三上真司:《惡靈附身2》開發(fā)周期比1代短了很多
- 來源:3DM新聞組-skylark
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
一般來說游戲開發(fā),初代游戲最耗時(shí)間,而續(xù)作相比來說,所需的時(shí)間會(huì)有所減少。恐怖游戲《惡靈附身2》也是如此。
在接受GameSpot的采訪時(shí),制作人三上真司透漏,《惡靈附身2》的開發(fā)周期比初代游戲“短了很多”。當(dāng)然這種情況,在游戲界非常常見。畢竟初代游戲很多都需要一點(diǎn)一點(diǎn)摸索,游戲中各種系統(tǒng)的設(shè)計(jì),開發(fā)遇到的技術(shù)問題,世界觀架構(gòu)的鋪設(shè)等等都需要解決。而續(xù)作的話則是在1代基礎(chǔ)上進(jìn)一步延伸就好。
根據(jù)之前的報(bào)道,《惡靈附身2》從2015年夏季開始開發(fā),截止到2017年10月,開發(fā)周期2年左右。
當(dāng)被問到在開發(fā)續(xù)作遇到哪些難題時(shí),三上解釋說:“初代游戲是徹底的線性,而續(xù)作則比較開放,對于一個(gè)恐怖游戲來說,是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。”另外導(dǎo)演Johanas還補(bǔ)充說,制作一個(gè)比初代游戲更大的續(xù)作,自然需要很多的工作,因?yàn)檫@其中的過程比較復(fù)雜。
Johanas說:“規(guī)模是一方面,讓地圖變大是很容易的,你只需要制作一個(gè)大的地圖就好。但是你必須有合理的密度。我們這次想要做到的其中一點(diǎn)是,相比初代游戲,我們在如何呈現(xiàn)恐怖元素上不能太過于壓抑。我們想讓游戲開放,玩家能在自己的地點(diǎn)探索,在恐怖體驗(yàn)上要有起有伏。這需要不斷地去嘗試和犯錯(cuò)。但是我們這個(gè)嘗試和犯錯(cuò)的過程非???,我們只需要根據(jù)反饋很快調(diào)整過來就好。”

玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論