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騰訊攜《英雄戰(zhàn)跡》出征CJ!定義掌上MOBA新規(guī)則

時間:2015-07-30 15:15:12
  • 來源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

7月30日消息,騰訊游戲?qū)⒃诒緦肅hina Joy上,正式對外發(fā)布旗下全新MOBA手游《英雄戰(zhàn)跡》。在此前的內(nèi)部測試中,這款由騰訊天美工作室出品的MOBA新作,因其創(chuàng)新的玩法機制和設(shè)計理念備受業(yè)界關(guān)注,而有幸參與測評的玩家也都對《英雄戰(zhàn)跡》給予了高度評價。

據(jù)騰訊公司副總裁、騰訊天美工作室群總裁姚曉光介紹,天美花費了大量的資源與精力打造《英雄戰(zhàn)跡》,其目的“是希望通過這款誠意之作,定義手機MOBA的新形式。”

掌上MOBA,規(guī)則自成一套

姚曉光認(rèn)為,手機上的MOBA玩法和PC上的MOBA玩法,在規(guī)則上應(yīng)該有本質(zhì)的區(qū)別:“大部分玩家對戰(zhàn)一局《英雄聯(lián)盟》通常需要30~40分鐘,在此期間因為團(tuán)戰(zhàn)、Gank等玩法內(nèi)容,

情緒已經(jīng)歷了數(shù)次起伏——此時的玩家已身心疲憊,當(dāng)他們拿起手機的時候,手機MOBA不應(yīng)該再消耗他們這么多的精力與時間。”

是故,《英雄戰(zhàn)跡》將手機MOBA玩法的核心內(nèi)容定位為“簡化玩家游戲負(fù)擔(dān),降低單局時間“,即在實現(xiàn)對線、擊殺、推塔等MOBA核心體驗的基礎(chǔ)上,極力簡化非必要的游戲元素,

以此提高玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏和流暢感,最終將單局對戰(zhàn)時間控制在10分鐘以內(nèi)!

不做數(shù)值,保證競技平衡

在與《英雄聯(lián)盟》等PC MOBA作出差異化體驗的同時,《英雄戰(zhàn)跡》也試圖以革新者的姿態(tài),扭轉(zhuǎn)市面上許多MOBA手游打著公平旗號卻做數(shù)值坑圈錢的現(xiàn)象。

英雄需要十連抽獲得、每個英雄都要培養(yǎng)升級、裝備還要合成強化、日常玩法必須受體力限制……這些脫胎于卡牌游戲的數(shù)值玩法,在《英雄戰(zhàn)跡》中都蕩然無存,所有玩家進(jìn)入游戲的目的只有一個:開黑、團(tuán)戰(zhàn)、靠真正的實力分勝負(fù)!

換而言之,《英雄戰(zhàn)跡》宛如早期的對戰(zhàn)平臺版MOBA——當(dāng)玩家開始對戰(zhàn)時,此前投入的時間精力可以轉(zhuǎn)化成相應(yīng)的游戲經(jīng)驗,并由此建立相對優(yōu)勢;卻無法因為數(shù)值差距而建立起絕對優(yōu)勢。

“盡管這樣(不做數(shù)值玩法)我們會損失很多收入,但我們衷心希望向玩家提供一個更有誠意的MOBA手游產(chǎn)品,用平衡性保證公平競技樂趣。”姚曉光在采訪中說道:“可以說,我們的游戲不

用靠臉,不需要拼爹,憑實力玩就好了!”

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