CDPR:《巫師3》的成功給了我們自信 《賽博朋克2077》有全新動畫系統(tǒng)
- 來源:WCCF
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
最近英國游戲雜志《EDGE》選擇《賽博朋克2077》成為他們2018年11月刊的游戲封面,同時還采訪到了CDPR的制作人Richard Borzymowski。他表示《巫師3》取得的成功要比系列前兩部深遠很多,這給了開發(fā)組額外的自信,尤其是當轉(zhuǎn)移到新項目《賽博朋克2077》上面對新的挑戰(zhàn)時。
Borzymowski說:“《巫師3》的成功給了我們一種安全感,更相信自己的能力?,F(xiàn)在我們的環(huán)境畫師們在填充素材時,不再畏懼嘗試新的東西。這正是我們所需要的保持開放,《巫師》已經(jīng)證明了改變是好的,至于為何《賽博朋克》將變得更好,這是因為我們不怕改變。
這當然需要堅定的決心。從一開始我們就說:好吧,這是個很大的項目,但這也是我們的目標。作為制作人,我們負責向團隊解釋我們理想中的游戲樣子,驗證團隊能力,來決定是否我們必須在結(jié)構(gòu)上做出改變,或是不得不改變游戲的內(nèi)容讓其更靈活。
《巫師3》并不是不怎么復(fù)雜,只不過它的復(fù)雜方式不同。當我們構(gòu)建這個世界時,我們有這些大的開放地區(qū),需要去填充內(nèi)容。這并不意味著更容易去建造這些美麗的森林和低洼地,只不過進退空間更大些。”
關(guān)于開發(fā)的技術(shù)層面,首席電影動畫師Maciej Pietras解釋說,《賽博朋克2077》的動畫和面部動畫系統(tǒng)被完全重制,游戲引擎利用地更深入,但同時也要確保《賽博朋克2077》能在當代主機上運行。
“我們有一個全新的動畫系統(tǒng),我們徹底改變了動畫制作方式。我們有了一個更好的動作捕捉工作室,我們的全新面部動畫系統(tǒng)將根據(jù)肌肉呈現(xiàn)。當人們說話時,我們有了一個新的嘴唇同步動畫生成方式。我們的環(huán)境創(chuàng)造方式也徹底改變,我們不再是同時開發(fā)一個巨大的世界,我們是創(chuàng)造預(yù)設(shè)件,然后根據(jù)需求進行調(diào)整和放置,因此一切都非常靈活。另外一件事是我們的引擎,我們決定將其推到新的極限,但同時也要做好優(yōu)化,確保他們能在當代主機上運行。這是一個全新的打造方式,我可以說幾乎每個單獨的部門都經(jīng)歷了這種革命”。

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