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《史萊姆牧場(chǎng)》制作者介紹Steam搶先體驗(yàn)成功經(jīng)驗(yàn)

時(shí)間:2017-08-13 15:37:56
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:NT
  • 編輯:newtype2001

幾周前,《史萊姆牧場(chǎng)》(Slime Rancher)上線Stema搶先體驗(yàn),最近,制作者Nick Popovich接受了媒體采訪,介紹了他們?cè)谶@次搶先體驗(yàn)中獲得的成功。

開放式的開發(fā)流程并不意味著要把所有東西都和玩家分享。

Popovich和他的團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)在游戲直播領(lǐng)域有過工作經(jīng)驗(yàn),所以他們的《史萊姆牧場(chǎng)》從最開始就定位到MMO類型的游戲體驗(yàn),而不是單機(jī)游戲。所以制作組繪畫許多時(shí)間向玩家介紹接下來的新內(nèi)容。但Popovich強(qiáng)調(diào),最重要的是不要把全部新特性都告訴玩家,從而控制玩家們的期待。

這么做有兩個(gè)原因。首先,開發(fā)過程中自然而然會(huì)有驚喜,所以不要提前劇透。其次,少透露些信息可以有效控制玩家的期待,因?yàn)橐恍┕δ芟肫饋砣菀?,但?shí)現(xiàn)起來所需的時(shí)間很難預(yù)計(jì)。

Popovich復(fù)述了一些他在GDC游戲開發(fā)大會(huì)上的講話,介紹了Monomi Park工作室試做原型作品的流程??偨Y(jié)起來就是,最重要的是要搭建核心的樂趣要素(比如《傳送門》中的傳送門槍),然后與朋友們測(cè)試這個(gè)核心要素,詢問他們的意見看法,以項(xiàng)目當(dāng)前的狀態(tài)能否達(dá)到發(fā)售的標(biāo)準(zhǔn)。

即使你知道作品當(dāng)前的狀態(tài)肯定達(dá)不到發(fā)售的標(biāo)準(zhǔn),但是這兩個(gè)問題的反饋會(huì)很大程度上幫助你理解項(xiàng)目下一步的方向。

許多玩家都表示,《史萊姆牧場(chǎng)》的游戲環(huán)境本身就很有樂趣,對(duì)此Popovich表示,他們的確在游戲的最簡(jiǎn)單的樂趣上進(jìn)行了許多思考,他們想在游戲中打造“家”的感覺。

但是“家”的感覺并不是這款游戲的核心樂趣,探索和放牧的循環(huán)才是真正的樂趣,而這種體驗(yàn)的靈感來源其實(shí)是《暗黑破壞神》和《命運(yùn)》這種刷怪打?qū)毿偷挠螒?。玩家之所以覺得這款游戲愉悅舒爽,就是因?yàn)樽罨镜娜蝿?wù)和刷怪系統(tǒng)讓人感到輕松愜意,可以讓玩家們閑庭信步,信手拈來地體驗(yàn)游戲內(nèi)容。

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