- 類型:網(wǎng)絡游戲
- 發(fā)行:Valve
- 發(fā)售:2013-07-09
- 開發(fā):Valve
- 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
- 平臺:PC
- 標簽:moba,即時戰(zhàn)略
《DOTA2》玩家心得體會 游戲激情讓人沉醉其中
- 來源:新浪網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
5月6號我終于激活了我創(chuàng)建已久的完美電競賬號,開始了DOTA2國服之旅。低延時,零丟包的DOTA2體驗再也不是夢了。第一次的First Blood,第一次的超神,第一次的暴走,第一次觀看職業(yè)選手的第一視角…在短短3個月的國服之旅我經(jīng)歷了太多的第一次。但是這些個第一次對于我來說并不是最讓人印象深刻,難以忘懷的。

我在DOTA2的路人局中找回了當年對DOTA這款游戲的那份感動,那份堅持。記得剛開始玩沒多久,有一局我玩的是幽鬼,優(yōu)勢路發(fā)育,有一個盡職盡責的醬油拉比克保我發(fā)育。對手4人過來GANK我,拉比克和我在塔下斡旋,怎奈對手沖塔十分堅決,可謂來勢洶洶。
拉比克在抬起一個人之后就被無情擊殺。我此時的狀態(tài)也不是很好,逃跑的機會十分渺茫。正在我絕望之際,下塔同時亮起了3張TP.我當時為之一振,隊友過來支援了!最后我們這邊以一個拉比克的代價擊殺對方過來GANK的全部4個英雄,而我則以12點血逃出升天,并且得到1個擊殺3次助攻。事后我在游戲中問了那3位玩家是不是一起開黑的,讓我震驚的是,他們3個全都是單排進來的。而且其中一個玩家的回答讓我十分感動,“我們大哥被干,死也要TP過來保護大哥啊”.3個之前毫無交流的路人玩家,居然能同時點亮TP支援。這是何等的讓人感動。如果這是在“天梯”我想是不太可能出現(xiàn)的。這里我想有一句DOTA名言可以很好的詮釋以上我說的這一切,以及我當時的內(nèi)心情感-----人生最大的感動莫過于當你被追殺時4本TP同時亮起!

感動之后,我認為究其原因這與V社為DOTA2設定的評分機制有莫大的關系。對于“天梯”來說,比賽中你對于英雄的使用,KDA(即擊殺、死亡、助攻)的指數(shù)以及與全場比賽其余9個玩家的英雄數(shù)據(jù)進行比較,之后再與全平臺的該英雄使用情況進行數(shù)據(jù)比較,最后得出你的天梯積分是加還是減,這也就出現(xiàn)了,有的人贏了比賽卻扣了分,有的人輸了比賽卻加了分的情況。不僅如此,你的天梯積分還與你的在這場比賽中使用的英雄積分有直接的關系,這就導致很多玩家不愿意用自己的高分英雄(也可以說是擅長的英雄)。這是因為,英雄的分數(shù)越高,比賽承擔的風險也越大,萬一輸了比賽,英雄與天梯分扣得相對就多。而如果你要打回來,或許你需要花費5局,甚至是10局的勝利才能把這個英雄的分數(shù)給打回原來的水平。這樣的設定,就產(chǎn)生了游戲中一系列路人玩家所展現(xiàn)出來的蝴蝶效應。留技能KS人頭是最直接的體現(xiàn)。

“天梯”的評分機制有利有弊,但是我覺得它產(chǎn)生的后果就是將英雄的使用和配合、比賽的輸贏給割裂開來了。打一場路人局的DOTA比賽,每個人心中都有自己的小算盤。能賣隊友果斷賣,被追殺時幫血量少的路人隊友卡位更是不可能。追殺對方必死英雄時,果斷留技能打最后一下?lián)屓祟^,而不是留給可能更需要金錢后期大哥。這些讓人厭惡的行為完全違背了DOTA這款游戲所要體現(xiàn)的團隊合作,走向勝利的精神。
然而V社引入的MakingMatchRank(MMR)匹配機制,我覺得是強于天梯的,先上一張MMR機制的規(guī)則圖:

注:Normal,High,Very High:俗稱N局,H局,VH局(目前可以在觀戰(zhàn)---最近的游戲---篩選,里有任何、普通、高、非常高的選項,來查找自己打過局的等級評定)
MMR機制是負責匹配的游戲里玩家。你的MMR值越高,系統(tǒng)就會匹配給你越厲害的玩家與你對戰(zhàn),而如果你的MMR值較低,反之系統(tǒng)就會匹配給你相對較弱的玩家與你對戰(zhàn)。當然如果是黑店,匹配的也是黑店,而且這個數(shù)值是疊加的。總之一句話,V社設定這樣的機制,就是讓你的勝率無限向50%靠近。有人覺得這樣的機制很坑,我反倒覺得MMR機制有利于更多的人參與到DOTA2這款游戲中來。有哪個新手玩家會愿意一直玩一款輸多贏少的游戲呢?大家心底里不都是渴望著最后推翻對面基地,贏得勝利嗎?至于如何從N局一直晉升到VH局,甚至是首頁局(觀戰(zhàn)---正在進行的游戲,第一頁面,即為首頁局)。這里還有KDA指數(shù)作為匹配的依據(jù)(如何計算估計只有V社的程序員才知道)。
但是可以肯定的是,不是你玩?zhèn)€Carry,人頭多一點KDA指數(shù)就上去了,這不是“天梯”.每局每個英雄會根據(jù)其定位計算KDA指數(shù),KDA只與你每場英雄的表現(xiàn)有關。MMR+KDA,這樣的機制就將你的表現(xiàn)與比賽的輸贏緊密的結合到了一起,使大家的力量往著一處使。想要匹配到更高水平的比賽,就要兢兢業(yè)業(yè)打好每場比賽,發(fā)揮出自己的水平,大家一起贏得最后的勝利。說到這,我想3個路人玩家同時TP支援的出現(xiàn)也就不能理解了。
這里要給DOTA2的匹配機制一個贊!

說完了那份感動,我要說說那份堅持了。在我個人看來,DOTA2世界里最讓人激情澎湃的莫過于絕地反擊,驚天大逆轉(zhuǎn)!DOTA翻盤是一件很過癮的事,但是要翻盤談何容易,有時路人局處于劣勢,大家就連最起碼的交流都做不到,滿屏幕充斥著抱怨,謾罵。完后就是一個接一個的退出游戲,草草的結束了比賽。這自從我來到了DOTA2,我看到了另一番景象。我至今陸陸續(xù)續(xù)打了也有快300盤的游戲了,極少遇到前中期出現(xiàn)劣勢,甚至是大劣勢,路人玩家憤然離開游戲的,大家基本都是堅持到最后。即使已經(jīng)大勢已去,大家也是拼盡最后一點氣力去打好自家高地上的每一波團戰(zhàn)。這讓我又在路人局中找回了當年網(wǎng)吧5連坐的時候,不到最后一刻不放棄翻盤希望,大家積極配合,力向一處使的場景。有一盤讓我印象深刻,對面是一個前期打架兇狠,控制極多,有爆發(fā),有推進的陣容,而我們這邊是一個偏發(fā)育的中后期陣容,而且當時陣容里的大哥是相對來說較為嬌貴的水人。
而我操刀的是隱刺。由于大家都較吃資源,真正意義上的醬油也只有大牛(上古巨神)一人,無奈我只能劣勢路走起。對面的沙王,拉比克下路把我照顧的相當?shù)轿唬ㄎ以谝刽|方),而且還在塔下?lián)魵⒘宋乙淮危l(fā)育那叫一個慘不忍睹。不止我下路混的慘,對方可謂3路開花,不到15分鐘的時間,我們已經(jīng)丟掉2座外塔,人頭數(shù)是12比2.在這局比賽中我深刻體會到了5個不曾相識的人,為了同一個目標而共同努力的那份精氣神。先是我們這邊發(fā)育相對較好的猛犸打開了話夾,他通過語音鼓勵我們不要放棄,并結合對面沒有真正后期大哥,且較為脆皮的特點,說,“前中期盡量少死,做好視野,外塔丟了沒關系,只要守住高地,我們就有翻盤的希望!”雖然他的話說得很籠統(tǒng),但起碼他分析的局勢是正確的,而且這一句話無形的激勵了我們,堅定了翻盤的信心。

就是這一句看似簡單的話語,大家都開始表示了自己的看法,水人表示給他拉扯空間,怎么都能刷出一片天,而我、骨法、大牛就抱團牽制對面,骨法還負擔起了買眼的任務,讓大牛這個輔助也有了些許的發(fā)育空間,而猛犸怎是努力憋著跳刀。骨法主棒子,隱刺主霧這些平常路人局很少見的加點為了配合牽扯打團的需要都出現(xiàn)了。對方也明白自己是前中期陣容,需要做的是快速的推進。但是越是深入我們夜魘的領地,我們?yōu)樗藸砍兜目臻g也越大。水人一路帶球,我們一路牽制留人,且戰(zhàn)且退。雖然還是相當?shù)牧觿荩也僮鞯碾[刺被逼無奈第一個大件選擇了出黑黃杖,輸出完全處于下風,但是局勢慢慢的向著我們這邊靠近。天輝急于推進,卻又想將自己前期一塔未丟的優(yōu)勢保持下去。
被水人的多線帶球搞得相當頭大,而我們的任務就是在對面撤退時留人。雖然互有死傷,但是隨著時間的推移,我們的擊殺數(shù)漸漸趕了上來。時間來到30分鐘左右,我們外塔僅剩一座中路2塔,而且還是處于殘血狀態(tài)。整局的轉(zhuǎn)折點就發(fā)生在這座塔下,對面推進過程中,猛犸一個漂亮的跳大,踩中3個,我B過去放下煙幕,對面這些靠技能吃飯的英雄頓時傻了眼,而此時水人一個波浪完成收割。中路這一波我們0換4,一句話---賺大發(fā)了。至此水人有了林肯、散失,我做出了BKB,對面正面團戰(zhàn)再也打不過我們。而水人復制體的機動性,也能保證他在一路帶線的同時,能第一時間趕到團戰(zhàn)現(xiàn)場。之后就是人頭反超,對面打出GG的節(jié)奏。當天輝基地爆炸的那一刻,心情怎一個爽字了得,DOTA2的樂趣莫過于此。

DOTA2這款游戲就基本杜絕了半途離開游戲,破壞游戲觀感的玩家的產(chǎn)生。DOTA2引進了舉報小黑屋系統(tǒng),作為破壞其他玩家游戲體驗的懲罰手段。關進小黑屋的玩家,將得不到任何經(jīng)驗和飾品獎勵,并且匹配時間大幅增長,匹配到的玩家也是小黑屋里的玩家,素質(zhì)可想而知。誰都希望能贏得比賽,贏得獎勵,這是所有玩家的最終目的。受到懲罰的玩家,無論他做了什么,都遠離了他的初衷,另一方面這樣的懲罰機制的設立也相對凈化了當下相對不和諧的DOTA環(huán)境,使大家都能在一個友好,和善的環(huán)境中體驗游戲帶來的樂趣。順便說一句,我很贊賞DOTA2設計師們不設定類似某些類DOTA游戲的投降系統(tǒng)的做法。DOTA就是堅守,DOTA就是永不言敗,玩DOTA就是要有“守護雅典娜”的決心。

從前DOTA給我的那份感動,那份堅持,我完全在DOTA2中找了回來,我相信DOTA2為DOTA世界帶來不僅僅是一款成功的游戲這么簡單。它更是DOTA精神的一種延續(xù)。感謝完美世界和V社為我們帶來這么一款讓人賞心悅目,激情澎湃的好游戲,相信在不久的將來,DOTA2能讓更多人體會到DOTA的真諦,能吸引更多的人來到DOTA2的世界,強大中國DOTA2電競之魂!讓我們共同努力,在DOTA2中尋找屬于中國玩家的那片沃土。
夢想,堅持如你,自信,始終如一!正統(tǒng)血脈,無可替代,頂級競技體驗,DOTA2激情暢享!

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