宮崎英高:復(fù)活讓我們能把《只狼》做得更難
- 來(lái)源:巴哈姆特
- 作者:巴哈姆特
- 編輯:豆角
由FromSoftware及動(dòng)視攜手打造的動(dòng)作游戲《只狼》于臺(tái)北國(guó)際電玩展期間在PlayStation攤位舉行舞臺(tái)活動(dòng),邀請(qǐng)F(tuán)romSoftware市場(chǎng)經(jīng)理北尾泰大出席,帶來(lái)故事世界觀、游戲系統(tǒng)等相關(guān)介紹。
《只狼》以日本戰(zhàn)國(guó)末期為舞臺(tái),不過(guò)與史實(shí)不同、采用架空設(shè)定,是制作團(tuán)隊(duì)“想像中的戰(zhàn)國(guó)“,里面也添加了許多玩家印象中的和風(fēng)要素。
北尾泰大表示,如同《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》等作一般,本作也依然會(huì)延續(xù)黑暗硬派風(fēng)格,不過(guò)以往作品的自訂主角(玩家化身)不同,《只狼》采用的是明確而固定的主角。
玩家們實(shí)際操作的主人公角色是一位能力非常強(qiáng)且孤僻的忍者,他效命于因?yàn)槌錾硖貏e而同樣孤獨(dú)的“卿子“。但在一次的動(dòng)亂中,卿子被敵人劫走,主角為了保護(hù)主子也失去了左手以及性命,但卻因?yàn)槟承┰蚨鴱?fù)活,踏上救主的旅程。
在游戲系統(tǒng)方面,本作的特色之一是可一擊必殺的“忍殺“系統(tǒng),玩家必須要運(yùn)用各種策略與技巧找到敵人的破綻,才能使出“忍殺“。對(duì)于自己非常有自信,想使用刀劍來(lái)正面交戰(zhàn)的玩家,可以擅用忍殺來(lái)過(guò)關(guān)。
而不擅長(zhǎng)正面交戰(zhàn)的玩家也不用擔(dān)心,本作也可以透過(guò)潛行的方式來(lái)繞路或是“背刺“敵人。主角的左手也被改造成了獨(dú)特的義手忍具“忍義手“,玩家可自訂忍義手技能,以自己的風(fēng)格來(lái)游玩這款作品。
《只狼》的另一個(gè)賣(mài)點(diǎn),就是強(qiáng)調(diào)立體感的場(chǎng)景地圖。主角可以使出“鉤繩動(dòng)作“,表現(xiàn)出帥氣的立體移動(dòng)方式,能夠飛檐走壁、出其不意突襲敵人、或是穿梭在地圖中尋找捷徑。
而在舞臺(tái)活動(dòng)結(jié)束后,F(xiàn)romSoftware市場(chǎng)經(jīng)理北尾泰大也帶來(lái)媒體閉門(mén)展示。在閉門(mén)展示的部分,北尾示范的是目前僅在美國(guó)公開(kāi)過(guò)的“龍泉川側(cè)平田宅邸“地圖實(shí)機(jī)試玩,并指出本作的語(yǔ)音可切換英文、日文發(fā)音,字幕部分則是收錄了英文、日文、中文、韓文、泰文等主要的亞洲語(yǔ)言。
※本段閉門(mén)展示無(wú)法攝影及拍照
在這段展示中,NPC會(huì)稱唿主角為“貓頭鷹之子“,并表示賊人已將主人(卿子)帶走,于是主角便要?jiǎng)由沓霭l(fā)去營(yíng)救主人。與之前的《黑暗之魂》系列或《血源詛咒》不同的是,本作的主角終于會(huì)游泳了!就如多次強(qiáng)調(diào)的一般,玩家可以正面交鋒從橋上殺敵沖進(jìn)去,也可以選擇潛行避開(kāi)戰(zhàn)斗,同樣都能到達(dá)目的地。
在打倒敵人后,會(huì)掉落游戲內(nèi)貨幣或是道具,長(zhǎng)按按鈕可透過(guò)吸取的方式獲得。由于這張地圖設(shè)計(jì)也非常立體,主角可以上下移動(dòng)來(lái)攻城,北尾也推薦玩家在攻略游戲時(shí)可以從較高的地方來(lái)觀察整個(gè)敵方配置。
北尾泰大強(qiáng)調(diào),本作中的敵人都很難應(yīng)付,即使是小兵也不能掉以輕心。他在示范時(shí)都選擇從遠(yuǎn)距攻擊的敵人開(kāi)始處理,有時(shí)面對(duì)群戰(zhàn)場(chǎng)面,雖然只有三只雜魚(yú)也是小心翼翼。另外,在有些戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)出現(xiàn)白色迷霧阻斷地圖,不打敗中頭目就無(wú)法繼續(xù)前進(jìn)。
在游戲的過(guò)程中,主角還可以竊聽(tīng)到敵人的對(duì)話,竊聽(tīng)過(guò)程中可以聽(tīng)到對(duì)攻略有利的情報(bào)或者是敵人的弱點(diǎn)。而就如同舞臺(tái)活動(dòng)上展示的,玩家需要使用各種手段來(lái)攻略敵人弱點(diǎn)。
閉門(mén)展示告一段落后,游戲制作人宮崎英高也接受媒體聯(lián)訪,暢談制作《只狼》時(shí)的方針。
媒體:在本作中,經(jīng)驗(yàn)值和貨幣是分開(kāi)的,為什么會(huì)這樣設(shè)計(jì)?貨幣能拿來(lái)買(mǎi)什么?
宮崎:本作跟《黑暗之魂》系列不一樣,以前的作品中錢(qián)跟經(jīng)驗(yàn)值是算在一起的,而這次就讓技能點(diǎn)數(shù)、金錢(qián)跟經(jīng)驗(yàn)值各自為政。本作中不管是貨幣經(jīng)驗(yàn)值或者技能點(diǎn)數(shù)都有各自的用途,但強(qiáng)調(diào)“資源管理“的部分跟之前的作品沒(méi)有相差太遠(yuǎn),資源分配應(yīng)該可以帶來(lái)更多的樂(lè)趣。金錢(qián)是有商店可以讓玩家買(mǎi)道具或是其他有利于攻略的物品;過(guò)去類(lèi)似經(jīng)驗(yàn)值的東西會(huì)以技能點(diǎn)數(shù)的方式呈現(xiàn),能夠用在技能樹(shù)的分配上。學(xué)習(xí)技能是本作的樂(lè)趣之一,敬請(qǐng)期待本作的發(fā)售。
媒體:游戲過(guò)程中可以回生,那有任何懲罰死亡的機(jī)制嗎?
宮崎:沒(méi)有特別具體的懲罰機(jī)制,因?yàn)椤盎厣氨旧砭褪菫榱伺浜细唠y度游戲過(guò)程而設(shè)計(jì)的。畢竟本作的游戲難度很高,本身就是很容易死掉的游戲,為了不要破壞游戲節(jié)奏,不要讓玩家一直死亡一直從頭開(kāi)始。因此就設(shè)計(jì)了“即使死亡也可以馬上重來(lái)“這樣的機(jī)制。
不過(guò),為了防止玩家藉由回生系統(tǒng)太多次而破壞體驗(yàn),因此導(dǎo)入了資源限制,比如像是有次數(shù)限制,以及不能馬上回生。忍者的印象是會(huì)重復(fù)以死相鄰的戰(zhàn)斗,為了不破壞游戲節(jié)奏、又要符合忍者的形象,便設(shè)計(jì)出了回生系統(tǒng)。不過(guò)反過(guò)來(lái)說(shuō),正因?yàn)橄氤隽诉@個(gè)系統(tǒng),所以想說(shuō)再做難一點(diǎn)也無(wú)所謂(笑)。
媒體:游戲名稱叫“DIE TWICE“,是最多可以回生兩次的意思嗎?
宮崎:正式版會(huì)有增加回生次數(shù)的契機(jī),但是不會(huì)增加到像10次那么多。
媒體:目前主要的游戲介紹都放在“忍義手“的武器更換、升級(jí)等等,刀的存在感會(huì)不會(huì)降低?
宮崎:對(duì)忍義手印象比較強(qiáng)應(yīng)該是因?yàn)樾麄鲿r(shí)放在前面的關(guān)係吧!事實(shí)上我們并沒(méi)有特別偏重哪一方。左手的忍義手跟技能樹(shù)比較相關(guān),反應(yīng)玩家游玩的風(fēng)格;用刀時(shí)則可以使出華麗的刀劍技巧。如果玩家比較偏向忍者的游玩風(fēng)格,就會(huì)比較常使用忍義手。
玩家在玩這款游戲時(shí),要利用手邊的要素進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)選擇,考慮怎樣攻擊弱點(diǎn)更為有效,如何運(yùn)用手上的資源進(jìn)行攻擊。
媒體:這次的作品跟《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》的風(fēng)格不同,比較日式,是有什么用意嗎?
宮崎:其實(shí)就只是覺(jué)得,差不多該做一款有日本風(fēng)格的作品了(笑)。認(rèn)真回答的話,是因?yàn)橛X(jué)得采用和風(fēng)與忍者非常適合,在設(shè)定上有其魅力,理由主要分為兩點(diǎn)。
第一個(gè)理由,是不想受限于過(guò)去的作品,而若要重新刷新世界觀的話,“和風(fēng)“是非常好的選擇,因?yàn)楦^(guò)去的世界完全不會(huì)重疊。
第二個(gè)理由,是我一直想要做一款在立體地圖上進(jìn)行高機(jī)動(dòng)度移動(dòng)的作品,如果不是忍者,像這樣飛來(lái)飛去也不太恰當(dāng)吧。
媒體:目前看到的示范大多是近距離的格斗,不過(guò)主角本身是忍者,是否會(huì)有更像忍者的攻擊模式,像是毒殺或者設(shè)置陷阱?
宮崎:本作的忍者跟各位印象中的忍者可能會(huì)有一些出入,不只是匿蹤、竊聽(tīng),還會(huì)刀劍戰(zhàn)斗,是比較活躍于表面的忍者。我心目中真的傳統(tǒng)忍者,可能比較接近“甲賀忍法帖“那樣武術(shù)高強(qiáng)的形象。
本作同時(shí)具有匿蹤跟激烈戰(zhàn)斗要素,如果是單純的“匿蹤游戲“,那么“被發(fā)現(xiàn)“就結(jié)束了。但是本作即使“被發(fā)現(xiàn)“,還是可以用武力拼搏,或是暫時(shí)逃脫等待反擊機(jī)會(huì)。
媒體:那么請(qǐng)問(wèn)本作有多重結(jié)局嗎?通關(guān)之后會(huì)不會(huì)有其他方式增加游戲的難度?
宮崎:本作中是有多重結(jié)局,故事性也比過(guò)去更強(qiáng)。當(dāng)然,也準(zhǔn)備了可重復(fù)多輪游玩的要素,會(huì)增加更多具有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容,讓高手有挑戰(zhàn)自己實(shí)力的機(jī)會(huì)。
媒體:想請(qǐng)問(wèn)一下,像是之前的《黑暗之魂》系列很流行“速通“這種游戲玩法,這次的新作內(nèi)是否有考慮內(nèi)建提供競(jìng)時(shí)賽的模式,讓玩家們互相競(jìng)爭(zhēng)過(guò)關(guān)時(shí)間呢。
宮崎:所謂的RTA(Real time attack)挑戰(zhàn),我以一個(gè)觀賞者的角度來(lái)說(shuō)是非常喜歡的,因?yàn)橥婕覀兌紩?huì)想到一些開(kāi)發(fā)者自己也沒(méi)想到的技巧,時(shí)常讓我大為驚嘆。不過(guò)因?yàn)槲覀冊(cè)O(shè)計(jì)游戲的目的并不是要讓玩家競(jìng)爭(zhēng)破關(guān)時(shí)間,所以并沒(méi)有特別設(shè)計(jì)在“游戲系統(tǒng)“之中。


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