(fā)明更能顛覆一個產(chǎn)業(yè)的了。
三年后,就在比爾蓋茨將他的軟件帝國交給史蒂夫鮑爾默一個月后,一個不知名的車庫里的發(fā)明家拜訪了微軟,并帶來了將要永遠改變電視游戲產(chǎn)業(yè)的一個點子。但是微軟拒絕了他。他的名字是Tom Quinn,一個加利福尼亞的發(fā)明家,在因特網(wǎng)的某些地方,他被稱為Wii背后的男人。這雖然不是一個準確的說法,但也不是完全虛假的。
2002年,宮本茂(Shigeru Miyamoto)和巖田聰(Satoru Iwata)正式進入任天堂公司董事會
2001年9月,任天堂悄悄地購買了Quinn公司的股票,他的公司名叫做Gyration,因為這個公司有著以陀螺儀為基礎(chǔ)的體感控制技術(shù)的全球?qū)@⑶以谶@個領(lǐng)域已經(jīng)研究數(shù)年了。作為收購的一部分,任天堂被授予許可使用Quinn的體感技術(shù),以及利用他的技術(shù)的訣竅。這個業(yè)務(wù)合作關(guān)系,現(xiàn)在回想起來,在很大程度上被忽視了。只有一個新聞媒體報道了這件事。通過這一交易,任天堂開啟了公司的歷史的新篇章 - 最后導(dǎo)致了無法想象的商業(yè)上的成功但也伴隨著其核心用戶的強烈反彈。
但是Wii的故事實際上始于上世紀80年代,在Quinn開著他那架Cessna 172私人飛機橫跨美國的時候。在航行中他的腦海里開始考慮他正在使用的飛行控制系統(tǒng)。
Quinn說:“我開始思考如何使用運動控制來創(chuàng)建一個三維空間,來更加有效的控制飛機,我花了超過10年,終于獲得了運動控制的設(shè)計專利,它可以將任何現(xiàn)實世界中的物理運動投影到屏幕里的線性運動中,當專利出來時,已經(jīng)是1999年了,一切都變了”
雖然他的運動控制概念對航空業(yè)沒有能夠產(chǎn)生影響,但是在2001年年初,Quinn開始思考如何將其應(yīng)用于計算機用戶界面,特別是在視頻游戲領(lǐng)域中。正巧于去年推出了Xbox的微軟,是Quinn腦海里第一個想到的公司。
“通過我生意上的關(guān)系,我接觸的第一個游戲業(yè)的人物就是史蒂夫·鮑爾默,”他說,“我演示了該運動控制設(shè)備給他,他很喜歡。他安排了Xbox團隊讓我為他們做第二次演示,我至今仍人記得當時我是多么的興奮,事情發(fā)展的速度超乎我的想象。但是那次演示卻是一場徹頭徹尾的失敗,我得到的反饋是,如果他們想要一個體感控制,那么他們會自己做一個更好的。我的意思是,他們真的很粗魯。實際上,那次演示是那么的糟糕以至于結(jié)束后他們的一個高官過來向我道歉。我記得他說這不是微軟與潛在的合作伙伴交流應(yīng)有的態(tài)度?!?/p>
盡管蓋茨曾預(yù)言警告過車庫里創(chuàng)新,并且鮑爾默明顯認可Quinn的技術(shù),Xbox團隊卻拒絕了這個可以阻止Wii出現(xiàn)的技術(shù)。7年后,當任天堂日以繼夜地每月生產(chǎn)超過180萬Wii主機還滿足不了市場需求時,Xbox團隊只有尋求一個以色列發(fā)明家來使用另一個體感控制技術(shù)來繞過專利了。這一次,Xbox的高管們總算是開始認真對待這個技術(shù)了。
回到2001年 ,從微軟總部失望回家的Quinn和他的商業(yè)合作伙伴仍然相信,他們的體感技術(shù)仍然可以賣給游戲公司。注意力最終轉(zhuǎn)移到了日本,并且他們很快就選定了優(yōu)先合作的對象:索尼。
“當時,任天堂的情況很不好,”Quinn說,“它們很富有,但是商業(yè)上很失敗,并且有傳言說他們的總裁要退位,所以我們覺得索尼會是一個更好的潛在合作伙伴”
奎因的公司很幸運的有一個日本投資者Larry Yoshida,他和整個娛樂行業(yè)有很強的聯(lián)系Yoshida的人脈很廣,他甚至認識已故索尼公司的聯(lián)合創(chuàng)始人盛田昭夫。
“通過他的關(guān)系,Yoshida向我介紹了索尼公司負責游戲部門的人,于是我飛到了索尼的辦公室去和一個叫做久多良木健的人會面?!?/p>
Quinn不知道的是,當時久多良木健是游戲業(yè)界最有影響力的人?!癙layStation之父”。該名男子打破了30歲的詛咒,并連續(xù)創(chuàng)造了兩個市場份額領(lǐng)先的游戲機。一個過度自信的夢想家最后創(chuàng)造了一團亂的PS3,一個充滿了問題的野心勃勃且滑稽的機器,很多開發(fā)商都厭惡為其開發(fā)游戲。但在2001年,在PS3問題爆發(fā)并最后導(dǎo)致其辭職前,整個游戲業(yè)界就像在久多良木的手心里一樣。
“我永遠不會忘記在索尼的這次會議”,Quinn說,“我們是在一個很小的小房間,有一個大的PC投影機。然后久多良木健進來,介紹了自己,坐下來,之后 -- 我發(fā)誓這是真的 -- 當我開始演示的時候他閉上了眼睛。直到我說完他才睜開。這很尷尬,很別扭,但我還是問了他的意見,他說,'好吧,你可以以50美分一個生產(chǎn)這個產(chǎn)品嗎?’ 我笑了,解釋說那是不可能的。再一次,空手而歸,說實話,這次真?zhèn)轿伊恕N矣X得很失望,要知道,索尼和微軟是最大的兩個游戲機制造商,任天堂并沒有做得很好,我們根本沒有太多考慮他們?!?/p>
在2001年的夏天,Quinn獲悉,任天堂公司的董事長兼總裁山內(nèi)溥, 在執(zhí)掌公司53年后終于要退休了。自從PlayStation進入市場以來,任天堂還從未重現(xiàn)過往日的榮光。N64最后獲得了兩雄相爭中的第二位,GC更慘,在Xbox發(fā)售后掉到了第三。但山內(nèi)溥的離開并不是一個簡單的換帥,在內(nèi)部,任天堂正在徹底改變其管理結(jié)構(gòu)。6名高管被任命對公司所有運營有共同的控制權(quán)。淺田篤被任命為新的董事長,同時一個名叫巖田聰?shù)娜吮蝗蚊鼮榭偛?。宮本茂也是被任命的六個人之一。這不是一個簡單的搶位游戲,這代表著在任天堂的京都總部,不再是一個獨裁者說了算了,而是由一個委員會里的成員來決定?,F(xiàn)在所有的重大決定都要從6個不同的人的角度來思考,理論上講,這大大擴充了思考的范圍。Quinn是曾親自看到了這個委員會運作的人之一。
在一次偶然的好運中,Quinn的合作伙伴Yoshida碰巧與成為董事長之前淺田打高爾夫。于是,和任天堂的會面最后被定在了2001年9月初,這一次,Quinn要飛去京都來為任天堂演示他的體感控制技術(shù)。
“我永遠不會忘記那一天。我清楚地記得公司漂亮的董事會會議室 -- 一個巨大的櫻桃木桌和干凈的地毯以及出色的裝飾品。淺田不會說太多英語,但他有一個由高管,工程師和程序員大約8人組成的團隊。雖然我不知道他們是誰。在大約20分鐘演示后,這和我給微軟與索尼的演示時間相同,淺田停止了思考問我他是否可以和他的人先談?wù)劇_@時候我在想,好吧,又來了。他們開始在我的面前討論,并且爭論變得激烈起來。我被Yoshida告知(他也在這個房間里),一些高管抵制運動控制的想法,而另一些則完全著迷了。然后,辯論聲音越來越響,淺田敲打著某樣?xùn)|西讓現(xiàn)場安靜下來。然后就成了,他決定使用我們的運動控制專利,同時購買我們公司的一部分股權(quán)。”
從那天起,任天堂內(nèi)部開始探索使用體感控制的可能性,而外界則有著越來越多的對GC將會步DC后塵的猜測。一般來說,游戲產(chǎn)業(yè)傾向于采用螞蟻般的商業(yè)行為。一個公司的發(fā)展方向往往會影響另一個公司的決定,如果一個發(fā)行商開始銷售DLC的Season pass,并且很成功,那么最終所有人都會這么做。如果一家加入了Steam,那么所有人都會加入。這和優(yōu)柔寡斷沒什么太大關(guān)系,更像是對沖投注。
到2003年,任天堂的高管們開始注意到了GameCube在市場中已經(jīng)不行了。首先,零售商Dixons -- 當時最大的英國游戲機硬件銷售商 -- 在3月10日公布,由于需求的疲軟,他們將不再進貨GC主機。這意味著GC將會從Currys和PC World等店面消失。八天之后,Argos也宣布了同樣的決定。在零售商占主導(dǎo)的年代,這對于任天堂無疑是毀滅性的。這不僅意味著它們的主機銷量會減少,也意味著整個產(chǎn)業(yè)開始進入一個新的時期。兩個月后,發(fā)行商開始宣布他們不再支持GC主機,到了9月份,Eidos的CEO宣布GC已經(jīng)是“衰退的業(yè)務(wù)”并且不再在該平臺發(fā)布游戲。其它的零售商也開始低價拋售GC并把空出的空間留給Xbox和PS2。2002年,Capcom公司宣布包括“生化危機4”在內(nèi)的GC游戲獨占5連發(fā)項目,但是從2003年起,一個接一個,總共有3個游戲被移植到了PS2平臺。
喬治·哈里森曾在GC一片混亂的時候擔任任天堂北美分部公關(guān)部的代表。他于2007年離開了工作了16年的任天堂,頭一次對CVG講述了任天堂從GC到Wii的轉(zhuǎn)換過程。
“隨著Xbox和PlayStation 2的普及,我們意識到,我們處在一個非常被動的局面” 他說,“我們在任天堂認為GameCube是一個徹底的失敗。在美國,大約一半的市場份額是PlayStation 2的,我們和Xbox共享另一半。鑒于任天堂在80年代曾經(jīng)有60-80%的市場份額,GameCube的結(jié)果不是我們想要的。”
全球GameCube的銷量大約為2170萬,低于2400萬的Xbox和--更加絕望的,深陷于PS2的陰影中--PS2銷售了超過1億5300萬臺。更糟糕的是任天堂自己的歷史趨勢,NES售出6200萬臺,SNES則變?yōu)?900萬臺,而N64出貨量只有3300萬。曾經(jīng)活躍的游戲公司的這種長期螺旋式下降的銷售已成為一種癌癥。最大的問題是,任天堂已經(jīng)失去了它在上世紀80年代的那些用戶,嘗試重新博取這些用戶歡心的努力最后被證明是徒勞的。人們的口味已經(jīng)變了。PlayStation 2鞏固了其作為首選的主流游戲機的位置,而Xbox則是那些核心玩家的首選。這兩者之間根本沒有什么空間。
任天堂的解決方案,或者是其唯一的希望,就是放棄螞蟻式的競爭方法。任天堂決定忘記失去的客戶,在體感控制技術(shù)的幫助下,頂著一個令人震驚的風險,嘗試從0開始創(chuàng)造一個新的市場。
“我們知道相同種類的3臺硬件競爭對任天堂是沒有活路的” 哈里森說。“這種緊迫感和焦慮強迫我們跳出以前的條條框框來考慮問題,拿出全然不同的東西來。我們知道我們可能永遠無法奪回80%的市場份額,但我們認為,面對全新的客戶我們可能會有更多的機會。當時我知道在京都已經(jīng)有很多關(guān)于任天堂如何吸引更廣泛的客戶的討論,游戲產(chǎn)業(yè)似乎越來越集中于鐵桿玩家,我們意識到我們需要擺脫這些。我記得內(nèi)部真正的問題是 - 為什么沒有更多的人玩電子游戲?為什么你的妻子或女兒或姐妹不玩電子游戲?為什么這些人不是我們的客戶? 我們最后達成了兩個基本見解。首先,游戲控制器變得過于復(fù)雜。大多數(shù)人都被其所嚇倒。而第二件事情是,大多數(shù)游戲只針對鐵桿玩家,再次把大多數(shù)人排除在外?!?/p>
從2004年起,任天堂開始在不同產(chǎn)品的幌子下進行大小不一的市場實驗。像是馬里奧聚會7就同捆有麥克風,大金剛叢林則同捆有小鼓。"這些測試," 哈里森說,"并不是關(guān)于銷售統(tǒng)計數(shù)據(jù),而是用來衡量這種簡化的操作對于吸引家庭成員來玩游戲是否有效。但這其實也冒著巨大的風險。最大的試驗品是Nintendo DS,一個有著腦鍛煉和任天狗的掌機。但是這個試驗的成功最后給了我們信心,我們覺得可以在家用機上嘗試吸引新的顧客了?!?/p>
2007年,游戲公司Factor5的Julian Eggebrecht告訴記者任天堂提供了他們一套體感控制器原型供他們測試GC上的星球大戰(zhàn)游戲。但這不是真的。一個星球大戰(zhàn)的項目開發(fā)者告訴CVG “Eggebrecht只是想推銷他們另一個PS3上的體感游戲罷了,我們從來沒有為GameCube做過體感控制器,別把Julian的發(fā)言當回事?!?/p>
哈里森說,他從來沒有聽說過內(nèi)部有這樣的計劃,他也不會推薦這種計劃?!皩τ诳蛇x附件有很多技術(shù)障礙,我們的整個計劃一直是從新開始,一個全新的想法需要一個全新的主機。那就是Wii。”
"MY NAME IS Reggie. I'm about kicking ass, I'm about taking names, and we're about making games."
當雷吉站在2004年E3展臺中央面對記者和網(wǎng)絡(luò)直播的百萬觀眾時,他才剛開始在任天堂工作6個月。這位營銷總監(jiān)面對眾人的第一句話至今仍是他的名言之一。這位屌爆了的家伙是任天堂內(nèi)部第一個公開談及Wii計劃的人,對于一個剛上任的新人來說算是一個不錯的開始。
“我們在認真考慮如何擴展我們所做的東西” 他說,“據(jù)我們了解,只靠骨灰玩家是不夠的。這之外還有對游戲了解不多的人,和你年齡完全不一樣的人,還有和你口味完全不一樣的人。我的工作,任天堂的工作,就是滿足所有的這些人?!?/p>
在30分鐘后的新聞發(fā)布會上,在與Tom Quinn簽定合同兩年半后,公司總裁巖田聰宣布了一個新的家用游戲機正在開發(fā)中。它被命名為“革命”。
“DS只是我們的第一步”巖田聰說,“一臺新機器的定義必須是與眾不同的。任天堂在開發(fā)下一個游戲系統(tǒng),并且該系統(tǒng)將掀起一場革命。機能決定一切的時代已經(jīng)過去了?!?/p>

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