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《騎馬與砍殺2》將使用真實(shí)物理創(chuàng)傷系統(tǒng) 更加逼真

時(shí)間:2017-11-21 09:51:22
  • 來源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》開發(fā)商Taleworlds想讓即將到來的中世紀(jì)戰(zhàn)斗變得更加有趣,也更加貼近現(xiàn)實(shí)。近日他們討論了游戲中的傷害類型、速度獎(jiǎng)勵(lì)和武器的影響以及更多關(guān)于如何達(dá)到游戲平衡的信息。

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本月早些時(shí)候,開發(fā)商曾提到過這個(gè)平衡概念,但并不是直截了當(dāng)?shù)?。他表示在游戲的任何一個(gè)方面“用力過猛”都會(huì)打破玩家的沉浸感和戰(zhàn)斗的體驗(yàn),他曾在Steam社區(qū)上表示:“傷害是電腦游戲中一個(gè)難以理解的概念。創(chuàng)建逼真的傷害模型十分值得,因?yàn)檫@樣有助于產(chǎn)生代入感和層次感,另一方面,真實(shí)物理創(chuàng)傷情況極其復(fù)雜,嘗試在電腦模型中復(fù)制很容易就會(huì)造成不必要的復(fù)雜問題,對(duì)游戲體驗(yàn)沒有什么好處。”

此外,Taleworlds還更細(xì)致地講解了《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》中許多細(xì)節(jié):

能量和傷害

在《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》中,我們嘗試在某種程度上基于物理屬性構(gòu)建合適的模型,但對(duì)玩家來說,依然要簡(jiǎn)單易懂。在我們的模型中,傷害取決于撞擊過程中耗散的動(dòng)能。但是,能量并不是直接轉(zhuǎn)換成傷害,因?yàn)槲覀冇?jì)算時(shí)需要幾個(gè)額外的步驟。

傷害類型

武器擊中目標(biāo)會(huì)造成三種不同類型的傷害:砍傷、刺穿或鈍擊。這三個(gè)類型有不同的轉(zhuǎn)換效果:

·將武器動(dòng)能轉(zhuǎn)換成擊中點(diǎn)傷害時(shí),砍型武器最有效。但是,它對(duì)抗盔甲時(shí)也最無效。

·鈍型武器可能需要擊中更多次挫敗對(duì)手,但它受盔甲的影響最小,可以彌補(bǔ)這一點(diǎn)。

·刺型武器在某種程度上居于砍型和鈍型武器之間。

除動(dòng)能和傷害類型外,武器還有一個(gè)可以提高擊中效果的傷害系數(shù)。制作越精良、價(jià)格越昂貴,武器造成的傷害越嚴(yán)重。

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速度加成

由于計(jì)算以物理屬性為基礎(chǔ),因此,我們將不再需要像本系列之前的游戲那樣計(jì)算額外的“速度加成”。只需得到攻擊者和目標(biāo)的速度,然后將其輸入方程式即可。這樣可以產(chǎn)生一種逼真、準(zhǔn)確的方式,說明速度如何影響攻擊傷害。

撞擊點(diǎn)

對(duì)于武器揮動(dòng),傷害取決于武器的撞擊點(diǎn)位置。在清單中顯示武器統(tǒng)計(jì)時(shí),只需按攻擊點(diǎn)位于武器尖端下方幾厘米處的情況顯示傷害即可。戰(zhàn)斗期間,我們可以從武器和目標(biāo)位置降低撞擊點(diǎn),因此不一定要靠近尖端。例如,對(duì)于公布擁有 80 點(diǎn)傷害的斧頭,如果是斧柄附近擊中目標(biāo),造成的傷害將大幅降低。

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