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游戲的重量 看《英雄聯(lián)盟》S總決賽如何影響全球

時間:2017-10-07 21:15:34
  • 來源:網(wǎng)絡
  • 作者:Deego
  • 編輯:Deego

這幾天的群聊和朋友圈可是被《英雄聯(lián)盟》全球總決賽給刷爆了,這游戲和賽事的全球影響力到底如何呢?

3dmgame

《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(World Championship)是英雄聯(lián)盟中一年一度最為盛大的比賽,同時也是全球游戲界代表著最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的賽事。這一S系列全球總決賽迄今為止已經(jīng)舉辦了六屆,而今年的S7日前也在中國正式拉開了帷幕。

2017全球總決賽從武漢的入圍賽、小組賽階段開始,然后移師廣州進行四分之一決賽,再到上海進行半決賽。最終,決賽將在北京的國家體育場“鳥巢”舉行,在這里全球召喚師共同見證2017年的世界冠軍舉起獎杯。

然而,許多人或許沒有意識到的是,全球月活躍玩家數(shù)量超過1億的《英雄聯(lián)盟》如今所影響的已經(jīng)不僅僅是職業(yè)游戲領域,該作品甚至已經(jīng)開始對比賽、直播、LOL周邊販賣、各大商業(yè)活動產(chǎn)生了巨大影響,甚至直接促進了“代練”行業(yè)的再度崛起。

獎杯的重量

應該說,如今《英雄聯(lián)盟》在全球范圍內(nèi)的影響力早已舉足輕重?!都~約時報》(The New York Times)就曾在報刊封面刊登了旗下作者的一篇長文《游戲的重量》(Heavyweights of Gaming),并用大篇幅報道了《英雄聯(lián)盟》2014全球總決賽的盛況。

該文指出,當世界上最大的電子游戲IP持有者公司Riot Games開始組織聯(lián)賽的時候,他們同時設計了一個冠軍獎杯。這聽上去很簡單,但其實很難,因為一個獎杯必須要做到盛大而且閃耀。但當時幾乎還沒有哪家公司像Riot Games那樣思考過一個最基本的問題:即一個獎杯重量應該是多少?

對于這一問題正確的答案有很多,不過“大約70磅”(約合32千克)或許不是其中之一。70磅的重量大約是“斯坦利獎杯”(斯坦利杯,Stanley Cup成立于1893年,為國家冰球聯(lián)盟的最高獎項,在每個賽季季后賽后頒給聯(lián)盟的冠軍隊伍。斯坦利杯以弗雷德里克-斯坦利之名命名,是為紀念其為冰球運動的貢獻而設,斯坦利杯為職業(yè)運動中歷史最悠久的冠軍獎杯)的兩倍重,而且冰球選手要比電競選手壯實得多。

對此,Riot Games副總裁達斯丁-貝克(Dustin Beck)表示:“必須要5個人才能舉得動它,我們曾經(jīng)把它寄回了制作的公司,他們減輕了大約五磅,可還是不夠。”

雖然這座冠軍召喚師獎杯重到讓人無法舉起來,但它仍然是英雄聯(lián)盟中所有職業(yè)選手的終極夢想。

盈利模式

月活躍玩家超1億、全年營收高達17億美金的《英雄聯(lián)盟》如今已當之無愧地成為全球范圍內(nèi)電子競技影響力最強大的游戲產(chǎn)品,但Riot Games在創(chuàng)辦初期的盈利模式幾乎不被外界所看好。

Riot Games在游戲推出后第一個賽季就提出了游戲全部免費,用戶可以從網(wǎng)絡上直接下載,而且不需要任何強制硬件設備的想法。也就是說,玩家無法通過現(xiàn)金為他們的線上人物購買額外的力量和技能加成,普通用戶完全可以玩好幾年的《英雄聯(lián)盟》而不花費一分錢。

在游戲發(fā)展初期,該公司向每一位線上玩家銷售的僅僅只有裝飾品和消費不高于10美金的小東西。雖然這在當時讓外界認為Riot Games不像是賺大錢的公司,但如果玩家基數(shù)足夠大就不一樣了。

SuperData首席執(zhí)行官胡斯特-范德魯恩(Joostvan Dreunen) 在接受采訪時表示:“無論何時我和Riot的管理層交流,有句話永遠像圣旨一樣,那就是‘盈利是其次,玩家體驗才是第一’。奇妙的是,雖然他們把盈利放在第二位,但《英雄聯(lián)盟》仍然是當今世界上為數(shù)不多的能夠擁有10億美金盈利額的游戲IP。”

幸運的是,持續(xù)的成功并沒有讓Riot Games就此止步不前。在該公司首席設計師“鬼蟹”的帶領下,《英雄聯(lián)盟》也在不斷推陳出新,更多英雄走向了玩家,這不僅豐富了游戲玩法,更加維持了游戲的生命力。

從盈利的角度來看,《英雄聯(lián)盟》推出的一些限定皮膚也時刻緊貼生活。比如此前推出的世界杯系列皮膚,就是為了迎合了2014年巴西世界杯而推出的。

全球影響力

自從2009年推出以來,《英雄聯(lián)盟》就從一個小小的電腦游戲進化成了一個擁有龐大粉絲基數(shù)的文化現(xiàn)象。在這個過程中,它成為了電子競技領域的代表作品,且這一切都在網(wǎng)上發(fā)生著,職業(yè)選手們幾乎不需要移動。

在英雄聯(lián)盟中,玩家們使用鍵盤和鼠標來對決,在由防御塔和火把圍繞的森林中揮舞著異域的武器。一場標準的比賽是在兩支五人隊伍之間開戰(zhàn),每支隊伍會努力攻陷對面的水晶樞紐來獲得最終的勝利。

如今《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)賽事已遍布全球,在各大洲都有著成熟的《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽,其中包括中國的LPL、韓國的LCK、北美和歐洲的LCS以及東南亞的GPL這五大賽事。這些聯(lián)賽憑借著完整的運營體系,在各大洲各個國家都影響著電競愛好者,同時也孕育出了許多有著超強實力的高玩以及職業(yè)選手。

記得在兩年前,很多身在首爾的玩家都前去觀看了2014世界賽的半決賽,當時可以容納40000人的體育館被擠得滿滿當當,線上觀看人數(shù)更是無法預期。去年,總計23個頻道和18種語言的直播也是把S6輝煌的寫入了電競歷史中,首次經(jīng)歷了五場鏖戰(zhàn)的全球總決賽則受到了4000多萬人的關注。

根據(jù)市場調(diào)研公司SuperData的數(shù)據(jù)顯示,目前英雄聯(lián)盟的活躍玩家數(shù)量是Dota2的八倍。在這樣的背景下,Riot Games自然不會放過每一個賺錢和宣傳的機會。如今該公司控制了幾乎職業(yè)聯(lián)盟的方方面面,甚至為每一場直播賽事譜寫了專門的歌曲。它在全世界都有比賽進行,擁有完整的線上直播權,并且有專人進行比賽解說和亮點回顧。此外,Riot Games還持續(xù)給一百多位職業(yè)選手提供薪水,確保他們能夠每天花費14小時來進行訓練,這也是職業(yè)選手需要達到的訓練強度。

可以肯定的是,近期正式打響的S7總決賽意味著《英雄聯(lián)盟》新一段征程的開始,Riot Games的吸金能力恐怕也會在未來得到進一步釋放。然而,這絲毫不意味著Valve、Hirez或是暴雪等企業(yè)陷入了麻煩。因為相比Riot Games完全依賴《英雄聯(lián)盟》單一游戲收入,其他知名游戲企業(yè)旗下則有多款游戲幫助創(chuàng)收,所以目前的Riot Games還遠遠稱不上高枕無憂。

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