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《真三國無雙8》能通過開放性 拯救真三國無雙系列

時間:2016-12-28 15:53:42
  • 來源:觸樂
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

“無雙”如何做沙盒

在國內(nèi)“無雙”玩家活躍的論壇版塊,幾乎所有人都在討論將整個三國疆域做進一張地圖是何種模樣——看來大家都曲解了鈴木亮浩在發(fā)布會上的表述。就算真做出來了,當云妹正在猛攻建鄴,忽然傳來“成都危急,至急救援”的提示,這個時候就算坐飛機也來不及啊……

當今沙箱的形態(tài),無外乎R星的《GTA》和育碧的《刺客信條》這兩種模式,而我們可以肯定的是,即便是后者這種成本和技術(shù)要求相對較低的模式,KT也不會采用。至于大家腦補的“扮演武將在各勢力間跳槽,介入關(guān)鍵事件,以一己之力推動歷史巨輪向前運轉(zhuǎn)”,這聽起來的確很美好,可這應(yīng)該是《龍狼傳》的改編游戲吧。

其實,ω-Force小組在這十年來一直都在探索“無雙”開放化的可能性,且不說四代中的“修羅模式”,6、7兩作中的城內(nèi)探索和角色扮演元素,光是“沙盒無雙”的嘗試,他們就相繼推出了《討鬼傳2》和《戰(zhàn)國無雙:真田丸》這兩部作品。尤其是后者,幾乎完全就是為“無雙8”進行技術(shù)儲備和市場調(diào)研而打造的實驗品。

在《真田丸》中,玩家可以以自己的居城為原點四處擴張,老家提供釣魚、種地、供奉、鍛造武器、買賣材料、鍛煉升級招式 、增進武將間關(guān)系等等功能。戰(zhàn)前可以在本陣的村子探索,收集鍛造武器的素材,消滅山賊。游戲以章為單位推進,一章最基本包含一個大型戰(zhàn)役,其中又分為若干小型戰(zhàn)斗。隨著故事的推進,不斷有新成員加入,和劇情指定的NPC對話可以切換主控制武將和觸發(fā)戰(zhàn)役。

和《討鬼傳2》的地圖相比,《真田丸》雖然有大地圖,但各個區(qū)域并不相連,自然也無法實現(xiàn)無縫旅行,是靠比較傳統(tǒng)的菜單和按鈕來實現(xiàn)大地圖移動。但對于歷史題材而言,卻是一種務(wù)實,并且是玩家完全可以接受的“通勤”方式……我們甚至可以認定,除非KT本次鐵了心要自己革自己的老命,正常情況下的“無雙8”必然要以《真田丸》作為模板進行三國元素的內(nèi)容填充。

事實上《真田丸》的開放式系統(tǒng)也存在著嚴重的硬傷,具體表現(xiàn)在很多化簡為繁的操作和戰(zhàn)斗設(shè)置,如果套用到未來的“無雙8”的身上,還需要大幅度的精簡一番才行

包括筆者在內(nèi)的很多玩家雖然對游戲系統(tǒng)有諸多不滿,卻堅持通關(guān)6、7兩代的無雙(故事)模式,我們玩下去的唯一動力,居然是為了體味劇情!是的,6代充滿悲愴基調(diào)的角色演繹,7代IF路線對假象歷史線的暢想,已經(jīng)讓人看到了光榮以三國武將形象和基本的人物關(guān)系為基礎(chǔ),塑造屬于自己的世界觀,打造一場互動歷史舞臺劇的野心。

真三國無雙8

然而,過去的“無雙”只能通過戰(zhàn)場事件和少數(shù)的過場動畫來戰(zhàn)線人物性格。出于戲劇化的考慮,游戲給每一個人物都貼上了明顯的標簽,比如關(guān)二爺對大義,張人妖對美的追求。雖然這種日漫人物塑造手法可以增加角色的辨識度(對于目前接近百人的武將陣容而言尤為重要),但人物形象十分扁平,一言一行都顯得中二味十足。在開放式的三國時空中,節(jié)奏的舒緩和互動性的增加,可以讓角色性格的展現(xiàn)得更加立體,人物的所有行為不再是源于某種執(zhí)念,而是復(fù)雜人性驅(qū)動下的產(chǎn)物……這是我等“劇情控”玩家非常樂見的事情。

毫無疑問,在武將陣容、招式、道具、養(yǎng)成等“無雙”系列的傳統(tǒng)賣點都不可能有太大進化空間,而玩家普遍已經(jīng)對“無雙”品牌無感的市場背景之下,光榮特庫摩選擇“開放化”,這不失為一種挽回信心的舉措。將“無雙”以百萬份為基數(shù)的大作搞成小眾游戲的KT如果真的想實現(xiàn)這次自我救贖,除了游戲架構(gòu)層面上通過開放性增加互動元素以外,更應(yīng)該重拾系列在初創(chuàng)時代在戰(zhàn)場層面的開放性,雙管齊下方能重現(xiàn)“無雙”華彩的輝煌。

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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:Koei Tecmo
  • 發(fā)售:2018-02-13(PC)
  • 開發(fā):Koei Tecmo
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
  • 標簽:戰(zhàn)爭歷史,三國,角色自定義

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