盤(pán)點(diǎn)《貪婪洞窟》:得與失,究竟誰(shuí)在左右手游市場(chǎng)
- 來(lái)源:錢(qián)寶游戲
- 作者:半神巫妖
- 編輯:半神巫妖
盤(pán)點(diǎn)《貪婪洞窟》:得與失,誰(shuí)在左右手游市場(chǎng)
近年來(lái),手游領(lǐng)域由于其特殊的吸金作用,成為資本市場(chǎng)里有又一塊“掘金地”。日均百余款產(chǎn)品的集中推出,讓手游圈一直處于高度亢奮狀態(tài)??膳c相對(duì)的,卻是玩家日趨冷靜的態(tài)度。在這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)中,獨(dú)立游戲始終處在“娘不疼,爹不愛(ài)”的尷尬境地,特別在國(guó)內(nèi),獨(dú)立游戲似乎一直徘徊在生死邊緣。
“是中國(guó)玩家的游戲行為慣壞了游戲廠商”成為一種理由。但是,《植物大戰(zhàn)僵尸》、《紙境》等源自國(guó)外,流行于國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲的成功卻證明了中國(guó)玩家并非不能接受獨(dú)立游戲,也不會(huì)毫無(wú)思辨的盲目消費(fèi),縱容中國(guó)游戲向“換個(gè)馬甲,再來(lái)一發(fā)”的深淵邁進(jìn)。
獨(dú)立游戲在付費(fèi)轉(zhuǎn)化上與同期的重度網(wǎng)游相比,略遜一籌,而卻依然擁有大量用戶(hù)基數(shù)。得與失,究竟是誰(shuí)在左右中國(guó)手游市場(chǎng)?“得人心者得天下”或許是國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)將要不斷嘗試且不斷思考的進(jìn)化之路。
2016年3月,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《貪婪洞窟》在IOS付費(fèi)榜上一路飛揚(yáng),嘗試用實(shí)際行動(dòng)證明了大量中國(guó)玩家對(duì)高品質(zhì)獨(dú)立游戲“愛(ài)得深沉”。《貪婪洞窟》在App store付費(fèi)榜上連續(xù)一周的首座紀(jì)錄,如一個(gè)“獵人標(biāo)記”一般醒目。與《植物大戰(zhàn)僵尸》、《紙境》等獨(dú)立游戲神似的是,《貪婪洞窟》并不存在隱形付費(fèi),所有的內(nèi)購(gòu)基于用戶(hù)自主意識(shí)產(chǎn)生,這就意味著用戶(hù)即使無(wú)需付費(fèi)也可體驗(yàn)游戲所有功能;此外,在《貪婪洞窟》里不難看出其他獨(dú)立游戲成功的元素,諸如簡(jiǎn)單親切的游戲畫(huà)面,(從玩家心理分析,玩家對(duì)于游戲畫(huà)面有個(gè)認(rèn)知過(guò)程,從平面到立體是一個(gè)過(guò)程,但是立體程度一旦超過(guò)零界點(diǎn),甚至產(chǎn)生暈眩感,接受程度倒不如簡(jiǎn)潔畫(huà)面);輕量化的虐心性以及快速作戰(zhàn),《貪婪洞窟》采用了死亡懲罰機(jī)制,生存和死亡的時(shí)機(jī)緊湊快速,用戶(hù)在不甘心下將會(huì)不斷進(jìn)入洞窟冒險(xiǎn);洞窟地圖的出現(xiàn)具有隨機(jī)性,并且無(wú)限出現(xiàn),這點(diǎn)有點(diǎn)類(lèi)似曾經(jīng)紅極一時(shí)的《Flappy bird》,讓人每一次的探索都具備驚喜,精神時(shí)刻緊繃,不至于無(wú)聊;各種隨機(jī)BUFF、隨機(jī)道具,密室劇情,同樣激發(fā)了用戶(hù)的探索欲和挑戰(zhàn)感。
細(xì)細(xì)研究不難發(fā)現(xiàn),類(lèi)似《貪婪洞窟》的獨(dú)立游戲在游戲玩法上抓住了人性中最微妙的一面,即對(duì)于可控風(fēng)險(xiǎn)的征服欲,在《貪婪洞窟》里表現(xiàn)為,優(yōu)先告知用戶(hù)將面對(duì)的是百層洞窟,是否選擇繼續(xù)屬于可控范圍。及對(duì)未知可能的窺視,在《貪婪洞窟》里表現(xiàn)為每層地圖內(nèi)容的隨機(jī)性,所出現(xiàn)的寶箱和裝備有一定不確定性,增加了驚喜感,從而誘發(fā)用戶(hù)參與。而這點(diǎn),往往被一些游戲所忽視。
上述用戶(hù)心理,曾作為教科書(shū)一般的存在,在FC時(shí)代就曾贏得大量用戶(hù),在趣味性的誘導(dǎo)下,用戶(hù)極其愿意下載此類(lèi)游戲派遣業(yè)余時(shí)間。所以真正用心制作的游戲同樣會(huì)引起玩家由被動(dòng)向主動(dòng)轉(zhuǎn)化。
只是如今當(dāng)資本大量涌入手游領(lǐng)域。源自資本市場(chǎng)追求利潤(rùn)最大化的商業(yè)性也成了手機(jī)游戲的衍生產(chǎn)品。一旦一款產(chǎn)品成功, “克隆軍團(tuán)”隨之而來(lái),速攻下難免無(wú)法長(zhǎng)治。雖然這已是國(guó)內(nèi)游戲的最大癥結(jié),但在強(qiáng)大的市場(chǎng)利益驅(qū)動(dòng)下,國(guó)內(nèi)的游戲氛圍只能無(wú)奈的繼續(xù)流連浮躁。國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲叫好不叫座也源于這個(gè)事實(shí)。在《貪婪洞窟》成功后,或許也會(huì)陸續(xù)出現(xiàn)《貪心洞窟》、《貪婪地牢》之類(lèi)的“李鬼”之作,但源于精品的探索依然是獨(dú)立游戲以及整個(gè)游戲圈長(zhǎng)線(xiàn)經(jīng)營(yíng)的大方向。
同比獨(dú)立游戲,基于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的VR游戲,目前已成為又一個(gè)被業(yè)界看好的新興市場(chǎng)。借助于接入式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的作用,模糊現(xiàn)實(shí)與游戲的距離,保證玩家在有限的空間內(nèi)穿越次元壁,“觸摸”到不同的游戲世界。不過(guò),正因?yàn)榇耍夹g(shù)革命背后呼喚的還是優(yōu)秀產(chǎn)品的誕生,VR游戲作為又一片藍(lán)海,也并非永不枯竭的忘川河。在這片藍(lán)海上角逐,是延續(xù)曾有的功利性,換殼變形,還是深度理解VR技術(shù),精耕細(xì)作,亦或者適當(dāng)師從海外,拿來(lái)主義,或許需要進(jìn)一步思索。
中國(guó)游戲經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,玩家的心理早已從早期游戲匱乏年代的“是游戲就玩”逐漸轉(zhuǎn)入“對(duì)胃口才玩”,但是由于國(guó)內(nèi)游戲創(chuàng)新環(huán)境的局限性,帶著對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲期待情懷的玩家總會(huì)采取折中態(tài)度,難免會(huì)產(chǎn)生妥協(xié)心理。但是未來(lái)的游戲戰(zhàn)爭(zhēng)是場(chǎng)面向全球的生存戰(zhàn),越是苛刻挑剔越能激生精品。
可以說(shuō),玩家的要求其實(shí)很簡(jiǎn)單,純粹的游戲樂(lè)趣,最終決定游戲產(chǎn)品生命線(xiàn)的令旗永遠(yuǎn)捏在玩家手中。無(wú)論孰生孰死,這片天空注定不會(huì)平靜。
關(guān)于貪婪洞窟:
《貪婪洞窟》是一款由錢(qián)寶游戲獨(dú)家代理發(fā)行的生存探險(xiǎn)類(lèi)迷宮玩法單機(jī)手游,玩家將扮演一名寶藏獵人進(jìn)入地下洞窟中尋寶。洞窟中寶箱遍地,玩家通過(guò)在洞窟中不斷地消滅怪物、開(kāi)啟寶箱,獲得裝備道具和經(jīng)驗(yàn)值,提升自身實(shí)力。但如果玩家在《貪婪洞窟》中不小心死亡,將被強(qiáng)制譴回城鎮(zhèn),裝備全部爆掉,經(jīng)驗(yàn)清零,存檔清零。Roguelike規(guī)則的運(yùn)用,也是它比較鮮明的一個(gè)特點(diǎn)。
關(guān)于錢(qián)寶游戲:
錢(qián)寶游戲,以“精心創(chuàng)造,快樂(lè)未來(lái)”為發(fā)行箴言,曾榮膺2015年度游戲圈新銳企業(yè),“100億資金孵化計(jì)劃與政策”倡導(dǎo)者,現(xiàn)已發(fā)行《魔足學(xué)院》、《烈焰沙城》《領(lǐng)主爭(zhēng)霸》等多款手游。錢(qián)寶游戲力倡游戲應(yīng)該回歸本質(zhì),是手游行業(yè)的新晉新銳發(fā)行力量。
貪婪洞窟官方微信公眾號(hào):QBTLDK


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