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不要過早樂觀:《命運(yùn)》或成為2014年最大的失望

時(shí)間:2014-08-03 11:56:25
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

命運(yùn)

筆者有幸參與到了上周的《命運(yùn)》beta測試,自從去年宣布開發(fā)以來,筆者已經(jīng)對(duì)它關(guān)注并期待了很久,但經(jīng)過了上周的beta測試,筆者對(duì)它大失所望?!睹\(yùn)》并不是它所號(hào)稱的“游戲的未來”,而玩家們的期待值太高,期望越高,失望越大。

《命運(yùn)》有幾項(xiàng)比較嚴(yán)重的問題,由于開發(fā)工作現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入尾聲,這些問題太大,估計(jì)到發(fā)售的時(shí)候也無法得到完美解決,以下就是筆者對(duì)《命運(yùn)》不滿的幾點(diǎn)。

首先,我們必須搞清楚,《命運(yùn)》永遠(yuǎn)都是一款MMO。雖然Bungie一直在避免使用這個(gè)詞,因?yàn)樗鼤?huì)讓休閑玩家敬而遠(yuǎn)之。但是大家有目共睹,這款游戲具有MMO的所有特征,拜托,它是大型的吧,是多人的吧,是在線的吧,那不就是MMO么,當(dāng)然,它和《魔獸世界》《激戰(zhàn)2》之類的MMO的確有所區(qū)別,因?yàn)镸MO想要成功必須規(guī)模宏大,而《命運(yùn)》恰恰欠缺一種大氣。

我最受不了《命運(yùn)》的是它的boss戰(zhàn)機(jī)制。我第一次打到舉行機(jī)械蜘蛛的時(shí)候非常興奮,但美國幾分鐘就發(fā)現(xiàn)其實(shí)也沒什么好打的。整個(gè)過程就是幾個(gè)人坐在一起圍著一個(gè)機(jī)器蜘蛛射子彈,偶爾躲避一下敵人攻擊,整個(gè)過程持續(xù)半小時(shí)。后來的浮空球體大boss也是一樣的機(jī)制,瞄準(zhǔn),射擊,躲避,重復(fù)。其實(shí)要改良這個(gè)過程有很多方法,比如讓boss具有不同形態(tài),增加一些隨機(jī)因素讓玩家從死循環(huán)中解脫出來,任何MMO的精彩場面都出在boss戰(zhàn)里,這是吸引玩家的核心動(dòng)力。

除了boss戰(zhàn),還有其他游戲機(jī)制不夠完善。不同的職業(yè)玩起來其實(shí)差不多,差別只在特殊技能。(獵人的噴火槍技能太渣了)。完全沒有任何嘗試其他職業(yè)的必要,因?yàn)楦杏X都一樣。不過聲明一點(diǎn),beta測試等級(jí)上限只有8級(jí),或許隨著未來等級(jí)提升,職業(yè)差別會(huì)更大,但游戲初期依然需要大量改善。另外,游戲沒有提供太精彩的劇情,多人對(duì)戰(zhàn)部分玩起來和10年前的《光暈》幾乎一樣。

所以如果你要問《命運(yùn)》“好玩”嗎,好玩。但它目前不是,以后也不會(huì)是一款多么與眾不同的游戲。沒有什么令人驚艷的特色內(nèi)容。論的打?qū)毜袈浜蛣∏椋稛o主之地2》比它強(qiáng);論多人游戲體驗(yàn)和boss戰(zhàn),還不如繼續(xù)玩《魔獸世界》。任何玩過MMO的玩家都知道,真正的樂趣是從滿級(jí)開始的,但《命運(yùn)》的游戲開場實(shí)在是有點(diǎn)差強(qiáng)人意,甚至不如某些韓國泡菜游戲的前10級(jí)有趣。

Bungie需要賣出850萬套《命運(yùn)》才能回收5億美元的成本,我不知道以目前這種毫無亮點(diǎn)的作品,如何達(dá)到這一成績。筆者曾經(jīng)非常期待《命運(yùn)》,但我不會(huì)在9月份它發(fā)售的時(shí)候選擇入手。

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  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行:Activision
  • 發(fā)售:2014-09-09(PS4)
  • 開發(fā):Bungie
  • 語言:英文
  • 平臺(tái):PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭科幻,軍事,暴力

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